{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 0, "likes": 16, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
7 903
Gamedev

Методы уничтожения игровых интерфейсов

Разработчик и геймдизайнер Дмитрий Веретельников рассказал в блоге Empathy Box об основах проектирования игровых интерфейсов, провел параллель между UI и UX, а также указал на примеры среди популярных проектов. Специально для ЦП Дмитрий подготовил обновленную версию материала.

Мы начнём с интересного и не совсем очевидного факта: в проектировании игр и интерфейсов много общего. Более того, их можно рассматривать как вещи одного порядка, объединяемые более общей категорией — проектированием опыта взаимодействия (UX design). В этом случае разница между ними следующая: процесс создания игры — это проектирование игрового опыта (ощущений, эмоций), а создание интерфейса — это проектирование опыта его использования (сценариев решения задач).

Существуют различные игровые механики, которые в совокупности с контентом формируют опыт игрока, начиная от элементарных и даже инстинктивных реакций, заканчивая сложными эмоциями. Грубо говоря: раннеры создают чувство скорости и соперничества, хорроры вызывают страх, а сюжетные игры имеют потенциал передать любую эмоцию через историю, и так далее. Дизайн каждого ощущения и каждой эмоции при этом специфичен. В случае же с интерфейсами, проектируемый опыт всегда имеет одно ключевое направление — ясность взаимодействия. Абсолютно любой интерфейс должен обеспечивать удобство использования, а достигается это универсальными методами, о которых далее.

Цель любого интерфейса – помочь пользователю решить конкретную задачу.

Конечно, суп можно есть и чайной ложкой, но столовой это делать гораздо удобнее. Так что очень здорово, когда интерфейс не только помогает решить проблему, но и ощущается максимально комфортно для пользователя — когнитивное и физическое сопротивление при его использовании стремится к нулю.

Так что же из себя представляет удобный интерфейс? Вот два ключевых и универсальных критерия. Любой хороший интерфейс должен быть:

  • Понятным. В любой момент времени пользователь интерфейса понимает, как взаимодействовать с ним для решения своей проблемы.
  • Эффективным. Интерфейс ведёт пользователя по оптимальному пути решения его проблемы.

ОК, это всё хорошо, но слишком абстрактно. Как это проявляется на конкретных примерах? Как добиться такого результата?

В общем-то, в этом и заключается работа UX/UI-специалистов. Давайте перейдём к практике и познакомимся с их методиками поближе. Как диагностировать нездоровье ваших интерфейсов? Самый надёжный и интересный способ — плейтесты (хотя в данном случае это скорее юзабилити-тестирование). Отмечайте любые моменты, когда игроки (пользователи) «зависают», хотя бы на пару секунд. Скорее всего, они растеряны или в чём-то сомневаются.

Попросите игроков обозначать вслух каждый раз, когда они не понимают, что от них требуется, как именно они должны действовать, или когда результат их действий расходится с ожиданиями.

Подсказками, указывающими на конкретные (и, к счастью, решаемые) проблемы, являются вопросы игроков вроде:

  • Как я могу сделать это?
  • Что я должен сделать сейчас?
  • Что произойдёт, когда я сделаю это?
  • Этот элемент интерактивен?
  • Почему что-то изменилось, когда я ничего не делал?
  • Как именно я должен это понимать/использовать?

Хорошо, допустим, проблемные места найдены. Но как именно сделать интерфейс понятным?

Для начала нужно составить лист задач, которые пользователь решает с помощью ваших интерфейсов. Начиная от внешних для геймплея: «Запустить игру», «Настроить», «Выйти из игры» — заканчивая любыми внутриигровыми (геймплейными) взаимодействиями — «Двигаться», «Использовать способность», «Контролировать ресурсы» — их может быть бесконечно много и они могут быть сколь угодно разными. Тут всё очень индивидуально и зависит от конкретной игровой механики. Кстати, иногда внешние задачи решаются через геймплейные интерфейсы, и это положительно сказывается на вовлечённости игрока.

При запуске, Braid встречает игрока нестандартным стартовым экраном (кстати, у Джонатана был из-за этого конфликт с Microsoft), а выбор уровня представляет из себя тот же игровой интерфейс — перемещение персонажа по комнатам.

На основе задач игрока составляются сценарии использования интерфейсов, и дальнейшая работа происходит уже с ними.

Ещё один хороший пример — Fruit Ninja, который с главного меню знакомит игрока с базовой механикой.

Если в игре присутствует пользовательский интерфейс в классическом понимании (UI: формы, кнопки, диалоги), стоит использовать принципы, унаследованные от веб-дизайна, дизайна приложений и других информационных систем.

Cтарший брат игровых интерфейсов

Можно идти прямо по списку:

  • Логичная для пользователя структура, особенно на стартовых («нулевых») экранах;
  • Единый графический язык, гайдлайны;
  • Прогнозируемое поведение элементов интерфейса;
  • Группировка элементов по смыслу;
  • Акцентирование;
  • Пояснения, если необходимо — подсказки;
  • Мгновенный отклик на любые действия, которые пользователь считает значимыми.

Если мы говорим о внутриигровых (геймплейных) интерфейсах, которые могут представлять из себя что угодно (в том числе и UI), то пригодятся чуть более абстрактные методы. Повторюсь: критерии понятности и эффективности при этом сохраняются в полной мере — они справедливы для всех интерфейсов.

Итак, один из способов оптимизации совершенно любого интерфейса — старое доброе лезвие Оккама.

Выделите ключевые сценарии использования интерфейса и проработайте их — перебирая элементы интерфейса, задавайте себе следующие вопросы:

  • Необходим ли этот элемент (функциональность), или без него можно обойтись?
  • Можно ли упростить эту часть системы?
  • Можно ли использовать уже существующую сущность для решения этой задачи?
  • Работает ли данный элемент на раскрытие игрового опыта или наоборот, выдёргивает игрока из геймплея?

Уничтожайте и упрощайте без опасений.

Лучшие интерфейсы — незаметные. Работая с ними, пользователь не задумывается об их использовании.

В современных шутерах информация о падении здоровья считывается моментально, в отличие от использования менее наглядных «полосок здоровья». Кстати, замена системы сохранений-загрузок на главы и чекпоинты произошла по той же причине — упрощение и избавление от лишних сущностей.

При этом стоит стремиться к минимизации времени взаимодействия пользователя с интерфейсом — это тоже универсальный и изящный в своей простоте принцип.

Если можно как-то сократить время использования интерфейса: повысить наглядность, ускорить считываемость, оптимизировать взаимодействие — стоит это сделать.

Когда позволяет структура интерфейса (как в случае с UI), можно рисовать линии перемещения взгляда/курсора пользователя прямо поверх макетов страниц. Посмотрите, можно ли как-то уменьшить их или распутать (заинтересовавшимся гуглить законы Фиттса и Хика). Это улучшит и чистоту восприятия.

Аналогичным образом исследуйте фокус пользователя. Будет ли ему понятно, что делать дальше по вашему сценарию? Можно ли облегчить ему задачу?

В Hearthstone, когда у игрока заканчивается время хода, через всё игровое поле протягивается сгорающий шнур. Не заметить его просто невозможно, а оставшееся время считывается, даже когда игрок сфокусирован на картах.

По правде говоря, игровые интерфейсы — важнейший инструмент геймдизайнера (заслуживающий отдельной подробной статьи). И чтобы свободно оперировать им для формирования игрового опыта, нужно понимать основы — как делать интерфейсы удобными.

Если вы, конечно, не делаете игру про взаимодействие с неудобными интерфейсами.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться