{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
7836
pro

3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули

Ежегодно в отечественной индустрии проваливаются десятки, а то и сотни проектов. Коммерческие, некоммерческие, артхаусные — лишь малый процент из них находит свою аудиторию и приносит долгожданные деньги (если такая цель вообще ставилась). Владислав Козуля, независимый разработчик, начинавший ещё во времена игры TimeZero, рассказал ЦП о том, как принято «замыливать» провальные проекты в резюме, почему многие начинают делать «свою игру» и чем это все обычно заканчивается.

Поделиться

В избранное

В избранном

В резюме соискатели обычно указывают свой положительный опыт. Проблемы же пытаются замаскировать абстрактными фразами, а лучше укрыть пеленой обстоятельств. Бравировать тем, как ловко, казалось бы, подающий надежды проект был похоронен, непродуктивно. Постмортемы у нас пишут неохотно, и, скорее, как прелюдию к новому начинанию.

Я работал над десятками игровых проектов, и лишь немногие из них дотянули до релиза. В этом отношении меня можно назвать специалистом по ситуациям, когда что-то пошло не так. Впрочем, иногда не так идет все и с самого начала. Давайте же ознакомимся с наиболее показательными случаями из моей ранней практики.

Мы запили, на проект забили

Алкогольный синдром (как в прямом, так и в переносном смысле) стал причиной крушения более половины проектов, а самый первый случай можно датировать далеким 2004 годом, когда автор и его друзья еще учились в школе или на первых курсах института.

Как и во всех подобных ситуациях, поначалу команда была преисполнена энтузиазма. Вечерами мы корпели над идеальной реализацией ньютоновский физики, совершенствовали редактор карт и добавляли в движок все больше красивых эффектов. 

Апофеозом нашей творческой деятельности стали уровень с небольшим коттеджем, над которым постоянно лил дождь, уровень, состоящий из темной пещеры и нескольких лампочек, уровень с летающей тарелкой, которая убивала игрока лазером, а также венец всего этого — уровень, где можно было прокатиться на лифте и увидеть, как унитазы с оглушительным воем пробивают стены неподалеку. 

К сожалению, мы не то чтобы не располагали детальным планом, мы вообще не задумывались о том, что будет потом.

А по мере того, как каждая сессия все дальше отодвигала сроки, стали уделять нашей работе все меньше и меньше времени, пока окончательно не забросили и не перестали общаться друг с другом.

И как оказалось, этим симптомам подвержены все возрастные группы и национальности. Ребята из штатов также склонны уйти в несознанку, как и ребята из восточной Европы или Австралии. Однажды я сам, устав от безнадежного предприятия, перестал отвечать на письма. Через полгода мне пришло сообщение от одного из разработчиков, суть которого сводилась примерно к следующему: «Так тебе и надо. Живи и дальше при Путине!»

Неожиданностью стала ситуация, произошедшая со мной год назад. В очередной раз попытавшись собрать команду под идею, которая казалась мне перспективной, я обнаружил, что проект не только не стоит на месте, но и уверенно движется к альфе, которую можно будет презентовать публике. В финале у нас должен был получиться небольшой пазл, в котором девочка и светлячок бегают по темному городу, периодически пытаясь спастись от чудовищ. 

Я уже показывал знакомым из индустрии рабочие билды и прикидывал, как продвигать наш продукт, когда ведущий разработчик внезапно перестал выходить на связь. Он появился через неделю, рассказал про то, как напился и подрался с собутыльником, а потом снова пропал. Остальные участники команды оказались деморализованы. После пары вялых попыток продолжить работу, проект приказал долго жить.

Более прозаична смерть вследствие дефицита денежных средств или разногласий в команде. Один из таких примеров заслуживает отдельной главы.

Как закалялись «Корованы»

В октябре 2008 года, когда кризис вовсю бушевал в умах простых граждан, а имиджборды еще не стали мейнстримом, состоялся релиз одного из моих печально неизвестных проектов, второго «Новея». Очередная попытка скрестить «Лепру» и «Двач» привлекла несколько сотен сочувствующих, среди которых оказалось много художников и других творческих личностей, поэтому практически сразу появился отдельный раздел, призванный воплотить легендарное письмо в компанию MiST land (ответственны за локализацию третьих «Героев»), в котором некий Кирилл предлагает сделать игру про те самые «корованы».

Идея эта, на самом деле, циркулировала уже довольно давно, но именно тогда получила необходимый импульс.

Если вкратце, в игре должны присутствовать эльфы (в лесу), домики деревянные (которые «набигают»), дворец (с охраной) и злодей. Естественно, предполагалось буквальное прочтение данного эпоса. Домики, чтобы бегать, обзавелись паучьими лапками и куриными ножками, а в караваны навьючили коров. Чтобы придать данному сеттингу хоть какой-то правдоподобности (казалось бы), было решено оформить игру в виде дикой смеси дизельпанка и фэнтези, присыпав изрядным количеством заимствований и интернет-мемов. В чем-то это до боли напоминало вышедших позже «Аллодов Онлайн».

Костяк разработки составляла администрация ресурса — несколько программистов и гейм-дизайнеров со мной в том числе. Вскоре команда стала быстро расти, и у нас появились моделлеры, художники и сценаристы. Оглядываясь назад, сценаристов, наверное, было больше всего, и дизайн-документ представлял из себя поле боя (что должно было сразу насторожить). Для обуздания потока новоприбывших был создан документ, в котором люди могли отмечаться и описывать, что они умеют и чем хотят заниматься.

Один из моделлеров признался, что отбывал срок в местах не столь отдаленных, но, поскольку отличался примерным поведением, смог устроиться библиотекарем, где научился работать с 3ds Max.

Действительно ли он находился в тюрьме, или же это был плод его бурной фантазии, так и осталось загадкой.

Постепенно проект набирал популярность. Мы обзавелись собственным сайтом, один из дизайнеров нарисовал логотип, а на «Луркоморье» появилась статья, наполненная выдержками из дизайн-документа игры. Вместе с тем росли и противоречия внутри коллектива. Люди приходили и уходили. Робкие попытки занять позицию лидера быстро сходили на нет, и процесс вновь возвращался к подобию демократии. 

В итоге, достигнув точки кипения, команда разделилась на две фракции, в каждой из которых принялись разрабатывать собственный продукт. Как это часто бывает в подобных ситуациях, люди принялись ненавидеть друг друга на пустом месте, что сводилось к созданию карикатур и войне правок в статье про игру. Впрочем, от былого энтузиазма остались только воспоминания, и со временем ведущие разработчики ушли из обоих команд. Кто-то вернулся к учебе, кто-то ушел в армию, а кто-то вообще обзавелся семьей. Так или иначе, через год не осталось никого, кто бы мог продолжать разработку, и об игре все забыли.

«Корованы» так и не были ограблены.

Альфа, которой нет

Однажды я получил сообщение от одного из старых знакомых. Он предлагал возглавить работу над мобильной игрой для одного из своих случайных знакомых. Бюджет составлял всего несколько сот тысяч, но уже была готовая к работе команда, состоявшая из программиста и двух художников-аниматоров. Предполагалось, что наша работа будет оплачена в виде роялти по результатам продаж, а остальная команда получит фиксированную сумму, разделенную на две части — аванс на начало работ и полную оплату после релиза. 

Я не испытывал проблем со временем и деньгами, так что перспектива получить первый доход только через несколько месяцев не вгоняла в тоску. Тем более, это было хорошим поводом переключиться на другую платформу. Вскоре мы договорились с заказчиком проекта и программистом о встрече.

Заказчиком оказался молодой парень из околофинансовых кругов, который решил попробовать себя в новой сфере. Он не был знаком с темой, но слышал, что на рынке мобильных игр есть возможности заработать. Взяв в восточном кафе по чебуреку, мы приступили к обсуждению будущей разработки.

Был утвержден следующий концепт: аркада с элементами пазла, в которой инопланетянин на импровизированном транспортом средстве (стеклянная сфера с шипованным кольцом) путешествует по галактике, зачищая астероиды и планеты от биомеханических паразитов. Бонусы, достижения — все, как положено. Я уже знал, что без дизайн-документа и технического задания далеко не уедешь, поэтому сразу приступил к написанию документации и постановке задач.

Прошел месяц. Постепенно начала выстраиваться общая картина игры. Были готовы основные экраны, спрайты персонажа и монстров. Программист обещал прислать первый билд в ближайшее время.

Через неделю я поинтересовался, когда наконец можно будет увидеть хоть какие-то результаты. Программист отвечал, что вот уже скоро. Я ждал.

Прошло еще несколько дней, а мои попытки истребовать альфа-версию так и не увенчались успехом. Вся эта ситуация казалась асбурдной, ведь в отличие от меня программист уже успел заключить с заказчиком договор, по которому в итоге должен был отчитаться. С каждым часом тревожные мысли все больше одолевали мой разум. Не найдя понимания у знакомого, который заварил всю эту кашу, я поругался со всеми и стал выжидать. Тогда это казалось самым разумным решением.

Прошел год, а альфа-версию игры программист так и не отдал (как и деньги).

Я слышал, что заказчик хотел подать на него в суд, но не стал интересоваться, что из этого впоследствии вышло. Надо сказать, это происшествие надолго охладило мой интерес к подобным предприятиям.

Послесловие

К сожалению, автор извлек уроки из этих событий гораздо позже того, как они произошли. Где-то мы были еще слишком неопытны, чтобы трезво оценивать свои силы, где-то просто не понимали, что делаем, а иногда я и сам несерьезно относился к вещам. Было еще много проектов, которые так и остались брошены на середине пути и еще больше тех, которые умерли в самом начале.

В итоге получается, что основной проблемой игровой разработки (да и другой проектной работы, раз уж на то пошло) является не отсутствие рук, а потребность в грамотном управлении: своевременное планирование, постановка задач и слежение за тем, что они выполняются. Как можно судить из вышеописанного, сами собой эти вещи не происходят. 

Пусть эта статья послужит предупреждением тем, кто решил броситься в пучины игростроения, не представляя, что их там ждет.

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться