{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","assasinscreed"], "comments": 9, "likes": 9, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "1802", "is_wide": "" }
Антон Датий
1 034
Gamedev

Когда в товарищах согласия нет: почему элементы Assassin’s Creed: Unity не работают вместе

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк написал статью о «разладе» механик в игре Assassin’s Creed: Unity.

Костюк рассмотрел отдельные элементы проекта и объяснил, почему при их совмещении выходит полная ерунда.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Я не раз доказывал, что открытый мир не может помешать игре стать увлекательной. В этом отношении серия Assassin’s Creed всегда была хорошим примером, особенно Brotherhood и Black Flag. Некоторые части, однако, показали себя с не самой лучшей стороны. Например, Revelations. Но даже она не идет ни в какое сравнение с той, о которой я собираюсь поговорить в этот раз. Её не исправить ни удалением некоторых элементов, ни доработкой.

Какая это часть? Может, Rogue с её неграмотным сочетанием ассасинов и тамплиеров? Или Assassin’s Creed 3, из которой хотели сделать шедевр, а получили кучу недоработанных механик? Нет, речь пойдет об Assassin’s Creed: Unity.

Unity, как мне кажется, не заслужила дурной репутации, которой она обзавелась из-за технических проблем, омрачивших день ее выпуска. Грамотно реализованные элементы вроде системы управления или индивидуализации — её достоинствами, чего не скажешь об игровом процессе в целом.

В одном из своих старых постов я высоко оценил Brotherhood за то, как превосходно сочетаются её аспекты. Каждый из них сам по себе не лишен серьёзных недостатков, однако их объединение делает время, проведённое за игрой, незабываемым. С Unity все с точностью до наоборот. Отдельные аспекты реализованы в лучшем виде, но как на единое целое на эту часть серии без слёз не взглянешь. Можно попытаться, но сразу скажу — ничего у вас не получится.

Для начала давайте взглянем на отдельные аспекты Unity.

Ключевые игровые механики

В этой части серии они реализованы лучше, чем во всех остальных. Боевая система, требующая от вас стратегического мышления, точных действий и контроля толпы, прекрасно это доказывает. Стелс-механики тоже хороши: компьютер умён ровно настолько, насколько нужно. Единственная проблема здесь — это вылеты из режима скрытности в самые неподходящие моменты. Внимания заслуживает также система паркура, поскольку в Unity, в отличие от Syndicate, не заблокированы небезопасные прыжки.

Основная сюжетная линия

Она великолепна, особенно миссии по устранению цели. Они продуманы до мельчайших деталей, их можно проходить снова и снова и каждый раз узнавать что-то новое. Для подобного количества основных миссий сюжет вполне хорош и в чём-то даже тонок.

Побочные миссии

Их разработчики также не обошли стороной. Совместные сюжетные задания и квесты-кражи реализованы особенно хорошо. Вы можете играть в одиночку или пригласить друзей. В обоих случаях незабываемый опыт гарантирован.

Система индивидуализации

Этот аспект продуман до мелочей. Игровой персонаж очень легко подстраивается под ваш индивидуальный стиль игры.

Экономика

В отличие от остальных частей серии, экономике Unity присущ тонкий баланс между автоматическим доходом и прибылью от выполнения заданий, благодаря чему нельзя заработать сверх меры.

Париж

Город великолепен и многолюден. Честно говоря, другим играм Assassin’s Creed не хватает толп людей, которых достаточно в Unity.

Итак, к игровым механикам, миссиям и системам придирок нет. А теперь посмотрим, почему при попытке объединить их получается ерунда.

В центре сюжета — приключения ассасина Арно. События Великой французской революции играют здесь сугубо второстепенную роль. Этим, как мне кажется, разработчики стремились загладить вину перед критиками после того, как кампанию Assassin’s Creed 3 обвинили в чрезмерном заимствовании из истории.

Однако Unity впадает в другую крайность. Эпизоды вроде «Сентябрьских погромов» 1792 года выглядят в этой игре совершенно неуместными. Трудно проходить их, не спрашивая себя при этом: «А что здесь вообще происходит?».

А теперь поговорим о побочных миссиях. Цикл «Парижские истории» полностью посвящен Великой французской революции. Ни одна миссия не обходится без хотя бы одного исторического лица, причем их там настолько много, что уже после пары-тройки миссий ни их личности, ни причины тех или иных действий не имеют значения. Также непонятно, в каком порядке надо проходить квесты этого цикла. В этом я убедился, выполнив несколько «Парижских историй» подряд.

Игра недвусмысленно намекнула, что события миссий, пройденных мною сначала, происходят после тех, что я выполнил в конце. Почти никто из героев главной сюжетной линии не задействован в побочных заданиях. Образы же тех, кому посчастливилось сыграть роль вне основной кампании, не претерпевают сколько бы то ни было значимых изменений. Наполеону, однако, выпал шанс стать частью одного из самых, откровенно говоря, паршивых любовных треугольников в истории.

Есть еще задания-расследования убийств. Они могут понравиться тем, кто любит играть в детектива, однако для сюжета эти миссии абсолютно бесполезны. У Арно нет никакого повода браться за них, кроме того, чтобы развеять скуку. То же самое касается заданий социальных клубов. Их на игрока возлагает Совет ассасинов, с которым он по сюжету почти не взаимодействует. Совместные миссии представляют собой симуляцию анимуса, в них поднимается тема путешествия во времени. Однако никакого отношения ни к личности Арно, ни к Великой французской революции они не имеют.

Но наибольший диссонанс у меня вызывают совместные сюжетные миссии — самая крупная после главной кампании часть игры. Тем, кто не хочет спойлеров, советую прекратить читать прямо сейчас. Итак, в январе 1793 года Арно изгоняют из Ордена ассасинов. Что же он делает дальше? Идет в Версаль и напивается до потери сознания. В Париж он возвращается не раньше, чем в июне 1794 года. Однако события 75% совместных миссий происходят именно в этот промежуток времени. Ассасин, пойманный во время одного из этих квестов, даже называет Арно по имени.

Вы спрашиваете, что же в этом проблематичного? Все очень просто: каждый игрок видит себя в роли Арно, а остальных — как группу случайных ассасинов. Я не отрицаю важности ощущения себя главным героем истории, особенно если дело касается игр с сюжетом и открытым миром. Тем не менее в совместных заданиях это выглядит не к месту. Представьте: группа ассасинов по имени Арно преодолевает одни и те же препятствия, собирает одни и те же предметы, делает одни и те же вещи. Всякий нормальный человек в такой ситуации спросит себя: «Что эти люди тут делают?»

Трейлер Unity, показанный на выставке E3, обещал тщательно продуманный совместный режим. Увидев его, я ожидал многопользовательскую игру с режимом истории, и чтобы каждому игроку была отведена роль в сюжете. Представьте: за всеми персонажами, с которыми вы взаимодействуете во время одиночной игры, скрываются настоящие люди, сидящие у мониторов так же, как и вы. Представьте также совместный режим истории. Братство поручает вам миссии, требующие работы в команде. Вы выполняете их вместе с Арно, а не вместо него. Подобный принцип легко бы объединил главную и побочную сюжетные линии.

Не стоит, однако, все сваливать на режим истории. Хотя геймплей и системы реализованы нормально, они виноваты в подобном разладе не меньше. Элементы игры надо рассматривать как единое целое. Игровой процесс и сюжет неразрывно связаны друг с другом, а потому просчеты одного не могут не сказаться на втором.

В своем посте о Revelations я говорил, как хорошо удаление лишних элементов геймплея и режима истории может сказаться на игре. В этот раз я хотел бы подчеркнуть важность баланса между вырезанием и добавлением чего-либо нового.

Ни перемены в сценарии, ни удаление элементов геймплея, не вписывающихся в сюжет, не сделают из Assassin’s Creed: Unity полноценной игры. Тут нужна полная перестройка. Каждый элемент нужно рассматривать вдумчиво, с пониманием того, вписывается он в основную идею или нет.

Если удалить, например, кафе «Театр» — нашу личную штаб-квартиру — придется внести изменения в персонажа Арно, сделать его более заинтересованным в окружающем мире. Снижение же количества исторических лиц и придание побочным миссиям чувства последовательности потребует добавления игровых механик, помогающих не сбиться с пути при их прохождении.

Не стоит, однако, полностью зацикливаться на главных механиках, вроде боевой системы или сценария. Мелкие детали также нуждаются во внимании. Присмотритесь, например, к этой кат-сцене:

Тем, кто не знаком с Unity, этот прыжок веры может показаться самым первым в игре. Однако это не так. Прохождение версальского эпизода сопровождается обязательной инструкцией по выполнению прыжков веры, а сама возможность совершать их доступна с самого начала игры. По-моему, разработчикам следовало сделать так, чтобы она была заблокирована до эпизода побега из Бастилии. Это придало бы сцене важности, улучшило бы впечатление от наблюдения за тем, как Арно бросается вниз. Что же касается вышеупомянутого туториала, то лучше бы из него сделали урок паркура. О чем думали разработчики, когда проектировали эту часть игры?

Для давних поклонников серии прыжки судьбы не в новинку. Но Unity явно задумывалась как игра для тех, кто не знаком с франшизой Assassin’s Creed. Прыжок во время побега из Бастилии должен был стать триумфом, зрелищем, поворотным моментом. К сожалению, из-за вышеупомянутого туториала попытка придать сцене эпичности провалилась. Да, вы достигаете этого переломного момента. Да, прыжок представляется Арно чем-то невозможным. Но вы-то знаете, что он сделает это и останется в живых. В общем, если бы разработчики заблокировали доступ к прыжкам судьбы до поры до времени, заставив игроков учиться паркуру — а эта механика идеально вписывается в образ такого бесшабашного человека, как Арно, — игровой процесс и сюжет Unity точно стали бы единым целым.

В завершение хотел бы поговорить о побочной миссии под названием «Марианна возвращается домой». Несмотря на малозначительную роль в сюжете, для меня она стала незабываемой. Марианна — эпизодический персонаж, не являющийся историческим лицом. Проходя миссию в первый раз, я даже имени ее не запомнил, однако процесс выполнения этого задания не идет у меня из головы уже второй год.

История такова: Арно замечает Марианну, которая оттачивает свои навыки фехтования. На его вопрос, чем она занимается, женщина отвечает, что ее родителей незаслуженно казнили, их дом перешел соседу, а тренируется она в надежде вернуть имущество своей семье. В течение миссии мы готовим Марианну к бою, а после отправляемся в ее дом и изгоняем экстремистов, засевших в нем. Все заканчивается трогательной сценой, во время которой женщина предается воспоминаниям, так или иначе связанным с этим местом.

Вы спрашиваете, почему эта конкретная миссия так меня зацепила? Причина проста: она посвящена человечному отношению к простым людям. Тут нет ни королевских драгоценностей, ни каких-то «важных» бумаг, ни женщины-экстрасенса, предвидевшей свою смерть (мне, кстати, до сих пор непонятно, с какой стати мы должны ей верить). Все, что от нас требуется, — это помочь простому жителю страны, погрязшей в хаосе революции. Порой самое большое чувство удовлетворения возникает от маленьких подвигов вроде этого.

#геймдизайн #разбор #assasinscreed

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]