[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1593" }
Олег Чимде
2 896
Gamedev

Будущее ААА-шутеров для виртуальной реальности: интервью с создателями Arktika.1 и Metro: Last Light

В начале октября украинская студия 4A Games, создатели знаменитых игр Metro 2033 и Metro: Last Light, анонсировали шутер Arktika. 1 для шлема виртуальной реальности Oculus Rift. Авторы позиционируют игру как «настоящий блокбастер» и по максимуму используют возможности контроллеров Oculus Touch.

Редакция DTF пообщалась с исполнительным продюсером игры Джоном Блоком и выяснила, какие перспективы открывают для разработчиков технологии Oculus, почему 4A Games выбрали именно этот формат, и зачем в виртуальной реальности нужны перчатки.

Поделиться

В избранное

В избранном

Джонатан Блок, исполнительный продюсер 4A Games

Привет, Джон! Спасибо, что нашел время.

Совсем недавно вы анонсировали шутер для VR — Arktika.1. Почему вы решили сейчас вложиться в разработку для VR? Рынок все-таки еще не развит. Хотите стать знаковым разработчиком для технологии?

Решение взяться за VR-проект пришло спонтанно. Мы попробовали технологию и сразу поняли, что это того стоит. Наша студия всегда делала игры, которые по максимуму погружали игрока в свой мир, а технология виртуальной реальности позволит вывести степень погружения на гораздо более высокий уровень.

И еще роль играет гордость — украинская студия, в прошлом достаточно поздно вышедшая на рынок, сейчас получила шанс стать пионером и лидером в такой перспективной области игровой индустрии. Нас вдохновляет возможность инвестировать в новую платформу — мы можем играть в песочнице, у которой еще нет устоявшегося свода правил, можем стать инноваторами. Раньше такого не было — когда мы пришли в индустрию более десяти лет назад, рынок консолей и ПК уже устаканился.

У «Арктики» интересный сеттинг — новый ледниковый период. Как вы вообще придумывали подобный мир? Базируется ли он на какой-нибудь известной литературе.

Arktika.1 — полностью новое произведение, и разрабатывается целиком в стенах нашей студии. Мы хотели создать что-то свежее, отойти от выбранного вектора и предыдущих проектов, но при этом сохранить знакомую нам и нашим фанатам атмосферу, остаться на «своей территории». Поэтому мы выбрали научно-фантастический сеттинг, но в то же время оставили тематику «российского постапокалипсиса». Это решение позволит изучить новые механики, подходы к арт-дизайну, технологии и идеи, не уходя слишком далеко от того, в чем мы и так сильны.

По трейлеру заметно, что страх — одна из составляющих атмосферы проекта. С другой стороны мы знаем, что это один из сложнейших для восприятия эффектов при хорошем погружении в VR. Нет опасений, что проект окажется настолько реалистичен, что играть в него долго не получится?

Анонсирующий трейлер фокусируется на контенте демоверсии, а также представляет аудитории сеттинг и ключевые аспекты геймплея. У нас будут страшные атмосферные моменты, но это не основная часть.

Самое главное — погружение и увлекательный геймплей. На большинстве тестов люди заигрываются в Arktika.1 гораздо дольше, чем планировалось — значит, игра действительно увлекает. Нам приходилось выключать её только потому, что отведенное время заканчивалось. Команда уделяет много ресурсов на то, чтобы выверить баланс между перестрелками, атмосферными моментами и другими аспектами. Для нас это очень важно.

А в целом вы считаете, что время сессии в игре будет больше чем у стандартных современных VR-аттракционов?

Arktika.1 планируется как полноценная ААА-игра, не демоверсия и не «аттракцион-короткометражка».

Есть интересный момент, где игрок собирает оружие. Не так давно по сети гуляло видео, где в VR-тире надо зарядить оружие перед выстрелом, взвести курок, все это запинается о неточные движения пользователя и превращается в кошмар — вы как-то решили эту проблему? Элементы конструктора сами тянутся друг к другу или в чем компенсация неточности, дрожащих рук и прочего?

Не уверен, что могу вдаваться в технические детали, которые вы описываете, но в целом, стрельба в игре очень точная. Контроллеры Oculus Touch позволяют сделать внутриигровое прицеливание максимально приближенным к реальности. У нас также есть технологии для компенсации тряски — все ощущается очень реалистично.

В Arktika.1 игрок видит перчатку героя и пистолет. В некоторых проектах все наоборот: оружие просто как бы висит в воздухе, а свою руку игрок не видит. Почему вы решили остановиться на таком варианте? Это какая-то удобная точка отсчета для фиксации внимания?

Это сделано для усиления эффекта погружения. Было важно показать руки героя, потому что в игре можно взаимодействовать со многими предметами и устройствами. Кроме того, в Touch есть пара крутых технологий, упрощающих считывание движения рук. Триггеры и основные клавиши на геймпаде сенсорные, поэтому мы можем более точно настроить нужные анимации для каждого типа взаимодействия с активными элементами — кнопками, рычагами.

Мы можем отследить, держит ли игрок палец на кнопке, нажимает ли её или вовсе убирает его подальше от корпуса контроллера, и руки героя в игре двигаются соответственно.

Наша цель — сделать так, чтобы игрок не чувствовал разницы между настоящими руками и руками персонажа

Это одна из причин, почему Oculus удается так хорошо продвигать систему Hands Presence.

Судя по трейлеру, есть разные виды оружия, например, стреляющее по наводке на помеченную цель и так далее.

Какие приемы пришлось применять, чтобы стрельба со всеми погрешностями VR-технологий выглядела приятно и динамично (автонаводка, пометка целей и другие решения)?

Как только студия начала работать с Touch, мы поняли, что оружие станет важной частью проекта. Мы тратим много сил, чтобы сделать его использование как можно более реалистичным: возможность прицелиться, использовать лазерное наведение, почувствовать разброс патронов.

Но помимо этого нам хотелось сделать процесс веселым и увлекательным, немного поэкспериментировать с тем, как оружие работает. В игре есть классические автоматы, пистолеты, но также мы добавили и футуристические пушки — вроде той, о которой вы сказали. Позже мы подробнее расскажем об арсенале, у нас есть пара очень интересных идей.

Почему решили базироваться на Oculus? Сейчас вроде тренд — хвалить HTC Vive. Есть какая-то особая мотивация или просто так получилось?

Arktika.1 разрабатывается специально под Touch-контроллеры и платформу Oculus — это пошло на пользу эффекту погружения. К тому же, мы подписали издательское соглашение с Oculus. Но команда, как говорится, открыта для предложений — в будущем мы, возможно, поработаем и с другими VR-платформами.

Arktika. 1 сделана на вашем внутреннем движке, на котором создавались и проекты серии «Метро 2033». Переработки для нужд VR заняли много времени? Вы не планируете давать эту технологию другим разработчикам?

Мы внесли много улучшений, чтобы поддержать имеющийся уровень качества графики, который принес нам славу. Мы раскроем больше технических деталей позже, но нам действительно пришлось нелегко — например, особенности VR-разработки потребовали обрабатывать изображение дважды, при этом поддерживая высокую частоту смены кадров, необходимую для комфортной игры в виртуальной реальности.

Какая команда и как долго уже работает над проектом?

Для проекта компания выделила группу разработчиков, другие сотрудники занимаются вторым проектом, о котором мы пока не готовы говорить. С открытием офиса на Мальте мы здорово расширились, и теперь студия может работать над несколькими непересекающимися проектами.

VR-игрой занимаются не все силы 4А, то есть это в некотором смысле внутренний венчур?

Команда экспериментировала с VR на протяжении двух лет, но над самим концептом Arktika.1 студия работает примерно год. Мы очень гордимся тем, чего команда успела добиться за это время.

Когда состоится релиз? И есть ли у вас ожидания от продаж или охвата аудитории просто согласно текущему проникновению технологии.

Пока что мы планируем выпустить Arktika.1 во втором квартале 2017 года.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться