Как мы пообщались с издателями в ходе разработки Postworld

И почему наши ошибки могут дорого вам обойтись.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки Postworld

О чём и зачем эта статья

Привет тебе, читатель!

Опираясь на наш личный опыт, мы хотим рассказать о двух вещах. Во-первых, о том, через что начинающим инди-разработчикам скорее всего придётся пройти, чтобы довести свой проект как минимум до состояния альфы. Во-вторых, об общении с издателями и как не совершить те ошибки, что сделали мы.

Текст структурирован следующим образом: сначала мы расскажем об истории проекта и особенностях, которые мы заметили по ходу дела, нашем диалоге с издателями и, наконец, чем всё это обернулось.

История разработки

Низкий старт

<i>Один из первых артов. Персонаж "Кусачий". </i>
Один из первых артов. Персонаж "Кусачий".

Всё началось в 2016 году с идеи, которая заставляет пылать изнутри многих геймеров. «Русский Fallout» или по-другому, игра мечта. Ведь если играть, то играть по-крупному, да?

Концепт-арт существа «Трёххвостка»
Концепт-арт существа «Трёххвостка»

К лету 2016 началась неспешная работа над лором игры. По выходным.

От прототипа инвентаря до финальной версии
От прототипа инвентаря до финальной версии

К осени 2016-го появилось некоторое количество игрового арта. Также были предприняты первые попытки реализовать базовые механики игры: управление персонажем, инвентарь, AI.

К концу года реализовали прототип плиточного инвентаря и какое-никакое передвижение персонажа. В остальном дела шли медленно. Очень много энтузиазма, но мало результатов работы.

Переход к фуллтайм разработке

В феврале 2017 года наступил поворотный момент. Мы решили приступить к фуллтайм разработке, чтобы осенью получить играбельный прототип и выйти на Kickstarter (да, это наивно).

Сначала было нужно доделать инвентарь со всеми его особенностями (рюкзак, разгрузка, костюм). Попутно поняли, что некоторые ранние концепты фич плохо реализуемы и вызывают больше проблем, нежели дают проекту что-то положительное (например, отдельные слоты под левую и правую руки). Так или иначе, мы запилили наш первый инвентарь.

После этого мы переключились на реализацию систем ближнего и дальнего боя, а также базового AI. Кроме этого, одной из фич, которую мы реализовали было старое доброе ультранасилие, с отрывом конечностей, фонтанами крови, и, главное, попытками даже потерявшего руку или ногу бота, из последних сил достать игрока. Именно эта фича неожиданно хорошо «зашла» аудитории, затмив собой некоторые другие, даже более сложные в реализации особенности игры. Мораль: собирайте и анализируйте фидбек как можно раньше.

Помимо разработки мы начали выбираться «в свет». Были отличные лекции по геймдеву от ВШИ, где мы знакомились и общались с людьми из геймдева, в том числе на счёт выхода на Kickstarter.

Первая рекламная кампания

Пре-альфа трейлер (технодемка)

В апреле мы собрали пре-альфа трейлер и были очень рады этому. Во-первых, проект начал что-то из себя представлять. Во-вторых, это что-то мы могли показывать людям и собирать фидбек.

После этого мы начали первую рекламную кампанию: игровые форумы, VK и YouTube-канал. Об охвате англоязычной аудитории мы начали думать только тогда, что сейчас вызывает лишь один вопрос: «Как так?».

Рекомендация: как минимум стоит использовать Twitter, Reddit и Facebook, собирать электронные адреса интересующихся и отправлять им новости об игре. Всё это можно делать абсолютно бесплатно!

В текст рекламной кампании мы также добавили большой раздел с тем, кого мы ищем в команду. Естественно, на энтузиазме и, конечно, чем больше, тем лучше! Результат был слегка ошеломляющим — за первую неделю на почту пришло очень много писем. Спустя две недели с момента начала рекламной кампании мы, наконец, всем ответили. К нам присоединились крутые ребята!

Суета перед DevGAMM

Наступал май и близился DevGAMM. Мы долго думали, что будем там делать. Кроме этого, на руках был лишь сырой прототип. Мы не знали, хватит ли этого, но решили просто попробовать. Если не сейчас, то когда?

Дополнительно, мы поставили себе цель: заполучить минимум два бесплатных билета. Мы не могли оценить полезность конференции для себя, поэтому тратить деньги (минимум 100 долларов за билет), хоть и небольшие, мы не хотели.

В результате, два бесплатных билета наши — спасибо геймдев-мероприятиям Scream School, DevsGo и ВК сообществу Unreal Engine. Оставалось лишь собрать играбельный билд, что мы и сделали. Тут надо добавить, что у нас на тот момент было мало опыта в подаче проекта самым разным людям.

Что касается Kickstarter: на тот момент нам казалось, что всё получится само собой.

Фидбек на DevGAMM и попытки реализации онлайна

<i>С Павлом Сашко, который разгромил наш питч и дал кучу полезного фидбека</i>
С Павлом Сашко, который разгромил наш питч и дал кучу полезного фидбека

Первый день посвятили разговорам с людьми и посещению лекций. Сами того не ожидая, мы получили почти часовой фидбек от Павла Сашко, который является ведущим квест дизайнером в CD Projekt RED. Поговорили про всё, начиная от названия игры и заканчивая его опытом. Кратко: он конструктивно разгромил наш питч; и это был чертовски хороший опыт для нас!

<i>С легендой игростроя, Крисом Тейлором</i>
С легендой игростроя, Крисом Тейлором

Ещё мы успели получить фидбек от Криса Тейлора. Тут всё просто. На тот момент мы показывали больше арта, чем геймплея, поэтому и фидбек был ожидаемым: «В чём заключается ваш геймплей?»

Вывод: подходите и просите фидбека у всех, кто имеет опыт разработки игр, даже если это стратегии, а вы делаете шутер. Конструктивный негативный фидбек обычно самый полезный, хоть его и мало.

<i>Шоукейсим. Да, в демке у нас был почти голый мужик</i>
Шоукейсим. Да, в демке у нас был почти голый мужик

Второй день целиком и полностью ушел на шоукейс. Это был наш первый серьезный опыт питчинга игры совершенно разным людям. Нам часто задавали вопрос: «Почему не онлайн?» Кажется, люди забывали добавить ещё одну фразу: «PUBG везде, теперь надо делать свой PUBG». В целом, наблюдать за тем, как кто-то играет в вашу игру очень полезно — видишь как игрок пытается решить возникающие трудности.

Рекомендация: записывайте всё, что слышите и видите в ходе шоукейса, очень скоро вы всё забудете, а вспомнить будет непросто.

DevGAMM был для нас первой серьёзной конференцией. Исходя из полученного фидбека мы даже пробовали реализовать кооперативный режим. Это вызвало некоторое количество проблем и приличных затрат по времени. В результате решили отказаться в пользу синглплеера с вполне понятным набором задач.

Кроме этого, воодушевившись прошедшей конференцией, мы ещё раз подумали и поняли: идём на Kickstarter! Ведь мы даже заручились фидбеком людей с именем в индустрии. Что же могло пойти не так?

Больше фуллтайма

Летом в фуллтайм режим переключились ещё два человека из команды (программист и художник). Как следствие, ощутимых результатов стало гораздо больше.

Мы переделали стрельбу с трейсов на прожектайлы, чтобы она казалась реалистичнее. Это также добавляло больше реализма, чего в душе часто желает каждый геймер.

Мы довели демку до играбельного состояния и устроили внутренний плейтест. Собрали первый в ходе разработки длиннейший баг-лист. Заметили положительные моменты. Записали все отрицательные.

<i>Прототип сгенерированного болота</i>
Прототип сгенерированного болота

После этого мы добавили в игру процедурно-сгенерированные уровни и возможность их посещать. Экспериментируя, мы заметили, что одна лишь процедурная генерация создает достаточно унылое окружение, поэтому мы решили добавить к ним собранные руками лагеря — небольшие строения с различным контентом. Вообще, зачастую подход «алгоритмы, плюс что-то собранное человеком» работает лучше всего.

GOAP AI, стоит посмотреть хотя бы раз

Затем мы переключились на реализацию группового поведения враждебных NPC. Изначально весь AI писался при помощи деревьев поведений (Behaviour Trees). Всё работало достаточно хорошо. Однако как только нам нужно было вводить группы для ботов, возник большой список проблем: начиная с слишком сложной визуальной архитектуры дерева и заканчивая плохой совместимостью деревьев с наследованием.

В результате, вместо них мы решили использовать GOAP подход, основное преимущество которого в модульности. Вы просто реализуете набор действий, которым обучены NPC (перезарядиться, спрятаться в укрытие), и набор целей, которые им могут быть поставлены (атаковать игрока, увернуться от гранаты), а дальше, грубо говоря, запускаете простой перебор.

<i>Главное меню нашего прототипа с глобальной картой</i>
Главное меню нашего прототипа с глобальной картой

Чтобы не расслабляться, мы решили поучаствовать в Summer Epic Games Jam. Получилось достаточно интересно: мы реализовали прототип глобальной карты и заодно получили первый опыт участия в Game Jam.

Лайфхак: если в вашей игре есть механика, которую вы ещё не начинали и которая тянет на отдельную игру — берите любой актуальный Game Jam и пробуйте реализовать её за ограниченный период времени. Заодно станет гораздо понятнее, как эта механика должна работать, и стоит ли она затраченных усилий.

<i>Шоукейс на Aftertown (в подземелье). А ещё там немного било током</i>
Шоукейс на Aftertown (в подземелье). А ещё там немного било током

После Summer Epic Games Jam нас пригласили на постапок-фестиваль After Us. Мы решили — почему нет, ведь мы делаем игру про постапок, и она наверняка понравится людям. Тем более, что всё это бесплатно. В результате мы подружились с организаторами, и сценаристом S.T.A.L.K.E.R., а благодаря партнёрскому соглашению с организаторами фестиваля игре будет коллекция.

<i>Список материала для выхода Kickstarter</i>
Список материала для выхода Kickstarter

Затем мы начали вовсю готовиться к Kickstarter. Подготовили все материалы и продумали план кампании. Осталась лишь малая часть: оформление компании в одной из разрешённых стран. И вот здесь-то мы и прогадали. Мы сделали ставку на человеке, который не имел непосредственного отношения к разработке, но высказал желание помочь, при этом часто пропадая на много дней подряд. Эти исчезновения и послужили для нас красным сигналом, что пора заворачивать Kickstarter и искать другие пути. А ещё у нас не было толковой рекламы.

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки Postworld

Получается что-то играбельное

Глобальная карта
Глобальная карта

После добавления в игру процедурно-генерируемых уровней, группового поведения для NPC (GOAP AI), а также возможности перемещаться между собранными руками уровнями при помощи глобальной карты начало казаться, что прототип становится играбельным. Это была большая цель, достигнутая лишь спустя полгода фултайм разработки. И это не могло не радовать.

Концепты оружия
Концепты оружия

Тем временем было создано очень много контента: начиная с оружия и заканчивая интерфейсом и новыми локациями.

<i>Статистика посещения сайта на 18 февраля</i>
Статистика посещения сайта на 18 февраля

Параллельно мы решили сделать сайт c общей информацией по игре, чтобы разместить там пресс-кит и начать сбор электронных адресов игроков.

Ближе к осени мы ради опыта подачи проекта посетили мероприятие Startup Sauna, где запитчили игру финским венчурным инвесторам. Узнали, что они играют в игры про постапокалипсис, но только если там есть зомби.

White Nights и ещё один взгляд на полезность посещения геймдев-конференций

<i>Сделали фото стенда пока рядом не было людей</i>
Сделали фото стенда пока рядом не было людей

Наступала осень и приближалась конференция White Nights. Мы снова не успевали доделать и встроить всё то, что хотели. Однако идти определённо стоило, чтобы получить фидбек относительно текущей версии игры (почти альфы) и установить полезные контакты.

На конференции нам удалось установить полезные контакты с другими инди-разработчиками. Мы шоукейсили во второй день. В итоге собрали уйму фидбека по улучшению игры. Кроме этого, раздобыли больше информации о том, как люди получали и получают Unreal Dev Grant. Спасибо ребятам из One Dream (они делают игру Be.Brave).

<i>С Michael Kemski из Obsidian Entertainment. Успели ему чутка рассказать про Postworld</i>
С Michael Kemski из Obsidian Entertainment. Успели ему чутка рассказать про Postworld

Общий вывод по White Nights таков: мобильная ориентированность конференции нисколько не мешает рассказывать про чисто десктопную и синглплеерную игру, главное, крутиться и заводить больше новых знакомств.

Подготовка к релизу альфы и YouTube-фидбек

После White Nights мы нацелились на играбельный альфа-билд, который должен включать в себя боёвку (ближний и дальний бой), кастомизацию оружия, передвижение по глобальной карте, возможность посетить как все собранные вручную уровни, так и процедурно-сгенерированных, GOAP AI для группового поведения ботов, щиты, а также немного простейших квестов.

Дополнительно, мы решили сделать новый трейлер, чтобы была хорошая возможность для инфоповода!

Альфа трейлер

Закончили мы в середине декабря, а не в октябре, как было задумано. Мы затратили гораздо большее количество времени на базовое тестирование альфы (пробежаться по всем уровням, пострелять, выполнить пару квестов и тому подобное). Кроме этого, чтобы собрать билд, нужно было каждый раз тратить час времени минимум (и 8GB HDD), что в итоге сильно повлияло на процесс тестирования.

Тем не менее, оставляя в стороне все технические трудности разработки можно сказать, что всё получилось.

Вторая рекламная кампания и закрытое альфа-тестирование

<i> Постер второй рекламной кампании</i>
Постер второй рекламной кампании

Итак, у нас на руках — трейлер альфы, играбельный альфа билд и месяц на рекламу.

В этот раз мы решили подойти серьёзно: сначала обойти YouTube и Twitch, потом все живые социальные сети и игровые площадки (Facebook, Twitter, VK, IndieDB, Reddit, TIGSource), затем пресса (вне зависимости от страны) и, наконец, заявка на Unreal Dev Grant и питчи издателям. Смысл в том, что пока мы доберемся до питчей издателям, у нас на руках будут обзоры игры прессой и инфлуенсерами.

Как мы составляли список инфлуенсеров, которым может быть интересна наша игра. Мы взяли списки, находящиеся в открытом доступе, и отфильтровали тех, кто не играет в жанры, схожие с жанром нашей игры, а также не освещает игры вообще. После этого мы нашли инфлуенсеров, делающих обзоры на игры, которые похожи на нашу. Письма мы отправляли с учётом того, какие игры человек показывает своей аудитории, стараясь их делать более менее персональными.

С социальными сетями и площадками было гораздо проще. Мы создали посты о нашей игре в максимальном возможном количестве групп, а также подняли все старые темы, чтобы рассказать об альфа-билде и показать альфа-трейлер.

Когда мы добрались до прессы, инфлуенсеры уже начали делать стримы и обзоры по нашей игре (как положительные, так и отрицательные). Список пресс-контактов было найти достаточно просто — в таких вопросах очень помогает Reddit. Дальше нужно было отобрать те контакты, которым была бы интересна наша игра. Для этого мы сделали выборку по жанрам игр, которые освещает тот или иной человек. Наконец, нужно было составить подходящие питчи игры. Здесь стоит идти от того, что больше всего нравится человеку. Кроме этого, на сайтах игровых СМИ часто есть раздел, направленный на питчи, и там можно почитать, какой формат нужен именно им. Мы ориентировались на Rock, Paper, Shotgun.

Заявка на Unreal Dev Grant. Это было интересной задачей. Мы переработали питч, который использовали для связи с прессой и добавили объяснение, почему нам нужен этот грант и как мы будем его использовать. Здесь важно чётко и без воды объяснить, что именно вы будете делать с этим грантом. После отправки заявки старайтесь показывать больше материала при помощи всех информационных каналов, которые вам доступны. Это нужно для того, чтобы ваша игра оставалась в поле видимости людей из Epic Games. По крайней мере, такая стратегия сработала у двух команд разработчиков.

Наконец, наступило время питчить издателям, в том числе тем, с которыми мы даже не были знакомы. Мы выбрали следующий формат письма: понятное описание игры, на что она похожа, пара красивых скриншотов, альфа трейлер, цена игры на релизе и дата релиза, что нам нужно (время и деньги), кто мы (мини-питч команды), что мы уже сделали и сколько нам это стоило (времени и денег).

Рекомендация: на сайте Gamasutra есть очень много полезного материала на тему питчинга. Не поленитесь и прочитайте всё, что найдете.

<i>Статистика по рассылке: большая часть писем пришлась не на Россию</i>
Статистика по рассылке: большая часть писем пришлась не на Россию

После отправки всех писем мы начали готовиться к закрытому альфа-тесту. Основная цель — собрать фидбек самых обычных игроков (не инфлуенсеров) и понять, что мы сделали правильно, а что не очень. Мы использовали MailChimp для организации рассылки. Проблема, с которой можно столкнуться — ваши письма до почтовых ящиков из русскоязычного сегмента зачастую могут просто не доходить (mail.ru yandex.ru, inbox.ru и тому подобных). Чтобы избежать этого, желательно иметь свой собственный домен, который нужно подтвердить в соответствующих сервисах mail.ru и yandex.ru.

На декабрь мы отправили примерно 600 писем. Примерно 45% из них были открыты и лишь в 30% люди кликнули на одну из ссылок в письме (альфа-билд, трейлер, вебсайт или форма для участников тестирования). Здесь же важно отметить следующий момент: некоторые люди напрямую нам сказали, что они уже забыли, что о чём наша игра, и когда они оставили свой электронный адрес.

Рекомендация: постоянное выкладывание материала по игре по всем доступным вам информационным каналам очень важно, чтобы такого не происходило.

Также мы создали Discord-чат, чтобы быть на связи со всеми участниками альфа тестирования. Благодаря им мы обнаружили множество недочетов и возможностей для улучшения альфы. Можно сказать, что альфа тест вполне удался!

Особенности разработки и маркетинга своими силами

Зачем нужен план разработки

Мы составили первый план разработки тогда, когда задумались о привлечении инвестиций, то есть перед выходом на Kickstarter. Он представлял из себя что-то очень страшное и неудобное. Отвечать при помощи него на вопросы вида «если не успеваем фичу А, то что делаем и куда перебрасываем ресурсы?» было очень сложно, а, зачастую, и невозможно. В нём также не было никаких «майлстоунов» или «этапов». Вторая и последующие версии плана учитывали эти моменты.

Если говорить в целом, то план разработки позволяет нам точно отсортировать фичи по приоритету, понять, какие задачи мы не успеваем сделать, подсчитать бюджет проекта, а также наметить дедлайны.

Важность наличия концепт-документа

Представьте, что у вас есть идея игры своей мечты. Представьте, что у вас о ней спрашивают или вы хотите рассказать о ней в двух словах, одном предложении, пяти, десяти и так далее. Представьте, что спрашивающие — это обычные игроки, издатели или просто ваши друзья. Теперь вопрос: можете ли вы рассказать о своей игре простым языком, то есть не прибегая к существующим играм и жанрам (например, в игре вам нужно развивать поселение в условиях постапокалипсиса)?

Концепт-документ позволяет выразить ваши идеи и рабочие прототипы в виде того, из чего можно создавать самые разные питчи для самых разных людей. Кроме этого, концепт-документ зачастую должен содержать и ответ на вопрос: какой именно уникальный опыт позволяет получить ваша игра? Например, если вы делаете шутер, то о чём именно игрок в первую очередь расскажет своим друзьям?

Про споры в ходе разработки

В неопытной инди-команде это, пожалуй, постоянное явление. Очень часто это касается планируемых фич игры.

Мы стараемся задавать себе ряд вопросов перед тем, как принимать то или иное решение:

  • реально ли успеть сделать фичу? (например, до дедлайна через месяц)?
  • Возможно ли реализовать фичу с технической точки зрения за разумное время (например, деформация ландшафта в реальном времени от гранат за месяц)?
  • Кто будет реализовывать фичу (например, кто-то из команды)?
  • Соотношение затраченные ресурсы/полезность для проекта разумное (например, преувеличивая, стоит ли тратить 12 месяцев на реализацию красивого главного меню с анимациями)?
  • Возможно ли реализовать сначала базовую, а затем расширенную версию фичи (например, щиты и модифицируемые щиты)?

Вывод: чем больше подобных вопросов и ответов на них у вас руках, тем легче избежать споров.

Реклама своими силами и результаты

На все рекламные кампании, которые мы проводили, было затрачено по большей части лишь время. Надо отметить, здесь имеются как положительные, так и отрицательные стороны. Например, вы скорее всего сможете с большей вероятностью правильно подать свой проект самым разным людям и научитесь при этом многому — это явный плюс, но у вас, таким образом, остаётся меньше времени на разработку — это минус.

В ходе ведения рекламной кампании возникает вопрос: как анализировать результаты? Пойдём по порядку. В социальных сетях есть инструменты, позволяющие вам посмотреть на переходы в вашу группу или на вашу страницу. На сайтах и форумах, поддерживающих HTML и JS, вы можете использовать Google Analytics. Если говорить о почтовых рассылках (MailChimp), то у них обычно есть встроенная аналитика, позволяющая оценивать, например, сколько пользователей открыло ваше письмо.

Теперь, зачем всё это? Рассмотрим простую ситуацию. Вы тратите деньги на VK и Facebook рекламу и прикрепляете к рекламному посту ссылку на краудфандинговую кампанию. Вы хотите понять, насколько разумно продолжать это делать. И здесь собранная статистика будет как нельзя кстати.

Полезность open source в игровой разработке и как нам это помогло

Иногда выбранный игровой движок (даже если речь идет о Unreal или Unity) не позволяет так просто реализовать необходимую фичу. В нашем случае такое происходило дважды. Нам были нужны процедурная генерация ландшафта в реальном времени и GOAP AI для реализации группового поведения NPC.

В таких ситуациях open source код очень часто спасает ситуацию, особенно когда не получается затратить много времени на написание своего велосипеда. Однако здесь есть и минус — вам будет необходимо вникнуть в код и возможно даже переработать его. Мы не пожалели, поскольку написание с нуля подобных систем заняло бы куда больше времени.

Как мы работаем с игровым сообществом

Мы часто выкладываем новости во всех социальных каналах, которые у нас есть. Здесь важно следующее: мы стараемся рассказывать про игровые механики подкрепляя всё изображениями, гифками или даже видео. Главное — постоянно показывать результаты.

Кроме этого, если вы можете достаточно быстро выпускать новые версии для вашей игры и проводить плейтесты, то вы всегда в курсе, где ваше слабое место. Таким образом, мы, например, поняли, что без клавиш быстрого доступа игрокам сложно переключаться между доступным оружием и пользоваться аптечками. В результате, данное исправление будет в релизной версии игры.

Общение с издателями и наши планы

Общение с издателями

В конце декабря нам начали приходить ответы от издателей. Большинство говорило прямо: вы не подходите для нашего портфолио из-за размера проекта. Другие отвечали, что могут помочь лишь с маркетингом. Наконец, были и те, с кем у нас завязался предметный разговор: они инвестируют в нас, а мы отдадим им часть прибыли.

Мы очень обрадовались диалогу с издателями из категории последних. Они займутся рекламой, а мы будем большую часть времени разрабатывать игру, что может быть лучше? Если бы только всё было так просто. Два месяца нашего времени ушло на совещания, обсуждения, составление планов, бюджетов, юридические формальности и даже реализацию одного прототипа. А ещё на ожидания. Недельные ожидания ответов от издателей.

В итоге с первым издателем мы получили такой исход: он пропал на месяц после нескольких начальных диалогов, но потом вдруг появился и сказал, что им внезапно нужен вертикальный срез игры (что?). Естественно, предоставить его за день, неделю или даже две мы не могли по причине большого масштаба проекта.

С другим издателем общение шло очень хорошо.Он чётко знал, какую игру он хочет на выходе и нам это очень нравилось. Мы обсудили все условия договора, сошлись во всём. Оставалось лишь получить финальную версию договора и подписать его.

Здесь мы, полные энтузиазма, начали перестраивать свои планы. Мы начали буквально переделывать проект с нуля, чтобы всё было очень хорошо на релизе.

Однако прошла неделя, а издатель не торопился с финальной версией договора. Мы сделали скидку на большое количество конференций, которые ему нужно было посетить. Затем прошла вторая, а он молчал. Мы проверили их социальные сети, жизнь у них кипела хорошо, даже очень, но почту они судя по всему решили больше не читать. Мы написали по всем их возможным контактам, чтобы услышать простое «вы нам не подходите», но даже этого не случилось. Мы не могли ждать вечно, так как ресурсы у нас не бесконечные и в результате приняли решение забить на ответ, даже если он будет.

Таким образом, из всей нашей истории можно сделать несколько выводов. Во-первых, ни в коем случае не меняйте свои планы до подписания договора, а ещё лучше — до получения первого транша денег. Во-вторых, чем меньше прототипов нужно запилить для издателя — тем лучше, а идеально вообще 0. В-третьих, если ваши сообщения стали игнорировать, то, возможно, вам стоило уже вчера прекратить общение с таким издателем.

P. S. Мы очень надеемся, что второй издатель не ведёт себя подобным образом всегда, и что это лишь единичный случай.

Наши планы

Оставляя позади весь неприятный исход с издателями, мы начали думать, что делать дальше. Два месяца потерянного времени означали, что мы не успеваем реализовать сюжет и все остальные фичи до начала лета, как мы планировали изначально. К тому же, мы прожгли часть ресурсов.

Мы решили организовать предзаказы, так как нас уже давно просили о них. Так как делать это всё через свой сайт — достаточно долго и ресурсозатратно, мы воспользовались площадкой Indiegogo. Поддержите нас там!

Ранней осенью мы собираемся выходить в Steam. Пожелайте нам удачи!

Спасибо за уделенное время!

Как мы пообщались с издателями в ходе разработки Postworld

Если вы хотите поделиться своим опытом создания игры или рассказать какую-то историю, связанную с геймдевом, то смело нажимайте кнопку «Написать» и делитесь опытом. А мы, отредактировав текст (если это потребуется), перенесём его в раздел Gamedev.

77 показов
6.5K6.5K открытий
121 комментарий

Не поймите меня превратно (все что ниже ИМХО и т.д.), но мне кажется ваша игра провалится. Вот зашел я в Стим и что я вижу?

- фабула сюжета из школьной тетрадки конца 90х.
- аббревиатура ТНК. Уж если вы придумали зловещую корпорацию, то будьте добры ей хотя бы название привязать. Плюс то что ТНК это сокращение "транснациональной корпорации" не совсем очевидно. По крайней мере я не понял пока не перечитал.
- трейлер смонтирован плохо. Во-первых он слишком длинный (аж 5 минут!) за счет многократного повторения одного и того же. Зачем 5 раз двигать камеру по траектории пули в самом начале? зачем 30 секунд однообразного отрубания конечностей? У вас есть ограниченное время чтобы заинтересовать покупателя, используйте его с умом.
-Почему кастомизация оружия сделана так топорно? Посмотрите первый трейлер Фоллаут 4, где варианты модификаций показаны в ускоренном темпе, что тает зрителю много информации в сжатые сроки. Нужно было показывать не целиком интерфейс, а само оружие (особенно учитывая имена-заглушки у частей вместо нормальных)
- опять же в трейлере - генерация карт. Я вижу ровно 2 тайлсета : плоская равнина и чуть более веселая холмистая. И разница между вариациями в пределах тайлсета нулевая. Да, цвета чуть изменились, но и все.
- глобальная карта некрасивая. Напоминает бедный аналог карты из Commandos.
- но это мелочи и можно сказать придирки. Самое главное - ваша игра выглядит серой, безвкусной мешаниной. Мешаниной, которой уж в Стиме-то как собак. Визуально игра не запоминается, а раз она не запоминается, то зачем мне тратить на неё время? Как минимум вам необходимо придумать что-то что выделит игру визуально. Как по мне так признак хорошей игры (если забыть о геймплее) это в первую очередь арт-дизайн и интерфейс. У вас это оставляет желать много лучшего.

И так далее. Итого по моему мнению вы слишком рано выкатили это в стим.

ПС. Дата выхода - осень 2018? Хахахаха, нет. Учитывая сколько там еще делать возиться вам с год придется, а то и больше. Хотя скорее всего вы выведите проект в "ранний доступ" откуда игра и не вылезет никогда. Как обычно в общем. Рад буду ошибаться, правда, но опыт показывает что так оно обычно и есть.

Ответить

И ещё хочется дописать: да, мы действительно знаем, что проблем у проекта много. Но, с другой стороны, если мы сейчас всё бросим и начнем сначала, то это будет не до конца пройденный путь, что не есть хорошо. Ошибки - это часть рабочего процесса

Ответить

Спасибо за честный отзыв!
К сожалению, забыли обновить описание проекта на русском на Steam странице. Тот корявый кусочек из старого питча и выглядит действительно так, как вы описали.
Сейчас мы работаем на сюжетом, рассказывающим историю борьбы 3-х фракций на пустоши, их идеологию и к чему приведет выбор игрока в ходе игры.
Да, недостатков много, но мы их постепенно закрываем.

Ответить

Знаете что всегда расстраивает.
Идёшь такой общаешься с ребятами из Obsidian или теми кто делал "тот самый Thief", а потом.. потом понимаешь что они сами без денег. Компания побирается постоянно по издателям и их так же посылают с очередной концепцией "хардкорного фоллаута".
И вот понимаешь что слушают тебя эти люди внимательно но с некоторым сочувствием. Дескать, они уже знают что путь ох как тернист.

Ответить

Чёт даже прослезился. Вы часом не нарративщик?

Ответить

Спасибо, что поделились своим опытом подробно и без воды.
Было бы хорошо, если бы кратко описали команду проекта (сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областях), каким образом смогли перейти на фултайм разработку, почему так сильно в начале концентрировались на инвентаре и почему верили в Кикстартер, несмотря на обилие информации о реальном положении дел с кампаниями на нем.

Ответить

Спасибо за отзыв!
сколько человек было/стало, состав по профессиям/ролям, опыт в геймдеве и смежных областяхМы начали с 1 человека фултайм (по сути левел-дизайнер/2Д художник). После этого в фултайм режим переключился программист и нам удалось запилить прототип за месяца 2. Потом ещё 1 программист и 1 художник (как раз перед кикстартером). В принципе, вот так мы вчетвером фултайм и делаем всё. Но тут ещё надо заметить, что очень много ребят нам помогает просто потому, что хочет.
Вот здесь можно посмотреть на нашу команду и их портфолио http://postworldgame.com/presskit/sheet.php?p=POSTWORLD
Что касается опыта - у кого был опыт в геймдеве (н-р, я делал мобилки в Питере), у кого-то - чисто архитектурный опыт, у кого-то - хобби было моделированием.

каким образом смогли перейти на фултайм разработкуНакопили немного денег с основной работы, бросили работу с расчетом, что через год (т.е. осенью 2017) начнем продавать игру или выйдем на kickstarter, что, конечно, наивно.

почему так сильно в начале концентрировались на инвентареНам казалось, что это одна из основных систем, на которую всё будет завязано. Если сейчас вернуться назад, то я понимаю, что нужно больше времени было тратить непосредственно на геймплей, т.е. фановую составляющую)

почему верили в Кикстартеркогда у тебя не так много опыта в геймдеве, но при это ты начитался статей об успехе на kickstarter, то может снести голову.

Ответить