{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
6 697
pro

Когда реалистичной графики недостаточно: Обзор мобильной игры Empires & Allies от Zynga

Ведущий блога Adventures in Mobile Game Design Эд Байден опубликовал обзор мобильной игры Empires & Allies от компании Zynga. Байден отмечает, что у проекта красивая и реалистичная графика — однако этого, по его мнению, недостаточно, чтобы сделать игру увлекательной.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки Байдена.

Empires & Allies (E&A) — это перезагрузка одноименного социального проекта Zynga. Игра в Facebook привлекла 39 миллионов игроков за первый месяц своего существования (июнь 2011 года), однако была закрыта менее чем через два года.

Мобильная версия — это игра в реальном времени, а не пошаговая стратегия. Реалистичная графика проекта является ключевой ставкой разработчика.

Для Zynga это большой тайтл, в день её выхода компания заявила о реструктуризации кадров, что привело к увольнению 18% сотрудников. Игра находилась на софт-лонче в ряде стран в течение 9-10 месяцев. Поиграв три-четыре сессии в день в течение двух недель, я начал сильно сомневаться в том, что проект оправдает возложенные надежды, даже несмотря на изначально впечатляющие цифры.

Игровой цикл

Основа игры похожа на Clash of Clans и Boom Beach, настолько, что даже не имеет смысла вырисовывать игровой цикл. Игроки создают базу, ресурсы для создания войск и совершают набеги на базы других игроков для того, чтобы получить больше ресурсов и славы.

Как и в Boom Beach, войска объединены в небольшие группы, и у игроков есть контроль над своими войсками во время битв благодаря специальным способностям. Живые враги для PvP разбросаны прямо на PvE-карте. Кроме того, игроки могут тапнуть и запросить быстрый поиск противника, сразу же погрузившись в сражения.

Смешение механик из различных мобильных стратегий в реальном времени только путает и во многом работает против игры. Например, стены, которые, по идее, помогут защитить базу. Кроме того, что размещение стен — это кропотливая и раздражающая работа, стены ещё и вынуждают игроков группировать свои постройки в одном месте, а это плохая тактика, учитывая эффект от различных специальных способностей (например, бомбардировка).

Специальные способности дают атакующему значительное преимущество. В случае с Boom Beach это компенсируется тем, что для нападающего доступно ограниченное пространство расстановки своих войск (на пляже).

E&A понимает выгоду такой стратегии, когда речь заходит о режиме PvE, где, к счастью, и были ограничены зоны размещения войск атакующих. Однако в PvP игрок может размещать свои войска где угодно, что является огромным преимуществом — особенно в сочетании со способностью удаленно задействовать ключевые защитные тактики, а еще лучше, если совместно со специальными способностями.

Моя атакующая мощь, как игрока, сильно превосходит потенциальную защитную силу, поэтому я полностью отказался от развития защитных способностей, которые в любом случае будут совершенно бесполезны против атаки игроков моего уровня.

Экономика

Что касается экономики, в E&A есть четыре основных ресурса, которые вводятся в игру поочерёдно. Здесь есть очевидное сходство с Boom Beach. Пока у игрока есть только один строитель, как и в Boom Beach, твердая валюта выпадает в небольших количествах за завершение достижений, что ближе к Clash of Clans. И, с моей точки зрения, такая комбинация одного строителя и небольшого количества твёрдой валюты является очень серьёзной ошибкой, и приводит к тому, что я в течение недели (при трёх четырёх сессиях игры в день) был мало заинтересован в том, чтобы атаковать, и, соответственно, не очень-то развлекался во время игры.

В Boom Beach одного строителя достаточно, потому что игра даёт много кристаллов для ускорения. Куда вы тратите свои кристаллы — это отдельная история в игре, даже для тех, кто не платит за них, в любом случае они значительно уменьшают тот самый скучный период в игре, когда вам нужно сделать апгрейд множества зданий.

В Clash of Clans обладание двумя или тремя строителями не только гарантирует очевидную первую покупку (а затем создает в игре нехватку ресурсов), но, кроме того, делает так, что даже короткие сессии приносят игрокам удовольствие, потому что те могут одновременно собирать ресурсы и запускать несколько апгрейдов. А для того, чтобы эти ресурсы были у игроков, им приходится постоянно идти в рейды. Именно так происходит вовлечение пользователей в цикл.

В E&A у игроков нет ни золота, которое им нужно для того, чтобы ускорить таймеры, ни нехватки ресурсов, которая бы стимулировала атаковать врагов.

Мои сессии по большей части были короткими и неинтересными, и состояли в том, чтобы собрать все ресурсы и затем запустить только один апгрейд. Этот этап длился в течении семи-десяти дней без значительного увеличения мощности базы или войск. Не очень-то это вдохновляет и вовлекает.

Альянсы

Возможно, одним из самых разочаровывающих аспектов E&A оказалась система альянсов. На первый взгляд она выглядит многообещающе, предлагает приватный и общий чаты, возможность заводить друзей и членов альянса. Также предложена на вид очень хорошая возможность для всех членов альянса получать ресурсы, когда вы успешно атакуете вражеские войска. Это хороший стимул для того, чтобы вступать в большие и активные альянсы.

Однако вступление в альянс стало для меня одним большим разочарованием, затянувшимся на несколько дней. Новым игрокам не предлагаются никакие альянсы, а найти их можно исключительно по имени — что само по себе довольно пугающее задание для новичка, особенно если у него нет уже установивших приложение друзей.

Я был в шоке от того, что нет никакой возможности найти локальные альянсы или альянсы с бойцами, схожими по уровню со мной.

Спустя несколько дней рандомной рассылки запросов на вступление в альянсы, которые мне попадались, когда я искал названия по буквам «A…» или «B…», я всё-таки решил организовать собственный и скинул данные в чат дизайнеров Wooga, где 50 увлеченных геймеров всегда готовы попробовать новые проекты, прежде чем решить, стоит ли дальше в них играть или нет.

Для меня это была личная победа, я в итоге обзавёлся альянсом с пятью участниками, но мне очень интересно, что делают пользователи, у которых нет доступа к подобному источнику потенциальных членов альянса.

Альянсы являются естественным фактором, влияющим на удержание игроков, поэтому стимулирование игроков к их развитию должно быть первостепенной задачей для разработчиков.

Компания Machine Zone на основании данных по игре Game of War признаёт, что если игрок не присоединился к гильдии в течение двух-трёх дней, то вероятность, что он останется в игре дольше, почти равняется нулю.

Что касается E&A, то здесь складывается впечатление, что игра делает всё, чтобы пользователи не смогли вступить в альянс, чем не в выгодную сторону отличается от конкурентов.

Маркетинг

Мне кажется, что графика и маркетинг E&A во многом объясняются стратегией «пан или пропал». Они гораздо более реалистичны, чем большинство игр в этом жанре, кроме того, использование традиционных юнитов, таких как A-10 Warthogs, определённо выделяет игру из мультяшных игр компании Supercell.

Другой вопрос — достаточно ли в сегодняшниях реалиях одной лишь графики, чтобы выделиться в App Store. Такой реализм отвлекает внимание пользователей, не даёт внедрить колоритных персонажей вроде варвара из Сlash of Clans, ну или Heavy из Boom Beach. В результате игра притягивает внимание, но на проверку оказывается ничем не примечательной.

Как я уже описывал выше, E&A не хватает лоска, чтобы конкурировать с CoC и BB. Кроме того, выбрана такая стратегия монетизации, что, как мне кажется, придется бороться за каждый цент LTV (доход за время жизни пользователя). Без базы игроков, клановых войн и событий, которые стимулировали бы долгосрочное вовлечение в игру, скорее всего, этот показатель будет значительно ниже, чем в других проектах.

Конечно, всё это можно добавить позднее, но уйдет много времени, а E&A должна продемонстрировать, что заслуживает постоянного инвестирования со стороны Zynga.

Итак, вопрос заключается в том, какая получается цена за установку (CPI) на игрока. Найдётся ли достаточное количество игроков, чтобы снизить CPI значительно ниже конкурентов? А если так, то может ли быть игра прибыльной на основе CPI vs. LTV даже несмотря на разнообразные недостатки.

Если нет, то другие игры, скорее всего, будут расходовать больше в расчёте на одного игрока, вызывая таким образом рост CPI до тех пор, пока он не превзойдёт LTV, и тогда Empires & Allies не сможет привлекать новых игроков и оставаться при этом прибыльной. При развитии такого сценария, даже если игра будет привлекать определенное количество игроков благодаря фичерингам, база игроков и доход постепенно, но неизбежно будут снижаться.

Сегодня недостаточно просто сделать прикольную игру, чтобы добиться успеха. Игры должны быть способны стимулировать LTV с помощью сильной стратегии монетизации и снижать CPI с помощью чёткого и привлекательного маркетинга. Только так они смогут урвать часть рынка и конкурировать с давно укрепившимися на нем компаниями, у которых есть обширная база игроков, и которые вложили значительное количество времени и денег в свои проекты.

#геймдизайн #разбор

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться