[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
4 995
Gamedev

Андрей Подопригора, A-Steroids: Как создавали симулятор наркобарона

Директор студии A-Steroids Андрей Подопригора написал для ЦП колонку о том, как создавался геолокационный симулятор наркоторговца, который попал на страницы английских таблоидов, поучаствовал в передаче на BBC, почти стал официальной игрой сериала Breaking Bad, но так и не получил одобрения App Store.

Компания A-Steroids, директором и сооснователем которой я являюсь, создает мобильные игры. Совсем не за горами выход нашей новой игры Underworld: Drug Lords. Ее оригинальную версию мы создали еще в 2008 году и собрали совершенно неожиданный для нас опыт: попадание в английские таблоиды, ТВ-сюжет и интервью на радио BBC, почти трехмесячное ревью приложения в Apple и предложение от Sony Pictures промоутить сериал, о котором все вы слышали. Хочу поделиться всей этой историей и кое-какими выводами, которые мы из нее сделали. 

Как все начиналось: Dopewars meets GPS

В двух словах, Underworld: Drug Lords — это симулятор наркобарона. Помимо сеттинга, интересно в ней то, что действие игры разворачивается прямо в мире вокруг игрока, и взаимодействует он с реальными игроками в своем городе, стране и по всему миру. Buy low, sell high and don’t get caught — наркобизнес как он есть.

Концепт игры образовался на стыке созданной еще в 1984 году игры Dopewars (и многих ее вариаций) и наличия в тогда только вышедшем iPhone функции геолокации. Начав работу над прототипом в мае 2008 года командой из трех человек, мы пришли к рабочей бета-версии игры в ноябре того же года.

Не имея перед глазами ни одного референса по тому, как создавать онлайн-игры с location-based механикой, мы наломали немало дров и перепробовали много решений. Тем не менее, многие вещи, придуманные тогда, оказались крайне удачными и были успешно перенесены в сиквел: например, алгоритм компрессирования неактивных участков карты, который позволял делать торговлю в игре интресной даже при всего нескольких сотнях активных игроков в день. Тогда же мы придумали устройство location-enriched лидербордов, которые увеличивали «площадь» топовых мест и стали одним из важных элементов удержания игроков. iPhone на тот момент был hot topic, и о нас охотно писали еще до релиза: например MashablePocketGamer.

Скриншоты первой версии игры

Сабмит и несвоевременный PR

В ноябре 2008 года мы отправили версию игры на модерацию в AppStore. Пролистав как следует политику Apple относительно публикуемого контента, мы на всякий случай выставили игре рейтинг 17+ и стали ждать. Надо сказать, что других вариантов распространения игры на тот момент особо не светило, так как Google Play (тогда еще Android Market) был запущен всего за месяц до этого и веса не имел никакого.

Спустя неделю мы получили первый отказ от Apple, впрочем, никак не связанный с наркоторговым сценарием игры. Оказалось, на скриншоте значилась версия сборки: Beta v.1.0, и это противоречит правилам размещения контента в App Store. Насколько нам известно, это правило все еще в силе по сей день: Any reference to demo or beta needs to be removed from the binary and metadata.

Исправив недосмотр, мы отправили игру на повторную модерацию в тот же день. А спустя неделю получили туманный ответ от Apple и тут уже начали подозревать, что легко и просто не будет.

Выжать какие-либо детали у Apple в то время было нисколько не легче, чем сейчас, и уж тем более у нас не было никаких рычагов ускорения ревью. Мы приготовились ждать.

И вот на следующий же день мы дождались: игра попала в английские газеты под каким-то особо неприятным соусом. Некая Тельма Пикард (Thelma Pickard) оказалась крайне задета еще не вышедшей игрой, так как, по её мнению, именно такие игры и заставляют детей принимать наркотики, и это никуда не годится. Для сочности история подкреплялась неаппетитными подробностями о судьбе ее дочки, которые я тут даже пересказывать не буду.

Новость быстро разошлась по всем английским таблоидам в онлайне и офлайне. Пресса соревновалась в том, кто сопроводит статью наиболее отвратительной и не относящейся к делу картинкой. Мы старались особо не комментировать ситуацию, так как понимали, что здравый смысл в данном случае едва ли победит.

В тот же вечер стало известно, что BBC хотят снять видеосюжет с разработчиками «этого непотребства». Не имея никого из команды в Лондоне, мы отправили на интервью журналиста, писавшего ранние ревью об игре на PocketGamer. Запись вышла в эфир вечером того же дня, но, к сожалению, в интернете она не появилась, так что о ее содержании мы до сих пор можем только догадываться.

Утром мы попали в эфир BBC Radio (5live Breakfast Show), где все-таки попытались рассказать, что, по нашему скромному мнению, игры имеют мало общего с позывами «принять наркотики» или «пойти продавать траву английским школьникам». Совершенно впустую попытались, как нам показалось.

Несмотря на сравнительно короткий всплеск внимания прессы, круги разошлись достаточно широко. На неделю или две рабочий процесс был сорван особым вниманием со стороны блогов и игровых сайтов, а также усиленным общением с коммьюнити. Информация об игре и связанной с ней шумихой появилась на еще нескольких сайтах и вызвала активное обсуждение среди пользователей (The EscapistGamePolitics). Надо сказать, пользователи в массе своей недоумевали от глупости ситуации и однозначно стояли на нашей стороне. Это никак не помогало нам с попаданием в App Store, но давало основания полагать, что если игра все-таки окажется в продаже, у нее найдется аудитория. Как минимум приятно.

Были и другие неожиданные результаты поднятой шумихи, впрочем достаточно «отложенные». Спустя несколько месяцев после этой истории с нами связались Sony Pictures Television и предложили сделать на существующем движке промо-игру для тогда еще не настолько знаменитого Breaking Bad. OMG! К сожалению, после нескольких раундов обсуждения, команда со стороны Sony вернулась к нам с плохими новостями: по их словам, Apple смотрят на идею крайне скептически. Ранее в App Store уже завернули официальное приложение сериала, и Sony приняли решение не брать лишних рисков и закрыть направление.

Пиратский магазин, отказ и Underworld: SweetDeal

Apple, тем временем, никуда не спешила. Попытки добыть их комментарий или выяснить статус рассмотрения через любые контакты ни к чему не привели, поэтому спустя полтора месяца ожидания мы опубликовали игру в Cydia, существовавшем тогда App Store специально для взломанных (jailbroken) iPhone. Игра быстро стала популярной, набрав несколько тысяч закачек. Сейчас это смешные цифры, а тогда было более чем замечательно.

На этом этапе стало ясно, что у игры есть аудитория, и есть потенциал. Мы продолжали разрабатывать новые фичи и общаться c игроками. Спустя еще полтора месяца, в начале февраля 2009 года, мы наконец получили от Apple отказ публиковать игру. Причина: наличие в ней objectionable content, и нарушение самого обтекаемого пункта в iPhone SDK Agreement на тот момент — 3.3.12:

Applications must not contain any obscene, pornographic, offensive or defamatory content or materials of any kind (text, graphics, images, photographs, etc.), or other content or materials that in Apple's reasonable judgement may be found objectionable by iPhone or iPod touch users.

Конечно же, мы предприняли еще несколько попыток: переименовали Weed в Herbs, а Cocaine в Powder, но и это не помогло. Тогда мы пошли на радикальный шаг и перерисовали наркоту в конфеты. Марки превратились в пончики, таблетки стали леденцами, а кокаин — шоколадными вафлями. С сахарной зависимостью у Apple проблем не было, поэтому в апреле 2009 года, спустя полгода с момента первого сабмита, игра наконец появилась в App Store. Так как все основные механики, тексты и атмосфера игры остались без изменений, в сочетании с конфетами это давало интересный эффект намека на что-то другое. Многие новые игроки, не знавшие предысторию игры, понимали «о чем тут» и с удовольствием рекомендовали игру друзьям. Тем не менее, «конфетный» редизайн, конечно, в целом заметно снизил интерес игроков и виральность.

Underworld: SweetDeal

Сиквел: второе пришествие

Несмотря на некоторые совершенные в первой части ошибки, концепция зарекомендовала себя весьма жизнеспособной. Игра хорошо удерживала пользователей, а после перехода на микротранзакции (одной из первых в App Store), еще и показывала неплохую монетизацию.

Взвесив все «за» и «против», спустя полтора года мы решили прекратить поддержку первой части и разработать полноценный сиквел. К тому времени мы накопили много нового опыта, и было разумным применить его в создании второй части. Задачей было улучшить существующий геймплей, исправить несколько недочетов дизайна и получше «заточить» игру под модель free-to-play, не расплескав по пути аддиктивность оригинала. Судя по отзывам наших бета-тестеров и первым показателям, нам это вполне удалось.

По прошествии стольких лет и изменений на рынке, мы рассчитывали, что App Store эволюционировал, а политика Apple относительно наркотиков слегка «демократизировались». Однако, как показал недавний пример Weed Firm, к сожалению, это не так. Правило простое: приложение или игра такого рода может успешно существовать в магазине за пределами топов (не более пары десятков установок в сутки). Но стоит ему получить хоть какую-то видимость — его «попросят».

Именно поэтому стартовой платформой сиквела будет Google Play, а на других платформах игра вскоре появится в каком-то другом сеттинге: контрабанда полулегальных товаров, торговля оружием, органами и прочее. Каждый сеттинг будет частью мира Underworld, с общими для всех лидербордами, возможностью общаться с друзьями и даже обмениваться товаром (в заданных рамках).

Вместо заключения

Создавая игру в подобном сеттинге, конечно же, мы рассчитывали на какой-то виральный эффект, и, пожалуй, мы получили именно то, чего хотели. Неприятным моментом было то, что во время максимального внимания со стороны прессы и игроков игра не была доступна для скачивания. Возможно, имей мы тогда больше опыта, удалось бы обработать ситуацию как-то лучше и выжать из нее больше.

Хочешь делать продукт «на грани» — убедись, что у тебя есть план «B», а, желательно, и план «C». Сегодня App Store уже далеко не единственный канал распространения мобильных игр, но если вас интересует хоть какая-то заметная финансовая отдача, не идти в App Store и Google Play едва ли разумно. 

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться