[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
7 841
Gamedev

3 истории провала от игрового разработчика Владислава Козули

Ежегодно в отечественной индустрии проваливаются десятки, а то и сотни проектов. Коммерческие, некоммерческие, артхаусные — лишь малый процент из них находит свою аудиторию и приносит долгожданные деньги (если такая цель вообще ставилась). Владислав Козуля, независимый разработчик, начинавший ещё во времена игры TimeZero, рассказал ЦП о том, как принято «замыливать» провальные проекты в резюме, почему многие начинают делать «свою игру» и чем это все обычно заканчивается.

В резюме соискатели обычно указывают свой положительный опыт. Проблемы же пытаются замаскировать абстрактными фразами, а лучше укрыть пеленой обстоятельств. Бравировать тем, как ловко, казалось бы, подающий надежды проект был похоронен, непродуктивно. Постмортемы у нас пишут неохотно, и, скорее, как прелюдию к новому начинанию.

Я работал над десятками игровых проектов, и лишь немногие из них дотянули до релиза. В этом отношении меня можно назвать специалистом по ситуациям, когда что-то пошло не так. Впрочем, иногда не так идет все и с самого начала. Давайте же ознакомимся с наиболее показательными случаями из моей ранней практики.

Мы запили, на проект забили

Алкогольный синдром (как в прямом, так и в переносном смысле) стал причиной крушения более половины проектов, а самый первый случай можно датировать далеким 2004 годом, когда автор и его друзья еще учились в школе или на первых курсах института.

Как и во всех подобных ситуациях, поначалу команда была преисполнена энтузиазма. Вечерами мы корпели над идеальной реализацией ньютоновский физики, совершенствовали редактор карт и добавляли в движок все больше красивых эффектов. 

Апофеозом нашей творческой деятельности стали уровень с небольшим коттеджем, над которым постоянно лил дождь, уровень, состоящий из темной пещеры и нескольких лампочек, уровень с летающей тарелкой, которая убивала игрока лазером, а также венец всего этого — уровень, где можно было прокатиться на лифте и увидеть, как унитазы с оглушительным воем пробивают стены неподалеку. 

К сожалению, мы не то чтобы не располагали детальным планом, мы вообще не задумывались о том, что будет потом.

А по мере того, как каждая сессия все дальше отодвигала сроки, стали уделять нашей работе все меньше и меньше времени, пока окончательно не забросили и не перестали общаться друг с другом.

И как оказалось, этим симптомам подвержены все возрастные группы и национальности. Ребята из штатов также склонны уйти в несознанку, как и ребята из восточной Европы или Австралии. Однажды я сам, устав от безнадежного предприятия, перестал отвечать на письма. Через полгода мне пришло сообщение от одного из разработчиков, суть которого сводилась примерно к следующему: «Так тебе и надо. Живи и дальше при Путине!»

Неожиданностью стала ситуация, произошедшая со мной год назад. В очередной раз попытавшись собрать команду под идею, которая казалась мне перспективной, я обнаружил, что проект не только не стоит на месте, но и уверенно движется к альфе, которую можно будет презентовать публике. В финале у нас должен был получиться небольшой пазл, в котором девочка и светлячок бегают по темному городу, периодически пытаясь спастись от чудовищ. 

Я уже показывал знакомым из индустрии рабочие билды и прикидывал, как продвигать наш продукт, когда ведущий разработчик внезапно перестал выходить на связь. Он появился через неделю, рассказал про то, как напился и подрался с собутыльником, а потом снова пропал. Остальные участники команды оказались деморализованы. После пары вялых попыток продолжить работу, проект приказал долго жить.

Более прозаична смерть вследствие дефицита денежных средств или разногласий в команде. Один из таких примеров заслуживает отдельной главы.

Как закалялись «Корованы»

В октябре 2008 года, когда кризис вовсю бушевал в умах простых граждан, а имиджборды еще не стали мейнстримом, состоялся релиз одного из моих печально неизвестных проектов, второго «Новея». Очередная попытка скрестить «Лепру» и «Двач» привлекла несколько сотен сочувствующих, среди которых оказалось много художников и других творческих личностей, поэтому практически сразу появился отдельный раздел, призванный воплотить легендарное письмо в компанию MiST land (ответственны за локализацию третьих «Героев»), в котором некий Кирилл предлагает сделать игру про те самые «корованы».

Идея эта, на самом деле, циркулировала уже довольно давно, но именно тогда получила необходимый импульс.

Если вкратце, в игре должны присутствовать эльфы (в лесу), домики деревянные (которые «набигают»), дворец (с охраной) и злодей. Естественно, предполагалось буквальное прочтение данного эпоса. Домики, чтобы бегать, обзавелись паучьими лапками и куриными ножками, а в караваны навьючили коров. Чтобы придать данному сеттингу хоть какой-то правдоподобности (казалось бы), было решено оформить игру в виде дикой смеси дизельпанка и фэнтези, присыпав изрядным количеством заимствований и интернет-мемов. В чем-то это до боли напоминало вышедших позже «Аллодов Онлайн».

Костяк разработки составляла администрация ресурса — несколько программистов и гейм-дизайнеров со мной в том числе. Вскоре команда стала быстро расти, и у нас появились моделлеры, художники и сценаристы. Оглядываясь назад, сценаристов, наверное, было больше всего, и дизайн-документ представлял из себя поле боя (что должно было сразу насторожить). Для обуздания потока новоприбывших был создан документ, в котором люди могли отмечаться и описывать, что они умеют и чем хотят заниматься.

Один из моделлеров признался, что отбывал срок в местах не столь отдаленных, но, поскольку отличался примерным поведением, смог устроиться библиотекарем, где научился работать с 3ds Max.

Действительно ли он находился в тюрьме, или же это был плод его бурной фантазии, так и осталось загадкой.

Постепенно проект набирал популярность. Мы обзавелись собственным сайтом, один из дизайнеров нарисовал логотип, а на «Луркоморье» появилась статья, наполненная выдержками из дизайн-документа игры. Вместе с тем росли и противоречия внутри коллектива. Люди приходили и уходили. Робкие попытки занять позицию лидера быстро сходили на нет, и процесс вновь возвращался к подобию демократии. 

В итоге, достигнув точки кипения, команда разделилась на две фракции, в каждой из которых принялись разрабатывать собственный продукт. Как это часто бывает в подобных ситуациях, люди принялись ненавидеть друг друга на пустом месте, что сводилось к созданию карикатур и войне правок в статье про игру. Впрочем, от былого энтузиазма остались только воспоминания, и со временем ведущие разработчики ушли из обоих команд. Кто-то вернулся к учебе, кто-то ушел в армию, а кто-то вообще обзавелся семьей. Так или иначе, через год не осталось никого, кто бы мог продолжать разработку, и об игре все забыли.

«Корованы» так и не были ограблены.

Альфа, которой нет

Однажды я получил сообщение от одного из старых знакомых. Он предлагал возглавить работу над мобильной игрой для одного из своих случайных знакомых. Бюджет составлял всего несколько сот тысяч, но уже была готовая к работе команда, состоявшая из программиста и двух художников-аниматоров. Предполагалось, что наша работа будет оплачена в виде роялти по результатам продаж, а остальная команда получит фиксированную сумму, разделенную на две части — аванс на начало работ и полную оплату после релиза. 

Я не испытывал проблем со временем и деньгами, так что перспектива получить первый доход только через несколько месяцев не вгоняла в тоску. Тем более, это было хорошим поводом переключиться на другую платформу. Вскоре мы договорились с заказчиком проекта и программистом о встрече.

Заказчиком оказался молодой парень из околофинансовых кругов, который решил попробовать себя в новой сфере. Он не был знаком с темой, но слышал, что на рынке мобильных игр есть возможности заработать. Взяв в восточном кафе по чебуреку, мы приступили к обсуждению будущей разработки.

Был утвержден следующий концепт: аркада с элементами пазла, в которой инопланетянин на импровизированном транспортом средстве (стеклянная сфера с шипованным кольцом) путешествует по галактике, зачищая астероиды и планеты от биомеханических паразитов. Бонусы, достижения — все, как положено. Я уже знал, что без дизайн-документа и технического задания далеко не уедешь, поэтому сразу приступил к написанию документации и постановке задач.

Прошел месяц. Постепенно начала выстраиваться общая картина игры. Были готовы основные экраны, спрайты персонажа и монстров. Программист обещал прислать первый билд в ближайшее время.

Через неделю я поинтересовался, когда наконец можно будет увидеть хоть какие-то результаты. Программист отвечал, что вот уже скоро. Я ждал.

Прошло еще несколько дней, а мои попытки истребовать альфа-версию так и не увенчались успехом. Вся эта ситуация казалась асбурдной, ведь в отличие от меня программист уже успел заключить с заказчиком договор, по которому в итоге должен был отчитаться. С каждым часом тревожные мысли все больше одолевали мой разум. Не найдя понимания у знакомого, который заварил всю эту кашу, я поругался со всеми и стал выжидать. Тогда это казалось самым разумным решением.

Прошел год, а альфа-версию игры программист так и не отдал (как и деньги).

Я слышал, что заказчик хотел подать на него в суд, но не стал интересоваться, что из этого впоследствии вышло. Надо сказать, это происшествие надолго охладило мой интерес к подобным предприятиям.

Послесловие

К сожалению, автор извлек уроки из этих событий гораздо позже того, как они произошли. Где-то мы были еще слишком неопытны, чтобы трезво оценивать свои силы, где-то просто не понимали, что делаем, а иногда я и сам несерьезно относился к вещам. Было еще много проектов, которые так и остались брошены на середине пути и еще больше тех, которые умерли в самом начале.

В итоге получается, что основной проблемой игровой разработки (да и другой проектной работы, раз уж на то пошло) является не отсутствие рук, а потребность в грамотном управлении: своевременное планирование, постановка задач и слежение за тем, что они выполняются. Как можно судить из вышеописанного, сами собой эти вещи не происходят. 

Пусть эта статья послужит предупреждением тем, кто решил броситься в пучины игростроения, не представляя, что их там ждет.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться