Добавлю к тому что игра постоянно тянет игрока на добрую сторону: в игре практически не встречаются квесты где нужно выбрать сторону не однозначно добрых или плохих. Почти всегда тебе сразу обозначают, что вот эти хорошие, а вот эти плохие - делай выбор, при этом действительно подыгрывают светлой стороне. В то время как по настоящему хорошие квесты в ролёвках это те, где ты не можешь определиться кто хороший, а кто плохой. Тут же у тебя в партии условно демон (нет) и убийца демонов, казалось бы делай выбор кто из друзей важнее, но по итогу оба оказываются "хорошими" и не конфликтуют. Вот буквально тот драматичный выбор который мог бы быть одним из определяющих в прохождении фейлят дабы игрок чувствовал себя добряком за всё хорошее против всего плохого.
Крч говоря проблема в том, что выбора на самом деле в игре не так уж и много, та самая дутая вариативность не нужна если ты положим отыгрываешь доброго персонажа (а тебя в эту сторону тянут всеми силами). Ты просто раз за разом в квестах подтверждаешь, что ты добрый, и движешься по одной дорожке. А неоднозначных развилок почти не дают.
Не соглашусь с тем, что квесты хорошие, только если нет однозначного злодея или хорошего исхода. Тема "серой морали" уже давно поднимается в других медиа, таких как книги и фильмы, и время показало, что "серая мораль" не является априори лучше.
Например, Игра Престолов - отличная серия с комплексными персонажами, но это не делает её лучше Властелина Колец Толкиена в которых есть однозначно хорошие и плохие.
Так что, отыгрыш за очевидного злодея не является минусом. За него как-раз таки хочется иногда сыграть. Это просто подход, выбранный данной игрой.
(То что тебя подталкивают быть хорошим - это другой разговор)
Добавлю к тому что игра постоянно тянет игрока на добрую сторону: в игре практически не встречаются квесты где нужно выбрать сторону не однозначно добрых или плохих. Почти всегда тебе сразу обозначают, что вот эти хорошие, а вот эти плохие - делай выбор, при этом действительно подыгрывают светлой стороне. В то время как по настоящему хорошие квесты в ролёвках это те, где ты не можешь определиться кто хороший, а кто плохой. Тут же у тебя в партии условно демон (нет) и убийца демонов, казалось бы делай выбор кто из друзей важнее, но по итогу оба оказываются "хорошими" и не конфликтуют. Вот буквально тот драматичный выбор который мог бы быть одним из определяющих в прохождении фейлят дабы игрок чувствовал себя добряком за всё хорошее против всего плохого.
Крч говоря проблема в том, что выбора на самом деле в игре не так уж и много, та самая дутая вариативность не нужна если ты положим отыгрываешь доброго персонажа (а тебя в эту сторону тянут всеми силами). Ты просто раз за разом в квестах подтверждаешь, что ты добрый, и движешься по одной дорожке. А неоднозначных развилок почти не дают.
Не соглашусь с тем, что квесты хорошие, только если нет однозначного злодея или хорошего исхода. Тема "серой морали" уже давно поднимается в других медиа, таких как книги и фильмы, и время показало, что "серая мораль" не является априори лучше.
Например, Игра Престолов - отличная серия с комплексными персонажами, но это не делает её лучше Властелина Колец Толкиена в которых есть однозначно хорошие и плохие.
Так что, отыгрыш за очевидного злодея не является минусом. За него как-раз таки хочется иногда сыграть. Это просто подход, выбранный данной игрой.
(То что тебя подталкивают быть хорошим - это другой разговор)
Комментарий недоступен