Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Начнем с небольшой предыстории. В середине 00-х фанаты Total Annihilation (TA) решили создать бесплатный движок Spring (названный так в честь собственного клана), чтобы перенести на него свою любимую игру и развивать совместно с коммьюнити. Спустя время Spring оброс множеством игр/модов, большинство из которых являлось вариацией TA со своим балансом и набором юнитов.

Трейлер древний, но все еще хорош по-своему

Самой популярной (и довольно консервативной в плане изменений) игрой на Spring'е была (и остается) Balanced Annihilation (BA). Через некоторое время коммьюнити BA разделилось: часть разработчиков не хотела больших изменений и отличий от TA, другая же собиралась расширять и углублять игру. Последние откололись в отдельный проект под названием Balanced Annihilation Reloaded, а после решили и вовсе разорвать все связи с TA и переименовали игру в Beyond All Reason (далее BAR).

Итак, BAR – это бесплатная игра, работающая на Recoil Engine, сильно модифицированном движке Spring. И хотя назвать визуал современным довольно сложно, графика (а особенно спецэффекты) выглядит неплохо, особенно с учетом масштабности боев.

Несколько фич, добавленных в прошлогоднем обновлении движка
При большом отдалении показываются иконки как в Supreme Commander

Геймплей знаком тем, кто играл в TA или Supreme Commander. Для остальных расскажу вкратце. BAR это классическая стратегия в реальном времени, где вы строите здания и клепаете юнитов на масштабных картах. В больших командных играх (8 на 8) игроки чаще всего (во многом зависит от карты) разбиваются на «фронт» и «тыл», где первые располагаются ближе к центру карты и стараются пропушить как можно дальше и одновременно удержать фронт от прорыва врага, пока вторые развиваются экономически и помогают фронту ресурсами или юнитами. После того как вы определились с выбором фракции и места на карте, в выбранной точке появляется командир. Цель игры — уничтожить всех вражеских командиров.

В игре всего две фракции: Armada и Cortex. Любители TA сразу узнают в них классические Arm и Core. Cortex полагается больше на грубую силу: их юниты зачастую имеют лучшие характеристики, чем их аналоги из Armad'ы. Последние же больше полагаются на тактические уловки и специализацию своих юнитов. В качестве примера — продвинутый экстрактор металла Cortex имеет лазерную пушку и усиленную броню, а у Armada обладает невидимостью.

Немного об экономике. В игре 2 типа ресурсов — металл и электричество. Металл добывается экстракторами в особых точках на карте, производится в обмен на электричество в специальных зданиях-конвертерах или утилизируется рабочими и инженерами из остовов уничтоженной техники и зданий.

На начальных этапах любая кроха металла важна

Электричество производится электростанциями различных типов — ветряками, солнечными панелями, приливными генераторами, геотермальными электростанциями и термоядерными реакторами. Электричество тратится не только на создание юнитов, но и на поддержание работы экстракторов металла, конвертеров, радаров, глушилок и прочего.

Строим первые ветряки и молимся, чтобы ветер не стих

Экономика растет экспоненциально. Так, если в начале игры, производя базовых ботов/танки, вам постоянно не хватает металла, то под конец, правильно застроенная база без особых проблем пачками клепает титанов.

<p>Красота то какая, лепота.</p>

Красота то какая, лепота.

Развитие условно можно поделить на тиры 1-2-3. У командира есть очень ограниченный пул начальных построек. Поэтому после первых экстракторов и ветряков обычно строится фабрика ботов/танков, в которой производится рабочий первого тира. Он умеет делать все постройки первого тира и фабрику второго тира. В фабрике второго тира заказывается рабочий второго тира, который...ну вы поняли. Всего в игре огромное количество разнообразных юнитов, — по ~195 на фракцию, разбитых на множество типов:

  • боты

  • танки

  • артиллерия
  • самолеты
  • морские самолеты
  • техника на воздушной подушке (ховеркрафты)
  • амфибии
  • вездеходы
  • корабли
  • подлодки
  • и много чего еще...
Да, в игре есть чайки
Да, в игре есть чайки

Ландшафт довольно сильно влияет на геймплей, например радары блокируются неровностями рельефа.

<p>Зеленым отмечена область, которую «видит» радар</p>

Зеленым отмечена область, которую «видит» радар

Игра физически корректно симулирует баллистику, из-за чего защитные башни и юниты, стреляющие плазмой, атакуют дальше, если находятся на возвышенности. Случайно выпущенная ракета земля-земля может попасть и сбить самолет. При попадании больших калибров могут образоваться кратеры, а маленькие юниты разлетятся во все стороны. Особо мощным оружием можно «докопаться» до воды и сделать импровизированное озеро.

Паучки могут подползти с неожиданной стороны и накормить ракетами

Немного про музыку. Композитором игры выступил талантливый музыкант Ryan Krause, который согласился бесплатно написать 18 великолепных треков. Получилось, имхо, не хуже, чем у Джереми Соула, ответственного за музыку в TA и Supreme Commander. Вы только послушайте!

Эпично

Для любителей PvE помимо стандартных скирмишей против ии (который, кстати, довольно компетентный и, вроде бы, не читерит) и нескольких обучающих сценариев, присутствуют режимы Chicken Defence и Scavengers. Первый представляет из себя своеобразный tower defence, в котором надо отбиваться от волн «куриц» - местных зергов. На последней волне приходит королева, которая постоянно приобретает иммунитет к различным типам оружия из которого её обстреливают, так что победить накопив 50 ядерных ракет не получится.

Второй режим похож на «куриц», но сражаться приходится с фракцией «мусорщиков», которые помимо края карты появляются еще и в неразведанных областях карты и начинают там застраиваться. Суть в том, что мусорщики имеют все типы юнитов обеих фракций и даже больше. Им доступен 4-й тир построек и войск, поэтому важно захватить их рабочих, чтобы иметь возможность строить эти здания/юнитов для себя. Чем больше «мусорщиков» уничтожат игроки — тем быстрее появится вражеский командир, которого и надо уничтожить для победы.

Огромным плюсом относительно других rts является разнообразие команд и удобство управления в целом.

Можно задать истребителям маршрут для патрулирования прямо из фабрики, можно автоматически добавлять юнитов в контрольные группы, можно задать утилизацию определенного типа зданий в области, возможности воистину безграничны. Можно даже ставить метки с подписями на поле боя и рисовать для своих тиммейтов.

Beyond All Reason – истинный наследник Total Annihilation

Игра довольно активно развивается. У разработчиков есть планы и даже дорожная карта по выходу в Steam. Планируются полноценные кампании за каждую фракцию, перевод на всевозможные языки, нормальное обучение, система матчмейкинга, редактор карт и много чего еще. Ждать, возможно, придется долго, так как проект развивается за счет добровольцев, а единственный источник заработка — это пожертвования от игроков и продажа мерча.

Спасибо, что дочитали до конца. Обязательно попробуйте BAR, если вам нравятся качественные, масштабные и глубокие rts.

ССЫЛКА НА ИГРУ

4848
21 комментарий

Игра норм, но три вещи печалят: нет огромных щитов под которыми можно спрятать базу, убогая разведка/контразведка и однозадачные мусорные юниты весь смыс жизни которых быстро вылупиться и так же .ыстро помереть. Последние два пункта те же грабли, что и в супкоме.

4

С первым пунктом частично согласен, хотя обычно пары-тройки стандартных щитов достаточно, чтобы закрыть даже крупные базы. Мне еще не хватает передвижных щитов из суприма.
Последние два пункта не совсем понимаю что имелось ввиду. Если не трудно, распиши поподробнее, интересно любое мнение.

1

Ох, как же эта игра хороша! Это без преувеличения rts мечты: управление, кволити лайф расширения, которые можно подрубить прямо посреди боя и разные полезные штучки, вроде пингов союзникам, автогруп, быстрого построения юнитов... делают геймплей просто невероятно удобным.
Во вторых, эта игра ахрененно какая масштабная, и это наверное самое главное за что я ее люблю. Если игра доходит до лейтгейма, то устраиваются такие феерические зубодробительные зарубы что просто пиздец. Юниты производятся пачками, сотнями, тысячами, нонстопом и все это в хлам разлетается на передовой, авиация группами в сотню штурмует экономику и тылы, все подчистую разлетается истребителями союзников, тир 3 юниты разносят в дребезги все вокруг, до чего может дотянуться, титанических масштабов и вложений турели фигачат через пол карты нескончаемым градом снарядов засыпая все что попало под радиус атаки. Ядерки, кстати, не взрываются, их все очень вовремя контрят ПРО).
Короче, это что-то. Это нечто.
Это если смотреть. А если ты участвуешь, а тем более если ты ещё и фронтёр, тогда игра заполнится надолго.
Игра действительно эпичная, и что бы там не говорили, выглядит, чувствуется она так как надо.
А.П. Если кто-то не в теме, очень советую глянуть канал комментатора Drongo, на Ютюб. Недавно перешёл от AOE4 в BAR, но гайды, касты клепает как сумасшедший, интересно, полезно, весело и очень увлекательно.

2

Да сейчас много кто начал пробовать BAR. Уже упомянутый Drongo и Snoopa из AoE4, SpringTV из AoE 2, Wintergaming из Старкрафта, Day9TV (который вел недавно на саммер гейм фесте кажется PC Gaming show). Так что народ постепенно пробует, вникает. Надеюсь с релизом в стиме игра выстрелит.

2

Крутяк, звучит интересно, спасибо за статью.

2

Оригинальная TA в своё время крышу снесла после RA и WCII. Радостно слышать, что игра ещё живёт в таких проектах от энтузиастов. Увы, онлайн не моё, да и времени в стратегии играть нет особо.

2

Действительно, отличная игра, с друзьями устраиваем выживание от рапторов и мусорщиков одновременно.
Самое главное, не дать мусорщикам провести экспансию или он заспамит юнитами настолько, что игра начнёт тормозить

2