[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Артемий Козлов", "author_type": "self", "tags": ["dishonored"], "comments": 5, "likes": 23, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "2003", "is_wide": "" }
Артемий Козлов
1 480

«Избежать самого простого решения»: как Dishonored 2 заставляет экспериментировать

Dishonored 2 устроена почти так же, как первая часть. В ней практически такое же управление, те же сильные и слабые места. И она точно так же подходит к выбору. Но иногда — чуть более радикально.

Поделиться

В избранное

В избранном

Ползая по скрытым нишам, подпольям, застеньям в механическом особняке изобретателя Кирина Джиндоша, я постоянно вспоминал Deus Ex: Mankind Divided. Там было так: если видишь недосягаемую комнату, где-то наверняка есть типовая вентиляционная шахта, которая рано или поздно туда приведет.

В Dishonored 2 альтернативные пути редко бывают так очевидны. Помните уровни с заброшенными секциями научного комплекса в Portal 2? Вот тут возникают похожие ощущения: я пошел в обход и попал куда-то, где не должен находиться. Это всегда очень, очень интригует. Только в отличие от Portal 2, меня сюда не привели. Я сам все нашел, и теперь чувствую себя очень умным и находчивым.

Dishonored 2 — классный пример игры, которая позволяет додумываться до всего самому. Сейчас в разговорах про геймдизайн очень любят использовать слово «агентивность» (agency) — способность игрока влиять на происходящее. Недавно на DTF публиковали колонку на эту тему.

В Dishonored 2 агентивности очень много, только она зачастую хорошо скрыта. Можно подслушать важный разговор, а можно не подслушать. Можно заметить потайной путь, а можно не заметить. Можно сгоряча убить стражника, который пробубнил бы ключевую подсказку к альтернативному пути. Можно пропустить комнату с очередным открытием — маленьким, но таким, какое изменило бы именно вашу картину мира. И так далее.

При этом упустив что-то, вы даже не узнаете, что что-то упустили. Это звучит как катастрофа с точки зрения комплетиста. Но есть вторая сторона.

Часто говорят, что Dishonored похожа на Thief, но в чем разница, вспоминают редко. В Thief практически все держалось на ощущении уязвимости. Пока пытаешься избежать открытого боя, все чувства обостряются: становишься внимателен к каждому кирпичику, прислушиваешься к каждому шагу. А еще стараешься никого не убивать — другой патрульный увидит лужу крови, и станет только хуже.

В Dishonored и Dishonored 2 такого нет: сверхспособности Корво Аттано и новой главной героини, Эмили Колдуин, уничтожают любой смысл бояться. Теперь от них можно отказаться в самом начале и пройти игру «вчистую», но даже без апгрейдов победить любого здесь не так сложно.

Враги в Dishonored 2 стали внимательнее, и куда быстрее замечают вас периферийным зрением. В открытом бою они убивают быстрее, если пропускать удары. Зону комфорта Dishonored 2 тоже ломает намного раньше: в первой части враги, способные бегать под потолком как Корво, появлялись только ближе к концу. Тут — то ли на третьей, то ли на четвертой миссии.

Но даже на самой высокой сложности системы Dishonored 2 достаточно легко обдурить. Сломать. Ничего не мешает, например, дурнем носиться вдоль охраны и мгновенно сносить головы в подкате. Убивать здесь все еще очень легко.

Способности Эмили добавляют больше возможностей, но это именно игрушки для развлечения, чтобы убийства были еще легче и зрелищнее. Реально в них, как и раньше, мало необходимости — зато можно делать еще больше вот таких видео:

И тем не менее. Я смотрю на врагов, понимаю, что перебил бы их одним щелчком... и сдерживаюсь, потому что хорошо воспитан. Звучит потрясающе глупо, верно? Но так это работает. Действительно работает.

Возвращаемся к тому, с чего начали. Dishonored 2 доверяет игроку. Хочешь по простому пути? Иди, поубивай хоть всех. Ты же уже взрослый, про последствия знаешь. Больше убийств — больше трупов — больше хаоса и гуляющих по улицам зомби — хуже концовка (на которую, на самом деле, влияют и другие факторы). Но это твой выбор.

Здесь всегда есть простое решение, и зачастую оно простое до одури. Однажды я залез в окно, случайно кого-то убил и тут же выяснил, что это была моя цель. Победа? Нет, я сразу же перезагрузился.

Убить кого-то в Dishonored — самое простое решение. Всегда есть другие пути, гораздо более интересные и неявные.

Dishonored 2 поощряет поиски и эксперименты: новыми знаниями о мире, интересными ситуациями или хотя бы ачивкой и пониманием, что ты додумался до чего-то особенного. Так, на одном из уровней нужно решить сложную комбинаторную задачу. Ее решение всегда рандомизируется, чтобы нельзя было нагуглить. По умолчанию предлагают выполнить цепочку заданий и получить записку с решением. Но можно нарисовать на бумаге логическую табличку на полтора десятка переменных, потратить примерно столько же времени, сколько ушло бы на поиски записки — и найти решение самому.

С неочевидными находками доходит до смешного: на одном из уровней можно походя оглушить одного NPC и даже не заметить, что ты случайно изменил будущее. Со всеми этими деталями неудивительно, что Dishonored 2 периодически удается сломать.

То, что Dishonored 2 не управляет вниманием игрока, не отмечает все действия прямым текстом, — это одновременно ее главный плюс и главный минус. Эту игру легко воспринять гораздо более простой, чем она есть на самом деле, потому что многое в ней можно попросту не заметить. Но когда замечаешь, наступает просветление.

Новая возможность пройти игру за другого персонажа — как жирный намек для тех кто не понял в первый раз. Dishonored 2 стоит пройти дважды. И быть в процессе любопытным — это самое главное.

«Ого, оказывается и так можно было», — честно, не знаю, сколько раз за два прохождения у меня возникала эта мысль. Но много. Этим Dishonored 2 и прекрасна.

#dishonored

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться