Idle-игры: Почему разработчикам стоит обратить внимание на жанр «кликеров»

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Адам Телфер, геймдизайнер компании Wooga (разработчик игр Diamond Dash и Jelly Splash), рассказал в своём блоге о набирающем популярность жанре «кликеров» — игр, где весь геймплей сводится к «кликанью» мышью или тапам. Телфер привёл примеры наиболее популярных проектов, а также разобрал некоторые составляющие их успеха.

Редакция рубрики «Рынок игр» приводит перевод заметки.

Idle-игры — новая разновидность игр, которая очень быстро набирает популярность на рынке мобильных игр. Idle-игры (их ещё называют «кликерами» или «играми, которые играют сами по себе») — непривычный жанр. Никто не ожидал, что они будут доминировать на многих флэш-порталах и возглавлять мобильные чарты. Но успехи Make it Rain от 337 Games, Tap Titans от Game Hive, а теперь ещё и AdVenture Capitalist от Kongregate ясно показали, что Idle-игры не зря занимают своё место в App Store.

Почему этот жанр обретает популярность? Почему он вообще существует? И что такого можно найти в играх, в которые, в общем-то, не обязательно играть?

Я думаю, секрет популярности Idle-игр кроется в том, что они являются воплощением идеального современного мобильного free-to-play-проекта. Механика Idle-игр позволяет создавать безупречные мобильные сессии и стимулирует сильное и долгое вовлечение.

Что представляет собой Idle-игра

Idle-игры (они же «кликеры или инкрементальные игры) — это игры, целиком посвящённые управлению потоками доходов. Как и симуляторы, они фокусируются на принятии решений, которые увеличивают доход.

Вот некоторые примеры: Idle Games on Kongregate, Reddit's Guide to Idle Games.

Cookie Clicker — лучший пример Idle-игры. Каждый раз, нажимая на печенье, вы получаете его. Заработанное печенье можно использовать для покупки обновлений. Обновления увеличивают либо скорость получения печенья (теперь вы получаете два печенья за клик), либо скорость их автоматической генерации (с этого момента бабушки будут печь по одному печенью в секунду).

Автоматическая генерация работает независимо от того, нажимаете вы на печенье или нет. Печенье генерируются даже тогда, когда вы вышли из игры.

На бумаге это кажется слишком простым и неинтересным. Но попробуйте поиграть сами. Сам акт покупки обновления всегда приносит удовлетворение. Кривая роста такая крутая, что это быстро превращается в настоящую зависимость.

Прогресс ради прогресса тоже приносит удовольствие. Даже если речь идёт всего лишь о быстром росте виртуального числа.

Ядром игры является скорость генерации ресурсов. Но экономика с единственной валютой, которая так быстро растёт, имеет и недостатки.

Очень скоро расходы на обновление игры становятся запредельно высокими. Начав с небольших чисел, вы всего за несколько сессий приходите к ценам в несколько триллионов. Большинство разработчиков ужаснулись бы такой кривой роста. Какой игрок захочет беспокоиться о числах такого масштаба?

В AdVenture Capitalist ваши затраты поднимаются до одного третригинтиллиона (10 в 102-ой степени). Как ни странно, игрокам это нравится. Прогресс — это всегда приятно. Те, кто играет достаточно долго и достигает таких нелепых чисел, чувствуют себя так, словно это их реальное достижение.

В итоге Idle-игры заняли три позиции из топовой десятки наиболее популярных игр на Kongregate. Есть даже каналы Twitch, посвящённые отслеживанию того, как компьютер сам играет в игру.

Трудно объяснить такой невероятный рост этого жанра. Но, что бы вы ни думали об Idle-играх, их механика идеально подходит для мобильных устройств. Разработчикам стоит поучиться создавать игры с такой сильной конструкцией сессий. Эта сила проявляется в следующем:

  1. Игроку всегда приятно возвращаться в игру.
  2. Игроку легко выйти из игры.
  3. Механика остаётся простой от микро- до макрогеймплея.

Всегда приятно возвращаться в игру

Во многих мобильных играх механика построена так, что игрок чувствует себя наказанным, когда возвращается в игру после перерыва в несколько дней.

Например, в FarmVille вянут растения. Если вы вовремя не вернётесь в игру, ваши культуры могут погибнуть. В Clash of Clans у вас могут украсть ресурсы. Чем больше времени вы отсутствуете, тем больше риск. Кроме того, ваш ранг может понизиться, а ваш клан расстраивается из-за того, что вы не вводите в битву свои войска.

Все эти механики достаточно сильны и дают игроку веские причины для того, чтобы вернуться в игру, но они также дают ему повод эту игру бросить.

Idle-игры этим не страдают. Каждый раз, когда игрок возвращается в игру, он находит в ней огромные запасы денег. Это воспринимается как вознаграждение за выход из игры. Игрок может отсутствовать день, неделю или месяц, и чем больше этот период, тем сильнее увеличивается его доход.

В большинстве экономик это создало бы проблемы. Но не в Idle-играх. Благодаря экспоненциальной кривой роста игрок может абсолютно безболезненно оставить игру, и его доход продолжит медленно увеличиваться.

Доход активного игрока A растёт быстрее, начиная с первого дня. Игрок B не заходит в игру до седьмого дня, но тоже получает своё вознаграждение.

Возьмём для примера двух игроков. Игрок A возвращается в игру каждый день. Игрок B пропускает целую неделю. Допустим, в какой-то момент игры оба игрока генерируют один миллион печенек в день. Игрок A — активный игрок — возвращается на второй день и получает один миллион печенек. Игрок B, пропустив неделю, возвращается и получает семь миллионов печенек.

Игрок B может приобрести гораздо больше обновлений, чем игрок A. Игрок B чувствует себя счастливчиком — ведь он так долго отсутствовал и теперь может купить так много всего. Однако игрок A уже на второй день покупает несколько обновлений, и со второго дня его скорость роста составляет уже 10 миллионов печенек в день.

Игрок A прогрессирует гораздо быстрее, чем игрок B, но оба чувствуют, что они сделали правильный выбор. Игрок A вознаграждён более быстрым прогрессом. Игрок B получил награду за своё долгое отсутствие. Таким образом, возвращаться в игру всегда приятно, но если ты вернёшься раньше, то будешь расти быстрее.

Мобильным играм следует стремиться вызывать такие чувства. Возвращение в игру никогда не должно сопровождаться наказанием.

Игроки должны помнить, что частое возвращение в игру — это выгодно. Хотя в любом случае, возвращение влечёт за собой бонус.

По этой самой причине большинство «фермерских игр» ушли от модели FarmVille. Вместо увядания культур разработчики установили низкие пределы хранения. А чтобы игроки Clash of Clans не слишком расстраивались, вернувшись в игру после перерыва, в ней появились щиты для защиты от атак и были введены ограничения на кражи.

Лёгкий выход из игры

Идеальная мобильная сессия должна уметь естественным образом «выталкивать» пользователя из игры. В долгосрочной перспективе это только стимулирует его возвращение. Сильные мобильные игры обеспечивают веские причины, чтобы вернуться в игру и не менее веские причины, чтобы её покинуть. Этот естественный «пинок из игры» Idle-игры освоили в совершенстве.

Дизайн сессий строится на предоставлении множества вариантов покупок. Всегда есть, что купить, но, в конечном счёте, лучший вариант — только один, и игрок должен его дождаться.

Idle-игры побуждают игроков вкладываться в автоматические генераторы дохода (например, в бабушек в Cookie Clicker). Поэтому оперируя ручными генераторами дохода (нажимая на печеньки), любой игрок неизбежно достигает той точки игры, где ему остаётся только ждать. Возможность купить небольшое обновление появляется довольно быстро, но игрок понимает, что чем больше его доход, тем более дорогие обновления он сможет купить. Поэтому он оставляет игру с чувством, что сделал правильный выбор.

Это и есть та точка, в которой пользователь сам решает покинуть игру. Само собой, это система подтолкнула его к такому решению. Мобильные игры должны стремиться к созданию таких ситуаций, в которых игрок чувствует, что сейчас самое правильное — это закончить сессию. Idle-проекты умеют это делать лучше всех.

Создайте ситуацию, в которой игрок чувствует, что самое правильное для него — это покинуть игру.

Механика остаётся простой от микро- до макрогеймплея

Первый опыт очень прост. В Clicker Heroes новичок просто кликает на вражеского монстра. В Make it Rain игрок щёлкает на монетки, летающие в воздухе. Первый опыт приносит удовольствие и вырабатывает привыкание. Игроку понятно, как он может улучшить свой результат: надо увеличить скорость кликов или ударов. Он быстро осваивает эту механику, но она вскоре ему надоедает. После нескольких первых сессий игроки обычно устают от такого ручного способа генерации дохода.

В этот момент игра заставляет пользователя переключиться. Его привлекла простота механики, но в итоге он попадает в игру, которая построена на управлении ресурсами и обновлениями. От простых нажатий игрок переходит к принятию решения, какое из обновлений приобрести следующим. Теперь он озабочен выбором, имеющим долгосрочные последствия.

Какое обновление имеет максимальную ценность? Как можно оптимизировать свой рост?

Каждое мобильное приложение должно иметь такую приманку и переключатель.

Игроки ожидают, что базовый геймплей будет напоминать игры, с которыми они уже знакомы. Однако, как и в конструкции free-to-play, следует подумать не только о том, чтобы приобщить игроков к забавной первоначальной механике. Нужно найти способ привлечь их надолго.

Лучший путь к этому — переключить этих игроков с базового геймплея (кликов на печеньки) на принятие долговременных решений (оптимизацию прогресса). Idle-игры ясно демонстрируют, как этого достичь.

Заглядывая в будущее

Idle-игры становятся всё более популярными. После успеха таких игр, как AdVenture Capitalist, Tap Titans и Make it Rain многие разработчики стали внимательнее к ним присматриваться.

Этот жанр созрел для инноваций. Недавно вышла CivCrafter — Idle-игра с множеством ресурсов и сражений. Tap Titans показала, что Idle-игры прекрасно сочетаются с авто-RPG. Я верю, что системы прогресса из Idle-игр можно применить к любому жанру. RPG-сражения, симуляторы и аркадные игры имеют все предпосылки к этому, стоит только заменить их базовый геймплей на механику головоломки.

Самое главное — придумать приманку и переключатель: нужно создать геймплей, который будет весёлым и вовлекающим в начале, а затем подтолкнёт игроков к покупке автоматических генераторов ресурсов. После этого они смогут выбирать между шлифовкой первоначальных навыков и выходом из игры с тем, чтобы получить профит за счёт своего отсутствия.

Будьте бдительны: будущее может остаться за играми, в которые вы не играете.

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно