[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 15, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
6 247
Gamedev

«Нужно просто делать»: Круглый стол с Game Insight, Nival, RJ Games, Vizor Interactive и Сиротиным

На прошедшей конференции DevGAMM 2015 состоялся круглый стол экспертов игровой индустрии, который провел основатель компании Raketa Петр Харитонов. Сергей Орловский (компания Nival), Сергей Бруй (Vizor Interactive), Максим Максимов (RJGames), Максим Донских (Game Insight) и независимый эксперт Леонид Сиротин обсудили, на что необходимо обратить внимание молодым командам, стоит ли браться за игру своей мечты, есть ли перспективы у виртуальной реальности.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует конспект беседы.

Петр Харитонов, основатель компании Raketa: Я хотел бы сегодня поднять тему, которая стоит сверху всех проблем, с которыми может столкнуться разработчик компьютерных игр. Вот, Леонид (Сиротин — прим. ред.) прекрасно рассказывал заповеди разработчика, мне кажется, что есть нечто выше этих проблем.

Представим, что у нас решены проблемы с деньгами, решена проблема с командой, все работают строго по заповедям Леонида Сиротина, всё замечательно. Ни для кого не секрет, что разработка нового продукта, его запуск — это не как раньше: быстренько что-то сделал на коленочке, запустил, ты в топах, на Facebook публикуешь, что ты на первых местах везде, получил кучу органики от платформ и живешь счастливо.

Сейчас разработка, по моему мнению, это где-то три года. Мне кажется, что в нашей жизни самое ценное — это время, и очень важно подумать над тем, как правильно подойти к продукту, на который ты потратишь в среднем три года своей жизни.

У нас есть первый год — разработка, второй год — полировочка, здесь хорошо бы выйти в ноль и окупать команду. Дальше начинается, собственно,оперирование, и мы понимаем игра ОК или не ОК, Hot or Not.

И вот пример. На слайде вы видите рекламный кабинет Facebook. Он мне в последнее время очень нравится, можно поиграться с настройками и определиться, для кого мы делаем нашу игру, и понять размер этой аудитории. Иногда можно удивиться, что размер вашей аудитории изначально небольшой.

Вот другой пример, здесь уже в пять раз больше целевая аудитория.

Дальше остается посмотреть на конкурентов и подумать о том, сколько компаний захотят делать такую же игру для такой же аудитории, и что будет на отрезке через два года.

После того, как мы определились с нашей аудиторией и игрой, мы можем примерно представить, какая сумма будет необходима для покупки этой целевой аудитории. И может оказаться, что если мы выбрали какую-то нишевую историю и наш целевой игрок тоже нишевый, он стоит дорого, доставать его сложно и потолок достигается очень быстро. Три года потратил — в итоге понимаешь, что твой потолок — 100-200 тысяч долларов в месяц, и вся история через год закончится.

Есть массовые игры. Есть массовый игрок — он стоит дешевле, доставать его проще. На одном из этапов разработки через три месяца можно подумать над тем, как показать один из больших пластов работы — графику, сеттинг — фокус-группе, протестировать на рекламных материалах, увидеть, как это работает.

Леонид Сиротин, эксперт игровой индустрии, экс-генеральный продюсер Game Insight: Я много лет выступал со стороны бизнеса, и с его стороны сейчас будет говорить Максим, а я могу себе позволить удовольствие говорить как человек.

И Петя упустил очень важный момент — чего вообще делать хочется. Да, может быть огромная потенциальная аудитория домохозяек, которые любят те самые «хиден обджекты», те самые «матч-3», а может, тошнит уже от этих «матч-3», от этих «хиден обджектов», хочется запилить нормальный хардкор. Тогда надо брать и пилить.

Да, хорошо потом оценить, сколько и чего будет. Но вообще надо делать то, к чему душа лежит, потому что иначе, скорее всего, получится плохо. Есть люди, которые душу перекраивают на ходу, это важный профессиональный скил.

Будет обидно — представляешь, ты делал игру, которую ты хочешь, три года на нее потратил, в итоге понимаешь, что целевая аудитория — 100 тысяч человек.

Леонид Сиротин: Так, если эти 100 тысяч человек несут по 100 долларов в месяц, каждый месяц 100 тысяч человек — нормально ты живешь.

Реалистическая история?

Леонид Сиротин: Ты как оцениваешь? MAU, DAU? В том смысле, чем плоха хорошая аудитория в 100 тысяч? Плохая аудитория — это когда у тебя никто не играет. А когда у тебя 100 тысяч, давай начнем их стричь, то есть ты приводи свои 100 тысяч, мы их подстрижем.

Если у нас, например, играющая аудитория 10 миллионов человек всего будет, ты 100 тысяч из них хочешь забрать, это, как по мне, достаточно дорого.

Леонид Сиротин: Не, тут опять же, кого ты хочешь из этих 10 миллионов выкусить? То есть, если ты хочешь стать новым Supercell, то где твои деньги на маркетинг, где твои деньги на продакшн? Исходи из возможностей.

Я просто хочу такую мысль донести — надо делать то, что нравится. Вот, сидит Андрей Фадеев (компания Nexters — прим. ред.), он много лет делает то, что нравится, у него всё получается, например. Все, у кого относительный или абсолютный в больших мерках успех — они делали то, что им нравилось, так или иначе.

Максим Донских, CMO Game Insight, руководитель студии Road 404: Мы как подходим — есть новый продукт, который рождается на пересечении трех общностей: что команда хочет делать, что команда может сделать и что нужно делать в этот момент. С каждым из этих кругов есть нюансы, и они решаются по-разному.

Что нужно делать исходя из рыночной ситуации — один из самых сложных вопросов, и тут тоже очень много нюансов. Большие вы или маленькие, вы либо работаете на чужом спросе, удовлетворяете чей-то спрос. Есть армия поклонников Clash of Clans, вы, значит, работаете на них, и вам надо отщипнуть какой-то кусочек. Понятно, что вы не надеетесь победить CoC — надеюсь, что не надеетесь. Вам достаточно откусить кусочек. И вы думаете, что игроку CoC нравится, не нравится. Либо совсем вышак, когда вы собираетесь создать новый спрос — здесь нужно свои челюсти серьезно оценить, потянете, не потянете.

Я считаю, что, на самом деле, есть две крайности. Если вспомнить, два года назад каждая мобильная команда горела желанием сделать Clash of Clans, и делала, и лишь некоторые из них сделали что-то, чтобы заработать, остальные успешно закрылись. Это одна крайность.

Вторая крайность — когда делается игра своей мечты, которой команда грезит, и получается что-то такое, что совершенно не конвертится, аудиторию найти невозможно и монетизация остается за бортом. Должна быть какая-то логичная середина между тем, что есть рынок, на котором есть пользователи, у которых есть спрос (и эту аудиторию нужно считать и понимать, для кого игра делается), и между тем, что вы делаете игру, которую хочется.

Понятно, если команда вся горит делать хардкорное ММО, а этой команде скажут: «теперь мы делаем "матч-3"», то ничего не выйдет. Но все равно должен быть какой-то баланс между желаниями команды и рынком, потому что игры не существуют в вакууме, а существуют в рамках конкретного поля, в котором есть другие игры, с которыми нужно будет конкурировать и нужно, чтобы ваша игра выделялась и была лучшей среди них.

Сергей Бруй, соосноватеь и руководитель Vizor Interactive: Мы, в принципе, на каждой конференции говорим одно и тоже, с одной большой только разницей. Но наш подход, я имею в виду себя, делать продукты в больших нишах.

Мы делаем продукт в той нише, которой является доминирующей на данный момент. Делаем мы, когда на рынке есть большой игрок, который уже много весит, и мы понимаем, что разработка у нас займёт очень большое время. Мы хотим сделать продукт, который сильнее лидера на рынке и выйти на тот момент, когда лидер будет уже в каком-то N-ом этапе оперирования и, скорее всего, на спаде, потому что мы верим в то, что ниши мигрируют слабо.

Создавать новый спрос мы пока что еще, наверное, не умеем. Единственная большая разница в том, что раньше наш медлительный подход был, может быть, каким-то негативным — со стороны его могли судить негативно, а сейчас вот вдруг оказывается, что большой срок разработки, большое оперирование — это плюс, и мы уже не медленные вареные раки, а вполне себе ребята на уровне. Считаю, что это работает.

Сергей Орловский, основатель и руководитель Nival: На мой взгляд, разработка игр — это все-таки лайфстайл, и мы все-таки сюда пришли, наверное, не деньги зарабатывать, а получать удовольствие от жизни, делая что-то, что нам самим нравится, и людям другим будет нравиться.

Поэтому, конечно же, это первично — делать то, что вы сами будете любить. И таких вещей, в принципе, достаточно, — у каждого из нас есть любимый жанр, у каждого из нас есть любимые игры. А дальше именно от этого надо плясать, то есть то, во что бы вы сами хотели играть, то, чем бы вы гордились, потому что придется этим заниматься достаточно долго. Если это будет не то, что вы любите, вы все равно сделаете какую-нибудь фигню, и это будет чувствоваться.

Я верю в то, что у проектов есть душа, и эта душа либо есть, и тогда ее чувствуют все остальные, либо нет — и тогда получается погремушка. Соответственно, это базовая вещь, а дальше от этого уже пляшем. Главное — не делать дальше больших ошибок. Если вы любите что-то, например, какую-то упоротую пошаговую стратегию про, например, женщин в космосе, наверное, у этого аудитория будет очень небольшая, и это делать не надо.

Дальше — есть большой пирог того, что вы любите и того, что вы хотите, и надо каким-то образом убрать все то, что гарантировано делать нельзя. И там останется небольшой кусочек того, что на самом деле можно делать с маркетинговой точки зрения.

Дальше вопрос в том, делает ли кто-то или не делает. Если кто-то это делает, надо понять, что там хорошего, что плохого, как это улучшить, и обычно процентов на 30 от этого можно улучшить — не важно, по какому параметру: по технологичности, платформе, юзабилити, графике, геймплею, какие-нибудь найти новые твисты.

Или же это никто не делает, надо тогда понять, почему, обычно есть какая-то проблема серьезная. И если посмотреть, очень много достаточно успешных игр последнее время решили какую-то одну проблему в своем жанре. Например, HoG («Загадочный Дом» — прим. ред.) — Леонид научился делать HoG по free-to-play-модели.

Сергей Орловский: Были HoG, популярный жанр для своей аудитории, никто не понимал, как его приделать к free-to-play-монетизации, и это была некая ущербность, даже не проблема.

Вот, есть идея. Самое идеальное — выбрать жанр и направление, которое вам нравится, но в котором есть эта ущербность, но вы знаете, как ее решить. Я считаю, что это вообще вот очень хорошие предпосылки для хита. Или вот жанр, в котором мы сейчас активно, скажем, работаем, это Tower Defence. Вот Tower Defence — тоже отличный жанр, очень массовый, мидкорный, людям нравится, но никто не понимает, как к нему нормальную монетизацию сделать, никто не понимает, как нормальное PvP сделать. Кто первый придумает, тот будет в дамках. Clash of Clans, в некотором смысле, эту проблему частично решил, но сбоку.

Резюмирую. Я считаю, что надо делать то, что вы любите, находить нужные вещи, отсекать всё то, что делать нельзя, из того, что любите находить то, что можно исправлять, и получать прекрасный продукт.

Я услышал такую борьбу — игры как искусство и игры как бизнес. У Сергея Бруя я услышал, что они все-таки подходят, прежде всего, с бизнес-стороны.

Сергей Бруй: Ну, нет.

То есть вы всегда мечтали фермы делать?

Сергей Бруй: Фермы… нет. Мы начинали с постапокалиптических MMO, но …

Но почему ферму?

Сергей Бруй: В фермах тоже есть искусство, просто это тонко, надо понимать.

Да, тут можно сначала проанализировать аудиторию, рынок, спрос, предложение, цену трафика, и почувствовать — там тоже есть душа, там можно что-то найти.

Сергей Бруй: Конечно, нужно и можно.

Как правильно? Леонид, например, говорит, что сначала нужно послушать свою душу и понять, что же ты хочешь делать.

Сергей Бруй: Я рассказывал про то, что у нас в команде мы разрабатываем прототип нового проекта, и было разрешено сделать все, что угодно. Хотите зомби-апокалипсис — пожалуйста, хотите «сурвайвл» — давайте сделаем сурвайвл. Всё, что угодно.

В итоге, команда фактически, с небольшим толчком, но все же отсекла все нишевые дурацкие механики, в которых не будет людей, потому что наши ребята хотят делать продукты, которые будут популярными. То есть они не хотят сделать классные продукты, в которые будут играть 100 человек и будут от него балдеть.

Не артхаус, короче говоря, они хотят делать, а то, что будет получать какое-то признание. И в этом, в самом деле, есть гигантское наслаждение от процесса разработки. Ты делаешь продукт, в который будут играть много людей. Понятно, что там есть еще куча всего, но это стоит на первом месте.

Леонид, ты говоришь о том, что надо делать то, что хочется. Неужели ты всегда хотел делать HoG?

Леонид Сиротин: Искусство, по крайней мере хорошее искусство, оно, в общем-то бизнесом и является. Оно продается, покупается, то есть в нашем обществе, во всяком случае, так.

В какой-то момент вся индустрия в России, да и на Западе, попала под влияние больших инвестиционных денег, перешла на этот сухой язык бизнеса: MAU, DAU, чего-то рассчитаем, целевая аудитория. Да в жопу это все.. Реально, надо зажигать, вы чего?!

Вот сейчас в зале, кто из вас больше, чем одну систему статистики открывает в день? ( поднимается лишь несколько рук — прим. ред.)

Кто открывает одну? (значительно больше рук — прим. ред.)

Понятно. А еще надо дожить до момента, когда у тебя миллионы игроков, когда ты с них какую-то там big data начинаешь собирать.

Даже Запад, на который надо смотреть, пришел уже к такой парадигме, что давайте кончайте жевать про бизнес, уже нажевали… Вот есть Electronic Arts, казалось бы акула бизнеса, но они там у себя пушат творчество, это очень сильно видно даже в самом коммерческом проекте.

А тут сидит большинство молодых людей, которые только приступают, и сейчас мы им башку запрессуем — принимай решение, нишевый игрок, массовый игрок. Вот реально, пусть сделают что-то не то, пусть не получится, но лучше они проживут эту шишку в башке. Человек всю жизнь сидит, мечтает, и тут ему дяди со сцены запретили делать — сели и «ну, это нишевой продукт, давай, иди, там, делай CоC».

огда я делал HoG... я понимаю, что это клеймо теперь на всю жизнь, хотя я уже далеко ушел в другие продукты, но, тем не менее, это хорошее клеймо, положительное... Так вот когда я приступал к «хиден-обджекту», мы с Максом (Максим Донских — прим. ред.) придумывали его на доске.

Нам нравилось то, что мы придумывали, не то, чтобы мы такие «ну, давай, какое-нибудь говно, которое тетенькам нравится, а мы ненавидим». Не так все было, конечно. Мы оба смотрели сериал «Тайная комната», мы кайф поймали сразу.

Да, у нас стояли по умолчанию тогда ограничения, мы делаем социалку-казуалку. Когда уже начали делать, решили сместить это чуть в хардкор, потом добавили ММО-элементов, потому что они нам нравятся, потом предложили добавить теток с титьками на заставках. Забегаю вперед, это не самое правильное решение в казуальном «хиден-обджекте», но нам-то оно нравится, поэтому впилим на все заставки, потому что команда уже сошла с ума девочек в розовых платьях рисовать. Такой набор решений, он не всегда бизнесом продиктован, и да, там было много просто от удовольствия.

Даже если вы только-только начали играми заниматься, все-таки стоит подумать о том, что это разработка игры отнимет у вас достаточное количество времени, и все-таки по-настоящему понять, что вы хотите делать, это очень важно. И вот, есть путь другой — понять, что, например, ферма или HoG, это, в целом, нужная тема, и в ней есть прикольные моменты. Мне кажется, что очень важно найти все-таки баланс здесь. Максим, расскажи, как вы в компании подходите к созданию нового продукта?

Максим Максимов: Это такой вопрос, которые не имеет четкого ответа, и каждая команда для себя его решает, причем в разные моменты жизни компании разные ответы правильные. Лёнин вариант на уровне «делаем любую игру и она выстрелит» — это, конечно, круто, это крутой запал и хороший подход, но множество проектов с таким запалом все-таки не находили свою аудиторию и, когда ты понимаешь, что у тебя косты, команда, и их надо кормить, — это круто, но не всегда срабатывает.

Мы прошли путь от того, что делали крутые игры, которые нравились, эти игры находили аудиторию, достаточную аудиторию, но, в любом случае, мы в определенный момент упирались в размеры этой аудитории и с этим ничего не поделаешь. Поэтому мы, как компания, дальнейшей стратегией своего развития выбрали движение в более толстые жирные жанры, в которых есть гораздо больше играющей и активной аудитории, которую можно забирать себе, делая продукты лучше, чем у конкурентов. Это уже более длинная, более разумная, я считаю, стратегия.

Поговорим про то, какие есть рынки для игр, что на них сейчас происходит, интересно узнать ваше мнение. Леонид, давай с тебя по традиции начнем. Расскажи, что ты думаешь, куда вообще копать? Пару лет назад слышали «все в мобилки», лет пять назад «все в социалки», а сейчас?

Леонид Сиротин: Тут опять мы сейчас перейдем на сухой язык бизнеса, и это неизбежно, когда мы говорим про рынки, но, на самом деле, деление на рынки, очень условное, вообще-то. Дело в том, что весь вопрос, сколько у вас как у независимого разработчика денег. А если вы где-то работаете, у вас вообще тогда выбор не стоит — вас на какой рынок погнали, на тот рынок вы и пошли.

Все эти рынки не равнозначны в цене выхода. Скажем, социалку относительно дешевле сделать, чем, например, браузерку или какую-нибудь очень качественную мобилку. Потому что в социалке, в принципе, уровень технологичный сейчас ниже. И Google только что Unity убил, поэтому мы под социалками, наверное, понимаем какую-то флешку.

Мои коллеги очень компетентные люди из разных по размеру компаний, они сейчас про рынки тут по бизнесу скажут, а я скажу, что я думаю, куда рваться. Надо рваться на PC, потому что клиентки разных размеров на PC, с учетом Kickstarter, Indiegogo, с учетом Steam, это хороший путь жить, даже они если не free-to-play. Но если free-to-play, то вообще хорошо. На самом деле ниша браузерок под этим давлением потихонечку и вымирает.

Для серьезных людей, таких, которым важны в принципе стратегические вопросы развития, я бы советовал рваться в VR, однозначно. То есть в том виде, в котором оно сейчас, оно нерабочее, понятно, но человечество решило для себя, что будут все в шлемах. Это неблизкий прицел, неблизкий вопрос, но там интересно и, мне кажется большой следующий тренд. Я рад буду ошибаться, потому что меня тошнит в шлеме, а придется играть там все время.

Максим Донских: Если так прямо за бизнес, как ты любишь, то почти у всех платформ есть хозяин, если мы говорим про мобильные и социальные платформы. И делая контент для платформы, ваш бизнес целиком зависит от этой платформы. И вы все просчитали — всю аудиторию разобрали, конкурентов в бизнес-план заложили для инвесторов, виральность, потому что слышали на конференции, K-фактор — а платформа потом бах, и решила, что чего-то не нравится, поэтому ее прикрутим.

Или вы мобильную игру делали «матч-3», потому что знаете, что у вас друзья ботоводы... А платформа бац, поменяла свой топ... и весь ваш бизнес-план со всеми деньгами поехал туда, откуда ваш инвестор.

На разных платформах эти риски разные, но хорошо бы оказаться в такой ситуации, когда контент потенциально подходит под разные платформы. Понятно, что сложно сделать так, чтобы вот прямо подо все, и под сошиал, и под VR и под еще Steam, но хотя бы держать в голове, что, если не «ВКонтакте», то Android, если не Android, то Windows 10. Думать о том, что будет, если платформа задушит.

Максим Максимов: Я продолжу про бизнес. Дело в том, что каждая платформа — это рынок, у которого есть конкуренты и его размеры, и аудитория. Все знают, что на мобильных платформах пользователей много и все там круто, и рекламы можно много закупать, но конкуренция высокая.

В социальных рынках конкуренция ниже, пользователей меньше, они растут, но не такими темпами, как на мобильных платформах, и там хорошая монетизация. А в браузере ты независим от платформы. Как говорил Максим, это, на самом деле, большой плюс. Ты зависим только от интернета, от законов стран, в которых ты работаешь, и это плюс.

Если мы говорим, допустим, про Steam, то, к сожалению, вопрос трафика там решается достаточно слабо и в VR — технологии будущего — стартапам сейчас делать пока нечего.

Сергей Орловский: На мой взгляд, на самом деле все немножко проще, потому что от платформы сильно зависит, какую игру вы делаете и, конечно, выбирая тот или иной жанр, выбирая тот или иной проект, автоматически под это определяются платформы.

И основная проблема, которая у нас сейчас существует еще в индустрии, это то, что большинство платформ, которые сейчас есть, столкнулись с так называемой проблемой дисковерибилити, то есть обнаружение. Очень сложно, даже, если вы знаете, что вы хотите, это найти. Соответственно, проекту очень трудно найти своего пользователя, потому что опять же механизмов стало сильно меньше.

И, на мой взгляд, как раз основной платформой должна быть та, где эту проблему решать проще. И если мобилки, например, — это совсем тяжелый случай на сегодня, потому что, объективно говоря, никакого способа добраться до поджанра или поджанровой аудитории нет, значит, наверное, не надо с нее начинать.

Если мы делаем одновременно, предположим, мидкорную игру, ее можно на большом спектре платформ выпускать, и, может быть, имеет смысл начинать со Steam, к примеру. По крайней мере, вот наш опыт говорит о том, что если вы делаете проект класса «мидкор плюс», то Steam становится прекрасной площадкой, но у него есть другой минус, например, на нем нельзя делать free-to-play — там буквально три проекта, которые будучи free-to-play, выступают нормально.

Соответственно, вам нужно делать paid, поэтому надо сразу думать — либо проект будет всегда пейд и тогда не понятно, как его на других платформах издавать, либо он должен одновременно в себя включать возможности быть и paid и free-to-play одновременно, в зависимости от платформы, что чуть более сложная задача. Но на сегодня уже есть примеры достаточно успешного решения, и мы тоже считаем, что она решаема и у нас тоже есть хорошие примеры.

Это если брать PC. Но и тут есть еще плюс. Если вы начали с PC, например, то вам гораздо проще выходить на мобилку, потому что тоже есть уже целый ряд успешных кейсов, когда вы конвертируете, может быть, не напрямую аудиторию, но, так или иначе, при запуске на мобилке это сильно помогает вам оказаться в топах. Не маркетинговыми способами раскачки, а более органически, потому что у вас уже есть определенная игра, определенная аудитория, которая уже любит игру и хочет попробовать на другой платформе. И даже если она прекратила уже играть на основной, то она может, в принципе, остаться на новой мобильной платформе, потому что более соответствует ее лайфстайлу. И так далее.

Браузерный рынок, вообще, если брать, он очень сложный на сегодня именно в контексте того, что Google убил Unity, и до тех пор, пока WebGL не поднимется, рассматривать браузерный рынок в стыке с каким-то еще будет очень сложно. Потому что вот буквально до недавнего года было очень удобно — можно взять Unity, сделать download-игру, потом, очевидно, можно сделать мобильные, если там учтены все технологические ограничения, и можно было сделать, в том числе, и браузерную и, как следствие, ну, худо бедно, там, социальную.

Сейчас вот эта браузерная социальная тема вся отрубилась и, пока Unity 5 не сделает нормальный WebGL, она не вернется, но, если вернется, то уже на принципиально новом уровне, без всяких плагинов. Поэтому технологические решения тоже еще в значительной степени на это влияют.

Какая для вас самая главная платформа? Лёнь, ты все-таки для VR будешь делать?

Леонид Сиротин: Нет, конечно, ты что? Зачем? Я с ума сошел, VR? Я для серьезных людей говорю.

Сергей Орловский: Про VR могу добавить, если интересно. То есть мы тут одни из немногих, кто этим в явном виде занимается. Очевидно, что в этом году денег нет, то есть все практически устройства, которые планировались выходить в этом году, перенесли на следующий. На самом деле, очень интересный рынок — мобильный VR, который возник буквально за последние полгода, но, опять же, там есть проблемы яйца и курицы. Первое желание у всех было купить, потому что оно стоит 3 доллара, ну, 5 долларов. Почему они до сих пор не стали массовыми — не понятно, но еще есть предпосылки, что могут стать, и тогда VR именно через мобильный рынок, то есть через именно смартфоны, которые есть практически у всех, может начать свое торжественное шествие.

Другое дело, что, да, там огромное количество технологических проблем, которые нужно решить, и опять же в этом году, как я уже говорил, денег не будет, скорее всего, в следующем они уже, по крайней мере, могут начать появляться, если выйдут нормальные устройства, а к этому есть масса предпосылок.

Эта история реально долгая. Если готовы этим заниматься и первые 2-3 года вообще не видеть денег, то да, прекрасное направление, очень интересное, супер интересное. Но если не готовы, если взгляд более практический, то, наверное, пока рано...

А интересное направление, потому что аудитория уже достаточно большая или потенциально большая аудитория?

Сергей Орловский: Нет там никакой аудитории.

Вообще?

Сергей Орловский: В смысле, все это смешно. VR прекрасен для пиара, но аудитория там объективно нулевая на сегодня. Интерес заниматься чисто с творческой точки зрения. Там задачи очень интересные, там ты делаешь вообще что-то принципиально новое, чего, в принципе, не существовало, такой фронтир. Да и это здорово. Но, опять же, денег там нет и в ближайшее время не предвидится, поэтому говорю, мы можем себе позволить, для нас это такой эксперимент большой, но мы любим такими вещами заниматься.

А приоритетный рынок какой для вас?

Сергей Орловский: PC, на самом деле, как это не парадоксально.

Не мобайл?

Сергей Орловский: Мобайл сейчас на дне, на мой взгляд. Я не вижу нормальных способов сейчас иметь относительно стабильно положительный ROI по маркетингу на мобильном рынке. Какие-то проекты могут, какие-то — нет. Но, на самом деле, стоимость рекламы стабильно высока. Сейчас я не могу сказать, что она растет — уже не растет, но она стабильно высока и большинство проектов не справляются.

А делать так, чтобы органика нормально запускалась... Рассчитывать на это — проще в рулетку играть, и вероятность сильно выше, даже если на цифру ставить

Это моя точка зрения. Совершенно не значит, что она для всех подходит, но мы сейчас ставим гораздо больше акцент обратно на PС, потому что он гораздо более предсказуем, сильно маржинальней, в целом, и да, он требует гораздо более высоких навыков и более высокой культуры производства, в целом. Потому что проекты крупней, но перспектива, на мой взгляд, гораздо выше, и эти проекты можно переносить на мобайл, когда уже аудитория сформировалась. Я считаю, что для нас такой путь лучше, он не всем подойдет, возможно, у кого-то другие взгляды на это все.

Леонид Сиротин: Петь, да никому не интересно, как у нас... Людям интересно, как им.

Так наша задача помочь людям чуть-чуть.

Леонид Сиротин: Помочь?

Да.

Леонид Сиротин: Делайте, что делаете. В смысле, делайте.

Мы дальше, на самом деле, разберем кейс.

Леонид Сиротин: Кейс, хорошо.

Да, вот классная игра Traps, наверное, многие слышали…

Леонид Сиротин: Да, да. Почему классная?

У них там, их материнская компания «Сила Света», очень…

Леонид Сиротин: Ребята хорошие?

Ребята хорошие и у них…

Леонид Сиротин: Не, критерий классности просто надо задать.

Ты мне вот скажи, ребятам очень нравится эта игра, они ее делают очень давно.

Леонид Сиротин: Да, я вижу.

Я просто когда первый раз ее увидел...

Леонид Сиротин: Плакал.

Ты меня научил говорить «мертворожденный» проект, да?

Леонид Сиротин: Ага. Почему классный, если мертворожденный?

Не, им-то нравится. Ты мне говоришь, что надо начинать…

Леонид Сиротин: Так они пусть и делают. А зачем ты лезешь в их жизнь, Петя? Какое ты имеешь право? Почему ты взял право людей судить.

Мне казалось всегда, что конференция — это поделиться опытом, чтобы люди поняли, что, например, мы, наверное, куда-то не туда идем, может быть, посмотрим, что по сторонам.

Леонид Сиротин: Так они же все равно будут не туда идти, как ты с ними не делись. Единственный способ человека остановить, чтоб он шел не туда, это начать планомерно его бить, по таким частям, которые противоположны направлению, куда он идет, и он будет сворачивать. То есть физическое насилие, других путей вообще не придумано.

Можем обделиться, еще 140 слайдов развернуть, почему не надо ранеры сейчас делать или почему VR. Все равно где-то в зале сидит человек и говорит «а, все равно буду делать VR, чтобы вы мне тут не говорили». И это нормально, он это потом сделает, порвет всех, и еще будет ходить нам по лбу стучать и говорить «а вы мне говорили не делать». Нормально это.

Ты меня вот лично многому научил. Я тебе очень благодарен, поэтому мне казалось, что, в целом, мы можем помочь ребятам сказать, что можно…

Леонид Сиротин: Ребята, да, клевая игрушка, нормально, просто вы уже бабла и времени упороли, я за вами много наблюдаю. Слушайте, у вас это «Сила Света», да, если я не ошибаюсь?

Да, да.

Леонид Сиротин: Пацаны, у вас арт вообще нереальный, все очень круто, просто вы с жанром и с технологиями.. и, вообще, не надо игры вам делать. Снимайте мультики. Я шучу, на самом деле, правда, тут вы, это то, о чем я сегодня говорил, это тот проект, который уже хватит делать.

Но я также осознаю, что сейчас у вас передо мной стена алмазная, об нее бам-бам, мои слова разбились, мол «а, еще один в нас не верит, сейчас мы порвем всех». А может и порвете. Но, если что, это Петя вообще натравил. Я то за вас был сразу, изначально.

Я просто еще раз про формат конференции. Я вот сижу все время и думаю, что меня так парит, то есть, все говорят умно, Серега вообще просто красивый, Макс — звезда, все кайф. Но я вижу, что зал, на самом деле, не можем зацепить, потому что мы такие сидим, говорим: «Да, мы идем туда, мы идем туда». А чуваки думают, а нам куда идти, мы же не с вами идем. Вот, на самом деле, весь формат вот этого круглого стола. Извиняюсь, я такой влез, решил парадигму поменять.

Да, давай, давай, я рад.

Леонид Сиротин: Нам бы, может быть, что-то зал может быть поспрашивать хотел?

Давай, да.

Гость: Меня зовут Павел Паратов, я как раз директор студии, мы занимаемся игрой Traps. Я помню, в начале разработки мы...

Когда она началась?

Гость: Ну, где-то, может быть, мы разрабатываем 14 месяцев, и в самом начале мы очень-очень волновались и думали, кому показать игру в первый раз. И мы обратились к Максу Максимову, он нас встретил, мы с ним тогда познакомились. И с Леонидом Сиротиным тоже — когда я первый раз ему написал, меня прямо в пот бросало, я думал, что же, что же он нам ответит.

Но, в целом, ребята нас поддержали, подсказали, куда лучше двигаться, потому что изначально мы делали другой проект, другую игру. И, с одной стороны, игра такая очень спорная, потому что там две механики складываются между собой. Но, с другой стороны, благодаря этому новому, что мы приносим в индустрию, очень большое внимание к нам. И мы, вот, недавно только вернулись с партнерами, ездили в Хельсинки. И мы встречались с директором Supercell, мы показали игру, и она ему очень понравилась. Первый вопрос, который он задал...

Сергей Орловский: Они купили?

Ребят, слушайте, очень много разработчиков приходят показывать игры, и всегда у меня вопрос один, много рассказывают, всем показывали, всем понравилось. Если ее не купили — значит не понравилась. Если бы понравилась, ее бы уже купили. Вот, издатели, в частности. Поэтому, издатели вежливые в массе своей, не хотят никого расстраивать: да, нам нравится, там есть над чем поработать еще, ну, давайте, дерзайте, может у вас получится.

Леонид Сиротин: Я честно сказал, что не нравится.

Сергей Орловский: Это, на самом деле значит, что нужно очень серьезно задуматься.

Гость: Нужны ли издатели?

На самом деле, вот это та алмазная стена, про которую ты говоришь. Мне лично очень хочется ее сломать, чтобы появлялось больше.

Леонид Сиротин: Ты жестокий вообще человек, Петя.

Но, не получится, да, я понял.

Леонид Сиротин: Так нет задачи, они скорее всего в какой-то момент сами придут к каким-то выводам, либо просто от недостатка денег загнутся и перерастут во что-то новое. Вообще, мы же живем в мире, где непрерывное колесо кармы вращается, и что-то уходит в землю и из земли выходит. Все прекрасно, все кайф, мы играми занимаемся. Зачем людям ломать алмазные стены? А если они твою какую-нибудь алмазную стену в ответ сломают?

Да, будет, наверное, обидно.

Гость: Здравствуйте. Иван Славцов, Ice-Pick Lodge. Как вы думаете, появится ли у России свой «Ведьмак» или нет?

Леонид Сиротин: В смысле что, за чудовищами гоняться? Типа Ильи Муромца?

Гость: Нет, до появления «Ведьмака» над польской гейм-индустрией все смеялись, а сейчас, по факту, Россия вытеснила Польшу на этом сомнительном месте. Что российская игра, как правило, считается игрой не очень высокого качества на Steam, ну, в частности, благодаря Greenlight. И выйдет ли в России проект масштаба и качества «Ведьмака», который бы сказал, что, вот, в России умеют делать большие, крутые игры?

Леонид Сиротин: Нет, такого проекта в России не будет, потому что в России больше не будет производиться большой сингл. «Ведьмак» вообще в этом смысле уникальное явление. И это явление, в том числе, обусловлено тем, чем является компания CD Projekt RED и так далее, чем Польша является.

Нет, в России не будет. В России, возможно, еще будут крутые ММО. Вот, Skyforge вышел, можно спорить, крутая не крутая, но такого уровня проекты будут. А «Ведьмака» нет. Я прошу прощения, может Макс будет «Ведьмака» делать?

Максим Донских: Не сегодня.

Леонид Сиротин: Тут все, кто «Ведьмака» могли сделать, сидят здесь. Мы по «Ведьмакам» тут. Его не будет.

Сергей Орловский: Я просто не понимаю, почему «Ведьмак» считается каким-то эталоном? Объективно говоря.

Гость: Потому что много говорят.

Максим Донских: Нет, типа Польша это дно, а вот выпустила. И Россия вот как бы тоже.

Сергей Орловский: Нет, «Ведьмак» прекрасно, но просто какой критерий оценки.

Гость: Добрый вечер. Что нам делать с такой проблемой, что почему-то мы в России не хотим учиться. То есть мы продолжаем использовать старые инструменты или разработки, технологии, какие-то методологии. У нас очень много начинающих, но очень мало профессионалов. То есть мы мало обучаем друг друга, мне кажется, что это очень большая проблема, что мы будем дальше с этим делать? Например, люди текстурят в каких-то старых программах.

Леонид Сиротин: Это хороший вопрос, серьезный, и, на самом деле, любая компания на рынке, она его так или иначе для себя решает. Коллеги тоже скажут. В двух словах тут эта ответственность лежит на нас, потому у нас, к сожалению, не высокотехнологичное государство.

То есть, например, тому же Израилю проще, Америке. И нам поэтому нужно воспитывать кадры внутри себя, внутри каждой компании. Каждый борется, как может, а на личном уровне повышать профессионализм тоже, в общем-то, задача каждого. Я в этот зал еще раз хочу сказать, чуваки, за нас никто не сделает — сами не прочли книжку, не пошли на сайт, не сделали что-то, какой-то скрипт сами не написали, никто не сделает. Нам, вот, как мы здесь сейчас сидим, это средний срез уровня, должно быть сильно лучше.

Гость: По вашему мнению, можно ли сделать популярную игру без любви к продуктам массовой культуры? Если не любишь «Железного человека»?

Леонид Сиротин: А зачем жить тогда, вопрос по-другому надо ставить, как жить, не любя «Железного человека». По-моему, в играх без любви к массовой культуре делать нечего.

Гость: Меня зовут Илья Флакс, компания Fibrum. Я бы хотел прокомментировать по поводу виртуальной реальности. Собственно, я занимался и браузерными играми, и социальными... Я отчасти согласен с Сергеем, отчасти не согласен.

Да, действительно, рынка сейчас нет, но что под этим понимать. 2 млн девайсов продано, в принципе, по мировому рынку это, конечно, ничего, но, опять же, если сравнивать с мобильным рынком, где нужны миллионные бюджеты, и шансов в миллиарде проектов засветить себя и заработать денег очень мало... Шансов сделать success story на виртуальной реальности, да, на перспективу следующего года или через два года намного больше.

Насколько шанс больше?

Гость: Учитывая, что рынок только начинает, и мы стоим в точке нулевого отсчета...

Леонид Сиротин: Илюх, я тебя хотел познакомить тут с людьми, они делают хорошую игру, вот там в центре сидят (показывает на команду проекта Traps — прим. ред.). Вы по уровню убежденности можете сработаться.

Сергей Орловский: Не, на самом деле, ты прав, конечно. Но давай посмотрим на все это с точки зрения обычный простой студии, у которой, например, проект в несколько сотен тысяч долларов, и им нужно как-то потом вернуть эти деньги. Если они сейчас сделают даже за 50 тысяч проект в VR, который будет офигенский, и очень непохожий на все остальное и прочее и прочее, эти деньги они вернут года через три в лучшем случае.

Гость: Почему? Через полгода вернут.

Сергей Орловский: На мой взгляд, нет, на мой взгляд, это невозможно, но ты утверждаешь, что возможно. Если вы делаете такие проекты, обращайтесь к Илье, он профинансирует.

Гость: Вы же сделали InMind для мобильной виртуальной реальности при этом?

Сергей Орловский: Мы сделали InMind, но абсолютно бесплатно, и мы сознательно это сделали, это эксперимент. Сейчас делаем инициал, еще раз, мы не бросаем это направление, но оно у нас такое кармически полезное, образовательное, бесплатное, мы вообще денег просто особо не собираем.

Гость: Здравствуйте. Можно делать много игр и надеяться на успех или делать 10 и надеяться, что именно в них всю вкладывать душу? Или делать 100 и делать их менее успешными и меньше на них тратить деньги?

Сергей Орловский: Лучше делать одну, а не 10 и не 100, вообще, вот так.

Гость: Здравствуйте. Сколько нужно времени при грамотной работе, чтобы заработать миллион долларов?

Леонид Сиротин: Миллион долларов… хороший, резонный вопрос. Заработать в смысле себе персонально или просто абстрактно, сколько то упало миллионов, куда-то конкретно прибежал? Лично миллион? Речь про личный?

Гость: Хоть как.

Леонид Сиротин: Полтора-два года вообще, с нуля.

Гость: Предположим, пришла команда энтузиастов, она еще не делала до этого игры, и за 2 года она может с нуля заработать 2 миллиона?

Леонид Сиротин: Да, конечно, да, абсолютно, да, таких примеров я много знаю, даже в России, не то, что где-то.

Сергей Орловский: В среднем вероятность 0-1%.

Что-что, Сережа? Пришла студия в казино и через 2 года — миллион.

Гость: Здравствуйте, меня зовут Алексей Растегаев и вопрос о студии с нуля. Может, вы посоветуете, с чего начинать такой студии, без опыта, чтобы хоть как-то себя прокормить в ближайшие год-два?

Пойти на работу.

Гость: Нет, имеется в виду, в какую платформу податься, чтобы хоть какой-то шанс был?

Максим Донских: А зачем студия без опыта, ну…

Гость: Нет, имеется в виду, что студия только обосновалась, народ-то опытный, он мог работать уже где-то, там, 5-10 лет.

Сергей Орловский: Тогда народ знает, что делать, очевидно.

Максим Донских: Либо не там работали, если до сих пор такие вопросы, что делать. Сложно подсказать вот так сразу. Значит надо найти того, кто знает, и сделать его главным в этом студии, потому что, если есть такой вопрос, он никуда не денется.

Вы хотите, видимо, какое-то волшебное решение, которое вас сделает миллионерами. Ребята отвечали на этот вопрос, говорили, что нужно делать — то, что вам хочется делать, вот и всё. Если вам хочется аутсорсить, аутсорсите.

Максим Донских: Не, ну, аутсорс — не приговор, давайте.

Сергей Орловский: Мы начинали с аутсорса тоже, ничего страшного в принципе.

Максим Донских: Вы не получите опыта на аутсорсе…

Сергей Орловский: Продажи получите.

Максим Донских: Нет, нет, опыт сделать хорошую игру вы не получите. Да, вы получите технологический опыт, команда сработается, но, давайте серьезно, чаще всего те, кто занимаются аутсорсом, они так и занимаются аутсорсом. А я знаю.

Сергей Орловский: На мой взгляд, аутсорс не приговор ни разу, и многие начинали с того, что делали проекты на заказ, тренировали команду, это не позорно, это нормально. Как раз, если у вас нет денег, нет опыта...

Леонид Сиротин: Ты как будто молодую девушку на что-то уговариваешь... Всегда найдется понимающий мужчина.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться