{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
8 832
pro

Кейс Wargaming: Как подогреть интерес пользователей к новому контенту в игре

Продюсер компании Wargaming Артём Сафронов написал для рубрики «Рынок игр» материал о том, как компания подогревала интерес пользователей к новому игровому контенту в World of Tanks Blitz.

Артём Сафронов, продюсер Wargaming

1. Аудитория

При работе с аудиторией мы уделяем особое внимание активностям, конкурсам и мероприятиям, чтобы у игроков всегда было как можно больше вариантов, как провести свободное время.

С момента запуска World of Tanks Blitz мы провели более 100 различных конкурсов, акций и других мероприятий, внимательно следили за тем, как игроки воспринимают их и разрабатывали новые концепции по работе с аудиторией. Главная задача любой активности — увеличить вовлечённость пользователей в проект, и результат при этом зависит главным образом от идеи и её реализации.

2. Идея

Мы запланировали выпуск обновления с новым контентом, а именно — введение в игру новой линейки танков. Безусловно, такое обновление имеет ценность само по себе, так как игроки получают новую технику, а игра становится гораздо разнообразнее.

Наша задача заключалась в том, чтобы увеличить эту ценность, подогрев интерес к новому контенту. В поисках решения мы пришли к выводу, что для этого надо поставить перед игроками общую цель — сыграть 800 тысяч боёв на новых танках всем кластером.

Во-первых, дав игрокам общую цель, которую можно достичь только сообща, мы бы стимулировали социализацию пользователей, и подтолкнули социальную экосистему проекта к развитию.

Во-вторых, поставив такую задачу всему кластеру, мы бы увеличили активность и вовлечённость игроков, так как они во что бы то ни стало стремились бы добиться цели и внести максимальный вклад в общий успех.

Таким образом, мы бы не просто подогрели интерес к новому контенту, но и увеличили сплочённость аудитории и повысили ключевые показатели проекта.

Идея выглядела перспективной, но оставалась самая сложная и важная часть плана — реализация.

3. Реализация

Перед нами стоял достаточно сложный вопрос: как эффективно донести нашу идею до игроков?

Мы прекрасно понимали: чтобы стимулировать игроков к достижению поставленной цели, мы должны дать им простой и наглядный способ отслеживания прогресса. И, конечно, этот способ должен быть удобным: никто не будет использовать что-либо, если ему это не нравится или кажется сложным.

Решение было на поверхности — прогресс-бар.

Ответ найден, но где же разместить этот прогресс-бар? Здесь всё немного сложнее. Казалось бы, самый очевидный и наиболее эффективный способ — «вшить» его в клиент.

Однако для реализации в клиенте сначала нужно было бы найти место в UI, после чего провести ряд UX-тестов, а финальным аккордом стало бы ревью. К тому же активность планировалась только для RU-кластера. По этим причинам такой вариант мы даже не рассматривали.

Единственным эффективным и в то же время рациональным способом было визуализировать прогресс-бар на главной странице нашего портала.

Для воплощения этой идеи нам необходимо было…

Техническое решение

Здесь присутствовало два основных требования:

  1. Выводить текущий прогресс в цифровом значении — чтобы игроки имели точное представление о том, на каком этапе они находятся и сколько боёв им осталось до достижения цели.
  2. Выводить прогресс в интерактивном режиме — чтобы пользователи имели возможность держать руку на пульсе и своевременно получать необходимую им информацию.

Нам удалось реализовать это на бэк-энде, откуда веб-команда забирала всю необходимую информацию и визуализировала уже на фронт-энде, именно в том режиме и формате, в котором это было необходимо.

Дизайн

Конечно, мы хотели, чтобы прогресс-бар выглядел органично, но в то же время креативно. Для бэкграунда было решено использовать кей-арт и танк из обновления, что прекрасно вписывалось в концепцию нашей идеи. Кей-арт придавал всей композиции атмосферу, а танк оживлял её.

Прогресс-бар наполняется, а вместе с ним вперёд едет танк. Дело оставалось за вёрсткой и финальной доработкой, с чем наша веб-команда успешно справилась.

В конечном итоге такая визуализация помогла нам достичь желаемого результата, связав воедино идею активности с выпуском нового контента.

4. Результат

Активность «Гонка не Леопардах» была анонсирована 19 Мая. Для того, чтобы достичь результата нашим игрокам понадобилось всего 5 дней. Это отличный результат, так как показывает, что игроки уделили этому событию особое внимание и активно принимали в нем участие.

Безусловно, говорить о каких-либо конкретных результатах ещё совсем рано, и нет никаких гарантий того, что подобный подход к оперированию проектом будет эффективен.

Тем не менее, судя по первой статистике, мы выбрали правильный вектор движения.

1. На второй день количество уникальных посетителей на лендинге портала, где был размещен прогресс-бар, выросло почти на 900%.

Рост посещаемости всего портала составил 100% – 300%.

2. Количество боев на RU-кластере в этот период выросло на 30%.

3. Рост средней продолжительности сессии и количества сессий в целом.

4. Позитивный фидбэк от игроков на всех площадках.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@siliconrus.com.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться