Воскресный Длинный: Seasons After Fall

Если Ori для вас сложноват, а красоты хочется (как мне)

Воскресный Длинный: Seasons After Fall

Привет, DTF! Сегодняшняя игра - это представитель самого, кажется, разнообразного и вариативного жанра из всех - это двухмерный платформер. Я не устаю удивляться, насколько по-разному можно подойти к созданию платформера. Простейшая, почти не меняющаяся основа позволяет и рассказать глубокую историю, и сделать зубодробительный геймплей с миллионом механик, и совместить все это (например, Horace отлично справляется с такой задачей). Но Seasons After Fall, разработанная шестью французами из студии Swing Swing Submarine за два года, не пытается быть чересчур сложной ни в каком отношении. Ее очарование - в простоте. В игре нет ни врагов, ни возможности умереть, ни трудных моральных выборов, ни даже двойного прыжка. Мешает ли это ей быть интересной? Ничего подобного!

Изначально наш программист хотел сделать игру о теории струн, но это было слишком сложно и неинтуитивно. Поэтому я сказал - давай лучше сделаем про времена года?

William David, сооснователь Swing Swing Submarine
Воскресный Длинный: Seasons After Fall

Сюжет

Все арты и скриншоты готовят игрока к тому, что нашим персонажем будет очаровательная рыжая лиса. Но игра обманывает эти ожидания, предлагая взамен довольно темный поворот событий. На самом деле мы - некий лесной дух, Seed (Семя), а лиса, в общем-то, наша жертва, в которую мы вселяемся, чтобы обделать свои делишки. После такого начала я ожидал мрачной жутковатой истории в духе европейских сказок (не зря ведь игру делали французы), но сюжет все-таки оказывается куда проще и стандартней.

Прыгать и бегать здесь очень весело
Прыгать и бегать здесь очень весело

Вселившись в лису, мы начинаем получать указания от некоего женского голоса, которому очень уж не терпится поскорее провести Ритуал Сезонов. Для этого нам надо навестить четырех Стражей Сезонов и позаимствовать немножко их сил. Доверия невидимый голос с самого начала не вызывает, но и выбора у нас нет, так что отправляемся в путь.
Первый Страж - медведь, он владеет силами зимы. Именно добравшись до него, мы наконец можем взглянуть на главную фишку игры - смену сезонов. По нажатию клавиши лето теперь сменяется зимой и обратно. Работает это прекрасно, локация начинает выглядеть совершенно иначе, ну и, конечно же, открываются новые пути и способы взаимодействия с миром.

Было так
Было так
Стало так
Стало так

Добравшись до трех других Стражей - цапли, угря и цикады для осени, весны и лета соответственно - мы овладеваем силами всех четырех сезонов. Новые механики интересно находить самостоятельно, поэтому я не стану углубляться в их описание, но осень, например, заставляет раскрываться шляпки грибов, весна усиливает гейзеры, а летом расцветают определенные цветы. Многие объекты имеют по два, а то и три варианта применения в зависимости от сезона, хотя все это и нужно только, чтобы найти проход дальше.

Бегит и не бегит

Собрав все, что нам нужно, возвращаемся к святилищу, чтобы провести наконец этот самый Ритуал Сезонов. Нездоровое возбуждение в голосе нашей невидимой советчицы (хотя скорее командира) все нарастает, а вместе с ним и наши дурные предчувствия. Это ведь просто не может закончиться хорошо, правда? Да и мы ведь в самом начале игры. И, конечно, Ритуал не удается, ничего толкового не случается и все идет не так.

Очень сильно не так...
Очень сильно не так...

Несколько изменившись в физическом смысле (на геймплей, впрочем, это почти никак не повлияет), мы выходим на связь со Стражем зимы, и вот уже нам снова говорят, что делать (но на этот раз кто-то умный и знающий). В дальнейшем мы выясним много всякого и про Стражей, и про невидимку, и про то, почему в лесу нет других зверей, а также заодно про цикл жизни и почему нужно жить в гармонии. Мы будем исследовать все те же четыре основные локации, но глубже, шире и дальше, откроем несколько довольно интересных новых секций, попробуем добраться до истинной концовки, решим несколько загадок и, чего уж там, вдоволь набегаемся по одним и тем же маршрутам.

Сезоны меняются через вот такое колесо
Сезоны меняются через вот такое колесо
Будет даже отрезок в практически полной темноте
Будет даже отрезок в практически полной темноте

Геймплей

Как платформер Seasons After Fall вряд ли способен удивить, основные механики мы открываем довольно быстро и потом до конца игры, в принципе, занимаемся одним и тем же. Но и особенно скучать тоже не придется. До определенного момента сложность в игре выдержана, на мой вкус, практически идеально. Загадки не особенно трудны, но при этом заставляют немножко гордиться собой, когда справляешься. Не раз и не два я думал, что иду по какому-то секретному пути куда-то в сторону, но это обычно оказывался как раз тот путь, куда и надо идти по сюжету. И все шло прекрасно, пока со мной (как и со многими, судя по отзывам) не случилась головоломка от Стража Лета...

Вот он
Вот он

В его локации, прыгая по движущимся платформам, вы должны с помощью светлячков последовательно начертить четыре знака. Какие - худо-бедно понятно, но проводимые линии различаются в зависимости от включенного времени года, и это важно! Подсказки придется искать по всей семиэтажной локации, и это когда(если) вы в принципе догадаетесь, что делать. Должен признаться, у меня на это ушло больше времени, чем хотелось бы. Резкий и очень неожиданный скачок сложности, которая потом снова выравнивается, многих может застать врасплох и выглядит странно.

Собственно, те самые платформы
Собственно, те самые платформы

Если говорить в общем - к сожалению, это далеко не самая отполированная в плане геймплея игра. Прыгать довольно неудобно, контроль над персонажем не так хорош, как в Ori или Hollow Knight (хотя и наказание за неудачный прыжок гораздо слабее). Это слегка вредит погружению и мешает наслаждаться пейзажами, что довольно печально. Игра явно не планировала вызывать фрустрацию, но иногда вызывает - и это серьезно ей вредит. Пару раз мне встретились и баги - в одном месте есть шанс провалиться сквозь текстуру на уровень ниже, в другом персонаж после прыжка может продолжать лететь вверх 3-4 секунды. В общем, играть можно, но временами досадно.

Общие впечатления

Графика. Правда ли мне нужно описывать, как выглядит эта игра? Волшебный мир, созданный, между прочим, при поддержке CNC, французского национального центра кинематографии и анимации, завораживает общими планами, впечатляет количеством мелких деталей, а благодаря смене сезонов визуал каждой локации можно умножать на четыре. Здесь просто интересно бегать - первые часов восемь уж точно, а дальше игра как раз заканчивается. Правда, из-за яркости красок поначалу не всегда сначала понятно, куда можно прыгать, а куда нельзя, но это ненадолго. А иногда и вовсе хочется перестать бежать, посадить лису в каком-нибудь красивом месте и просто смотреть.

Маленькие idle-анимации здесь - просто чудо

Музыка и звуки. Саундтрек к игре был записан вживую в исполнении струнного квартета, и он создает совершенно потрясающую атмосферу, слегка печальную, но очень светлую. Музыка включается в подходящие моменты и усиливает их. Сделано просто замечательно, вот послушайте, например, это:

Звуки тоже на высоте - хоть лес и пуст, в нем постоянно раздаются шорохи и всплески, наш топот по разным поверхностям заметно отличается, лиса совершенно очаровательно тявкает, когда надо что-то активировать (а в призрачной форме это превращается в звонкий и летящий дзиньк), а перебирая пункты меню, вы будете слышать ноты вместо привычных щелчков. Все сделано с большим вниманием, каждая деталь продумана, и это заметно.

Сюжет можно было бы назвать хорошим и уместным, если бы не концовка, в особенности постановка финальных катсцен. Это просто-напросто слабо сделано, это не оставляет за собой каких-то специальных эмоций, послевкусия, хотя история к этому располагает. И даже музыка в этом моменте подобрана странно. Да, конечно, концовка - чуть ли не самая сложная часть, но ведь и самая важная! К сожалению, до уровня Gris или Little Nightmares в этом плане игре очень далеко.

Поэтому просто посмотрим вдаль
Поэтому просто посмотрим вдаль

Итоги

Что ж, эта игра оказалась проектом в духе европейского авторского кино - несовершенным, с целым ворохом недостатков и недочетов, но очаровательным и живым. У Seasons After Fall определенно есть свое лицо, и я бы рекомендовал ее попробовать всем, кто любит красивые и трогательные игры, всем, кто любит умеренно сложные головоломки и платформинг, а также всем, кто любит что-то необычное.

Наши прошлые игры были только для того, чтобы подогреть аппетит, но эта - об этой игре парни мечтали, когда создавали студию

Benoit Foletier, программист

После выпуска этой игры в 2016 году студия Swing Swing Submarine анонсировала новый проект, но он так и не вышел и был заброшен. Больше трех лет команда хранила молчание, но в 2020 внезапно вернулась из мертвых - редкий случай в индустрии. На сегодняшний день у них есть два законченных прототипа, а также одна 3D-игра от первого лица в активной разработке, которая должна выйти в 2024. Обещается исследование, головоломки и сюрреализм, так что это я точно жду. Seasons After Fall не снискала по-настоящему большой славы, но, может быть, эти французы еще сумеют нас удивить?
Спасибо за внимание, как обычно, критика в комментариях приветствуется и желанна. Следующий выпуск - в это же время, через неделю!

174174
63 комментария
Автор

(Пирожочки, ну там лайк-репост же, да?)

4

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

3
Автор
4

Ори сложноват? 0_о

3

Ну начинается, кто-то и дарксолс на бананах проходит))

3

В оригинале, там где не было уровней сложностей и фаст тревела, было несколько сложных моментов.