«Atomic Heart»: Пособие, как про**ть все полимеры
Рецензируем отечественный ретрофутуристический экшен в сеттинге победившего коммунизма и удивляемся, насколько ловко можно убить восторженные впечатления всего за пару минут до титров.
Дополненная и скорректированная версия статьи: ссылка.
Две новости
Одна хорошая, вторая — плохая. Хорошая заключается в том, что 99% Atomic Heart, с момента начала игры и почти до самого финала, рождает в тебе яркую палитру эмоций. Тебе хочется писать друзьям и делиться восторгами, ты поражаешься детальной проработкой сеттинга и качественной презентацией, ты возвращаешься во время, когда трава была зеленее — вот настолько это уникальный и самобытный проект. Впрочем, спорные решения тоже на месте, однако в контексте общих впечатлений на них как-то плевать.
Ровно до тех пор, пока перед тобой не разворачивается финальная катсцена — вторая новость, плохая. Но пока что дежурно об игре.
Тут должна быть описана сюжетная завязка, но, полагаю, про майора Нечаева с позывным П-3, про сбой на предприятии 3826, где занимались полимерными технологиями и куда отправляют игрока разгребать последствия, про запуск нейросети «Коллектив 2.0», про восстание роботов и прочее вы и так всё знаете. Лишний раз проговаривать известное не буду.
А, стоп...
Презентация
Atomic Heart потрясающе выглядит где бы игрок не находился, в коридорах закрытых комплексов или под открытым небом, сражается ли он с боссами или рядовыми противниками, машет топором или расстреливает всех из огнестрела, параллельно используя способности полимерной перчатки. Каждая деталька двадцати-тридцати часового приключения вручную расставлена и настроена, за каждым движением Нечаева сокрыта сложная анимация, а разработчики проявляют креатив даже в настолько банальных вещах, как лутинг ресурсов. Это высокий уровень продакшена, сопоставимый с таковым лучших эксклюзивов от Sony. Не без оговорок, потому что катсцены от 3-го лица тут позорненькие, но в общем и целом.
Вступление, когда майор Нечаев прогуливается по советским улочкам, поражает своей детальностью, количеством небольших мизансцен, причудливыми роботами и воссозданной атмосферой процветающего коммунистического общества, где на каждом углу бесплатный лимонад и тот самый пломбир. Яркий, гротескный арт, отличная графика, ностальгическое звуковое сопровождение — Atomic Heart сразу задаёт высокую планку, но что более важно, соответствует заявленному уровню и дальше, лишь сместив фокус с постановочных сцен на геймплей.
Представленные в игре комплексы — те же игровые уровни — отличаются друг от друга визуально и тематикой. Дадут побывать как в научно-исследовательских лабораториях, где изучают полимеры, выводят сельско-хозяйственные культуры и исследуют космические технологии, так и в гражданских заведениях: в театре, в котором балерины тайно занимаются эскортом, или музее.
Даже если игроку приходится заниматься повторяемыми задачами — найти четыре колбы или детали робота, чтобы открыть какую-нибудь дверь, — каждый игровой уровень всё равно чем-нибудь, да удивит. Например, на выставочном стенде, где презентуется гигантский змееподобный робот Бурав дадут поиграть в классическую змейку. Где-то в противники поставят минибосса или заставят сразиться в уникальных декорациях под мощный саундтрек, а в другом месте — предложат спокойную головоломку. Практически каждый игровой отрезок Atomic Heart предполагает интересные испытания и проработанные декорации, лишь изредка разработчики заполняют пробелы между ними обычным, ничем не выразительным геймплеем.
Особенно меня порадовал детальный мувмент от первого лица. Оружие в руках инертное, оно активно меняет своё положение в пространстве, что делает персонажа под вашим управлением более живым. Майор, помимо прочего, умеет перезаряжаться во время прицеливания и перезаряжаться во время прицеливания, но с одной рукой, когда использует полимерные способности. Будь то дробовик, автомат или пистолет — неважно. Для каждого такого действия нужна своя анимация, а в совокупности наличие подобных опций делает игровой процесс плавным, а бой — завораживающим.
В таких условиях поймать волну во время активного геймплей не представляется чем-то сложным, тем более, что и ваши противники анимированы детально, особенно роботы, на чьих корпусах видны корректные повреждения. А боссы тут — отдельный вид искусства. Аниматоры Mundfish вообще постарались на славу, выдав высочайший уровень проработки многих аспектов — кроме катсцен от 3-го лица, — и даже от банальных вещей, вроде подбора аудиодневников, получаешь удовольствие. Заворожённо смотришь, как щупальца перчатки открывают створки механических часов.
Atomic Heart — дорогой проект, который, по злой иронии, выглядит даже лучше множества современных игр из той же категории (ещё и оптимизирован отлично). В нём читается желание авторов создать нечто удивительное, прыгнуть выше головы и показать, на что они действительно способны. Презентация обошлась наверняка большой ценой, но своего разработчики добились — игру можно смело назвать первым отечественным AAA без всяких скидок. Кроме, пожалуй — как вы могли догадаться, — любительского качества катсцен от 3-го лица. Но то дело житейское.
Визуальная феерия.
Не Bioshock, но Resident
Изначально думал, что Atomic Heart будет представителем жанра Immersive Sim, тем более, что и авторы неоднократно говорили об объекте своего вдохновения, да и вступление, взятое из Infinite, подтверждает аналогию. Да вот только иллюзия рушится довольно быстро. Стоит хотя бы чуть-чуть проявить смекалу и поиграться со здешними системами, как всё встаёт на свои места — даже лужу под противником наэлектризовать не получится.
А вот аналогия с серией Resident Evil будет более чем уместна. Судите сами: сейв-румы (комнаты для сохранения) есть, обилие замков и головоломок есть, менеджмент ресурсов тоже есть. Запоминающиеся боссы, ограниченный инвентарь, улучшения на оружие, «травы» разной степени крутости, средний темп геймплея. Всё это практически один в один повторяет геймплейный цикл Resident Evil, где головоломки активно перемежаются с не очень динамичными боями в условиях постоянно кончающихся патронов и лечилок.
Да тут даже имеет смысл ракеты для гранатомёта сохранять для боссов, о чём мы говорим?
Отличия лишь в том, что кор-геймплей динамичней и походит на Doom Eternal за счёт дэшей как основного инструмента избегать урон, да и продолжительностью Atomic Heart не обделили — достоинство в сравнении с 5-7-и часовыми приключениями резидентов, — но геймплейный цикл игры точь-в-точь повторяет аналогичный. Ходишь по комнаткам, собираешь ресурсы, разгадываешь головоломки и изредка вступаешь в конфронтацию.
Когда игрок выходит на поверхность, в довольно условный открытый мир, формула ломается, потому что здесь перед игроком будут стоять иные задачи — собирать ресурсы и апгрейды на оружие, — а срежиссированный геймплей замкнутых пространств смещается системными механиками. Можно было бы описать, как работает местная нейросеть, что одни роботы чинят других, что эту экосистему можно выключать, подорвав основной ретранслятор и так далее, но в этом нет никакого смысла, ибо суть всегда одна — не вступай в бой, себе дороже.
Тут я буду на стороне большинства, ибо уверен, что в существующем виде экосистема роботов работает скорее в ущерб впечатлениям. Её необходимо дорабатывать, внедрить какие-то ограничения на подкрепления, дать возможность ломать камеры даже при отключенном ветряке, чтобы открывать полигоны. Исследовать открытый мир проблематично, когда любое твоё попадание в поле зрения врага обязательно оборачивается бесконечной перестрелкой с бессмысленной тратой драгоценных ресурсов. Это первый серьёзный недостаток игры — ей нужна полировка в открытом мире.
Но, так или иначе, за счёт своей компактности, презентации и отличным головоломкам на полигонах — основная активность, — открытый мир игры назвать плохим у меня не получается. Контент есть, поиграться с механиками можно — например, порой надо ещё догадаться, как попасть на полигон, а доступ к некоторым объектам возможен лишь через взлом экосистемы, — но необходимы правки и доработки.
Некоторые пространственные головоломки на необязательных полигонах довольно сложные, а доступ к одному из комплексов закрыт за интересным обстоятельством, которое надо будет разгадать без подсказок. Это приятно, что разработчики не считают игрока за дурака, которому только пиф да паф.
Вывод из всего сказанного следующий: нравится геймплей Resident Evil? Ставьте максимальный уровень сложности — я проходил на нём и ничего страшного там нет, просто придётся играть чуть вдумчивее — и получайте наслаждение от исследования локаций, сбора ресурсов, крафта оружия и дальнейшего его улучшения. А вот Immersive Sim из Atomic Heart не получился. Уж очень мало в ней системного.
Огрехи
- Есть баги, некоторые из которых могут быть очень даже неприятными. Например, у меня не получилось пройти все 8 полигонов, потому что в одном из регионов я сломал ретранслятор, а Пчёлы просто не летят его чинить. Кое-где сломалась головоломка, пришлось загружаться. Но баги в целом имеют редкий характер и не портят впечатления.
- Про кастцены от 3-го лица и необходимость доработок систем в открытом мире уже было сказано.
- Некоторые напишут, что им лутинг не понравился, но у меня есть два возражения. Во-первых, поиграйте в Encased. Во-вторых, для начала необходимо разобраться в механике лутинга.
- Карта мира без пользовательских меток и легенды, неудобная система инвентаря без контекстных подписей на складе.
- Русская озвучка любительская. Окончания в предложениях часто глотаются, а иногда вообще не слышно, что говорит персонаж. В принципе саунд-дизайн вызывает вопросы: там, где напрашивается мощный запил Мика Гордона — тишина, а иногда, когда ничего не происходит, музыка разрывает. Видимо, потому что моб где-то на нижнем этаже заспавнился.
Сюжет и мотивы
Я был готов простить игре всё только потому, что это первый по-настоящему дорогой AAA проект от отечественных разработчиков, ещё и компетентно сложенный. Нет смысла особо ругать какие-то отдельные аспекты игры, если в целом она ах**й. Классная графика, мувмент, арт-дирекция, музыка, уникальный мир и нетривиальный игровой процесс! Достоинств у Atomic Heart много.
Отлично, если бы по итогу Atomic Heart получилась обычным комиксом, где игрок в роли бравого солдата идёт мстить слетевшему с катушек учёному, чьи амбиции затмили ему разум. В конце нам бы пришлось буквально спасать мир и пресекать злобные планы по порабощению человечества — для боевика такой синопсис идеален. Частично игра такая и есть: лёгкая на подъём и весёлая.
В Atomic Heart есть и мотивы антиутопии, ведь она вдохновлялась Bioshock. Игра чуть ли не прямо говорит, что «Коллектив» — зло (в контексте, что «Коллектив» — это всеобщая нейросеть), открыто рассуждает об ответственности, которая не может быть общей, про то, что счастье — это личный шедевр каждого, его на предприятии не сделаешь, про свободу воли и многое, многое другое интересное. Достаточно лишь в игру поиграть и поверхностно понять контекст происходящего, тогда все вопросы по политическим комментариям и глорификациям СССР отпадут сами собой. Антиутопичность игры не вызывает никаких сомнения.
До самого финала повествование идёт по канону развлекательного боевика с самыми разными рассуждениями по теме. Будут и злые учёные, и не менее злые планы, которые надо разрушить, и обманутый протагонист и всё в подобном духе. А после, когда игрок уже прошёл игру и одолел финального босса, сюжет срывает покровы и превращается в настоящее сценарное посмешище.
Без спойлеров. Опишу проблемы финала абстрактно.
Проблем у финала сразу несколько. Самая очевидная из них — отсутствие финализированности. Вопросов остаётся больше, чем ответов: судьбы персонажей туманны, неизвестно, что стало с инициативой «Коллектив 2.0», вокруг которого и произошёл весь замес, мотивации некоторых действующих лиц тоже под большим вопросом, а множество повествовательных крючков вообще не сыграли своей роли. Сюжет попросту не закончен, а антагониста победить никто не даст.
Во-вторых, при таких обстоятельствах, когда сценаристы отходят от формулы беспритязательного боевика, а сюжет начинает претендовать на нечто более сложное, то и спрос, извините, становится стократным. А какой может быть спрос, если разработчики плохо справляются даже с простым повествованием, грубо подают сюжетную информацию без привязки к происходящему — сюжетные диалоги с перчаткой ХРАЗ периодически просто начинаются, — а драматического действия по ходу практически нет?
Авторы решили провернуть в целом интересный приём: заложить по ходу повествования некоторые мысли, а в конце дать игроку выбор, который определит, прошёл ли он экзамен. CD Projekt Red такое проделывала в последних играх. Классно! А теперь представьте, что мысли закладываются через снежки с Цири или того лучше, через десяток записок в комнате перед финалом.
Но и с этим можно жить. Подумаешь, диалог с игроком получится немного неловким. Да вот только сам диалог в Atomic Heart имеет, на мой взгляд, некорректное содержание. Финал истории — классический сон собаки за тем лишь исключением, что не сон. А ответственность за несостоятельность здешней сценаристики и мощнейший рояль в кустах ложится на плечи игрока, ведь именно тот совершает ключевой выбор. Браво!
Игрок здесь — подопытный кролик, на котором проводится эксперимент по влиянию пропаганды. А затем, когда он конечно же делает неправильный выбор — уверен, что 100% людей так и поступили, но в этом вашей вины нет — с твёрдым желанием победить зло, ему говорят: «Поздравляем, ты сделал только хуже». Злодеяния ключевого злодея в итоге не получают никакой оценки и не осуждаются, потому что существует другой злодей с ещё большими злодейскими амбициями. А ты, дурак, этого даже не понял!
Все положительные эмоции от игрового процесса, от кропотливой работы аниматоров и художников в итоге сливаются в помойную яму. И какую ставить оценку по итогу? Думал, что будет 9 или 10, но приходится снижать.
Отдельная благодарность за поддержку на Бусти: Get_name, Постмодерновый Ветер, Оби-Ван Кеноби, Балин, сын Фундина, Деrьмак и Андрей Апанасик. А также всем, кто поддерживает меня непосредственно на DTF.
Наконец-то правильный обзор.
Ты был мне как брат, Тимур, ты был избранником! Предрекали, что ты разъебёшь хейтеров, а не примкнешь к ним. Восстановишь равновесие силы, а не ввергнешь ее во мрак!
Похуй, посмотрел первые 40 минут у Гуфени - это восторг и отвал пизды. Буду по-любому играть. А хейтерам рекомендую наебнуть сои и перепройти ТЛОУ 2 с трансами и бабомужиками вместо персонажей
перепройти ТЛОУ 2 с трансами и бабомужиками вместо персонажей
Но TLoU II лучше Atomic Heart абсолютно во всём, причём в десятки раз)
Вот, что бывает, когда «играешь» в игру «у Гуфени», ахах