[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Станислав Минасов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 8, "likes": 41, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
1 820
Gamedev

Создательница Uncharted Эми Хэнниг о творчестве, уходе из Naughty Dog и работе над блокбастером по «Звёздным войнам»

Известный игровой сценарист и режиссер Эми Хенниг дала интервью порталу Glixel. Хенниг работала над сценарием оригинальной трилогии Uncharted, а затем покинула студию Naughty Dog и перешла в Electronic Arts для работы над секретным крупным проектом во вселенной Star Wars.

Поделиться

В избранное

В избранном

Она рассказала, как чуть не отказалась от масштабного проекта по «Звездным войнам», о важности импровизированного юмора, а также о том, почему она почти не играла в Uncharted 4.

Стены кабинета игрового режиссёра Эми Хэнниг полны секретов. Всюду развешены фотографии, сцены из фильмов, рисунки, раскадровки и несколько тысяч стикеров Post-it, покрытых мелкими каракулями. Огромная войлочная доска заполнена рядами разноцветных карточек, каждая из которых озаглавлена названием той или иной сцены.

«Мне нужно видеть их все сразу, разложенными передо мной, — говорит она, — чтобы я затем могла сосредоточиться на конкретной сцене или уровне».

Хэнниг усердно трудится над новой пока еще безымянной игрой Electronic Arts по Star Wars, которая должна выйти в 2018 году. Её стол в кампусе EA в Редвуд Шорс, Калифорния, стоящий снаружи кабинета, охвачен разноцветным хаосом: фигурки персонажей, тематические игрушки, DVD-диски, стаканы-стопки, а также наполовину заполненные чашки с кофе разной степени свежести. Большинство из этих вещей связано со «Звездными войнами», включая игрушечного робота BB-8 компании Sphero, бюст Люка Скайуокера, 18-дюймовую статуэтку Оби-Вана Кеноби, а также полный комплект стаканов «Империя наносит ответный удар» из рекламной акции «Бургер Кинг».

В свои 52 Хэнниг — один из самых узнаваемых людей в игровой индустрии. Она потратила последние 27 лет своей жизни, работая сценаристом и творческим режиссёром в компаниях вроде EA, Crystal Dynamics и Naughty Dog, где она принимала участие в разработке Uncharted, одной из самых признанных игровых серий всех времён. Она росла, мечтая создавать фильмы, но в конечном итоге делает видеоигры, которые не уступают кино, а вдобавок подняла стандарты всей индустрии благодаря своему визионерскому и очень человечному подходу к работе.

Британская академия кино и телевидения (BAFTA) вручает Эми Хэнниг особую награду

Когда люди говорят о появлении кинематографичных игр, первой на ум приходит Uncharted. The Los Angeles Times как-то предположила, что она вполне уместно смотрелась бы на большом экране. The Boston Globe говорила, что Uncharted 2 выглядит так, словно была «снята командой кинематографистов». Но по-настоящему популярной игра стала благодаря эмоциональной глубине персонажей, что до сих пор редкость для индустрии.

И это то, в чём Хэнниг особенно хороша. Вместе с командой она написала и срежиссировала первые три части Uncharted, и к моменту ухода из Naughty Dog в 2014 уже два года занималась последней частью в серии. Этот уход после 11 лет работы широко обсуждался в прессе и породил слухи, что её заставили покинуть студию из-за творческих разногласий с руководством.

Uncharted 4 вышла в мае 2016 года. И, хотя имя Хэнниг появляется в титрах, она едва прикасалась к игре. «Если ты расстаёшься с супругом, и он снова женится, — говорит она, — вряд ли ты захочешь смотреть фотографии счастливой пары в Facebook, правда?». Она молчит, затем добавляет: «Когда ты буквально вынимаешь этих персонажей из себя, а затем видишь их в руках кого-то другого, внутри всё в каком-то смысле перекручивается».

Хэнниг не может обсуждать причины ухода из Naughty Dog, но любой знакомый с ней и её работой знает, что по своей воле она никогда бы не покинула проект посреди разработки. Актёр озвучки Нолан Норт, голос главного героя серии Нейтана Дрейка, сказал на аниме-фестивале Metrocon в 2015 году, что восемь месяцев работы над Uncharted 4 были потеряны с её уходом; сама Хэнниг считает, что эта цифра ближе к шести.

К примеру, Naughty Dog взяла новых актёров на некоторые из ролей, а также поменяла часть сцен. Но основная история игры — история Дрейка и его брата Сэма, пиратская утопия, связь с прошлым брата — осталась.

Даже Эван Уэллс, со-президент Naughty Dog, отказался от комментариев. Вместо этого студия прислала в нашу редакцию то же заявление, которое она рассылала СМИ, когда Эми покидала студию.

Хэнниг не делает «Star Wars в стиле Uncharted»

Хэнниг только вернулась из Лос Анджелеса, где руководила групповой двухдневной съёмкой для нового проекта по «Звездным войнам». Во многих играх используется технология захвата движений, но лишь некоторые из них идут дальше и снимают актёрскую игру, когда выражение лица человека накладывается на персонажа — точно так же, как Энди Серкис «исполнял роль» CGI-примата Цезаря в фильме «Планета Обезьян» или одного из злодеев седьмого эпизода.

При захвате движений звук добавляется позже. Даже когда в эпизоде есть несколько участников, обычная практика — записать их по отдельности, а затем включать каждый кусок на этапе анимирования сцены. Хэнниг работает не так. Она собирает актёров вместе и записывает сцену от начала и до конца, захватывая все детали, от мимики до голосов. Её групповые сессии записи больше похожи на театр. Актёры собираются на звукозаписывающей площадке и отыгрывают каждую сцену без пауз.

Многое в процессе выглядит откровенно неудобным — плотно облегающие лайкровые костюмы, маркерные точки на лице, шлемы с камерами — и команда порой делает что-то не так: кто-то слишком выставляет локоть или смотрит не туда. Но всё это можно поправить после. То, что действительно важно для Хэнниг — правильно прочувствовать каждую сцену за счёт естественного взаимодействия между актёрами.

«На самом деле, в играх нет такой вещи, как групповая запись, — говорит Хэнниг. — И это чертовски глупо, если задуматься, потому что актёрская игра — это в первую очередь реакция, и когда ты снимаешь человека в какой-то сцене, ему нужно на что-то реагировать». Эми любит давать артистам быть самими собой, поэтому она зачастую нанимает комиков, особенно тех, кто умеет импровизировать. «Это придаёт сценам особый оттенок, что мне нравится».

Театральность в играх до сих пор недооценена. Ещё с ранних времён индустрии к сюжету относились как к чему-то, о чём можно подумать в последнюю очередь. Геймплей, графическая точность и реиграбельность всегда считались важнее хорошей истории, и так продолжается по сей день, по крайней мере, в мире высокобюджетных игр.

«Наша область выросла из инженерии, поэтому потребовалось некоторое время для осознания того простого факта, что для создания игр нам нужны те же навыки, что используют режиссёры фильмов» — поясняет Хэнниг. Она невысокого мнения о тех, кто считает, что сосредоточенность на истории останавливает рост всей индустрии. «Их аргумент заключается в следующем: если мы слишком увлечёмся воспроизведением языка других медиа, мы не найдём свой собственный...Что звучит весьма поэтично, но при этом несколько категорично».

Зачастую игровые компании используют для захвата движений те же студии, что и создатели фильмов

Внешне Хэнниг вежлива и сдержанна. Если вы ей понравитесь, она может позволить себе проблеск фирменной язвительной критики. Если вы действительно ей понравитесь, она будет ругаться. (Она много говорит «засранец»). «Отношение Эми описывается как «Мне совершенно насрать» — в лучшей из возможных манер рок-звёзд, принимайте-или-валите», — говорит Джейд Реймонд, ветеран игровой индустрии, создательница Assassin's Creed, ныне возглавляющая студии Visceral и Motive, которые тоже работают над проектами Electronic Arts по франшизе Star Wars.

Первоначально Хэнниг скептически отнеслась к предложению EA. Когда Стив Папутсис, на тот момент генеральный менеджер Visceral Games, объяснял, что компания хочет хулиганское экшн-приключение от третьего лица — жанр, в котором у EA нет особого опыта — Хэнниг не могла отогнать образ плохо сделанной игры по лицензии, амбиции которой ограничиваются желанием заработать на (возможно) самой большой франшизе в истории.

«Представьте, насколько душераздирающим это может быть, — замечает она, — работать над чем-то, что я так сильно люблю, только чтобы оказаться раздавленной совместными колёсами EA, Lucasfilm и Disney».

Эми вместе с коллегой Джейд Реймонд, основательницей Motive Studios

Хотя новая игра в мире знаменитой саги по духу будет близка к предыдущим проектам Хэнниг, она настаивает, что это не «Star Wars в стиле Uncharted». Это важное различие, которое нужно учитывать. К примеру: вы никогда не увидите Uncharted глазами злодея. Она может быть тоже от третьего лица, но мы всегда следим за героем, как в фильмах про Индиану Джонса.

Однако «Звездным войны» не таковы. Это в большей степени групповое приключение с разными сюжетными арками, где события происходят параллельно — как во время побега со Звезды Смерти в «Новой надежде».

Хэнниг было 12, когда вышел первый фильм саги. Она увидела трейлер в кинотеатре в 1976 году и помнит, как повернулась к лучшей подруге и прошептала что-то вроде «Тво-о-о-ю-ю ма-а-ать».

«Что-то в этом было. Что ощущалось принципиально другим по сравнению со всем, что мы видели раньше, — говорит она. — Словно в моей голове открылась дверь».

Год спустя она спросила дедушку и бабушку, можно ли ей взять их видеокамеру, 8-мм Bolex, чтобы снимать собственные фильмы. Камера не записывала звук, и в ней даже не было мотора — её приходилось заводить вручную. Хэнниг снимала покадровые фильмы с одноклассницами из начальной школы, используя фигурки Mego и кукол Барби как актёров. Она также пробовала делать простейшие спецэффекты вроде полётов или исчезновения и последующего появления. «Знаете, низкобюджетные штуки в стиле Джорджа Мельеса», — говорит она.

Запрыгнуть в локомотив легендарной франшизы Эми окончательно убедило обещание тесного сотрудничества с Lucasfilm, особенно с Кири Харт, главой сюжетной группы компании, и Дагом Чиангом, исполнительным творческим руководителем Lucasfilm. К восторгу Хэнниг, с началом работы над игрой команда часто посещала ранчо Скайуокер, вначале для съёмки и сканирования — костюмов, масок, оригинальных рисунков Ральфа Маккуорри — а затем просто для впитывания атмосферы.

«Там стоит огромный склад, полки которого забиты драгоценными вещами из детства, — восхищается Хэнниг. — Костюм штурмовика Люка, оригинальный Йода, такой обвисший и сутулый на этой пыльной полке...как-то даже глупо — не особо церемонясь, смотреть на все эти драгоценности, которые просто там стоят».

Соавтор Хэнниг, Тодд Стэшвик, которого можно было недавно увидеть в роли Дьякона в сериале SyFy «12 обезьян», называет эти поездки «возможностью прикоснуться к подолу великого». Каждые несколько недель он и Эми направляются на ранчо, чтобы написать что-нибудь.

Обычно они работают снаружи в саду, или, если погода портится, внутри справочной библиотеки Джорджа Лукаса, величественном изящном помещении с перилами из красного дерева и кожаными креслами. Хэнниг и Стэшвик как-то сидели там, когда Бен Бёртт, легендарный звуковой дизайнер, работавший над оригинальными Звёздными Войнами, зашёл в бейсболке «В поисках утраченного ковчега». (он работал и над этим фильмом)

Стэшвик, не в силах сдержаться, спросил Бёртта, можно ли ему купить его головной убор. «Он шутил... Я думаю, — говорит Хэнниг. — Но суть в том, что в том месте ты постоянно натыкаешься на подобные вещи».

Становясь Эми

Хэнниг выросла в области залива Сан-Франциско и изучала английскую литературу в Университете Беркли со смутными дальнейшими планами стать писателем. Она много сочиняла, будучи ребёнком — короткие истории, вдохновлённые Клайвом Льюисом, Толкиным и Лорой Инглз-Уайлдер — но конвейерная штамповка текстов в колледже опустошила её. К тому же, она сталкивалась с постоянным препарированием литературы, что находила крайне раздражающим. «Моя выпускная работа была посвящена семиотике —то есть к этому моменту мы были глубоко в собственных задницах».

Чтобы нарушить эту монотонность, Эми пошла на курсы кинематографистов и со временем начала помогать в студенческих проектах, пробиваясь к подбору актёров и производству. Она выпустилась в 1987 году и подала заявление в киношколу, нацелившись вслед за Джорджем Лукасом и Стивеном Спилбергом попасть в мир приключений-блокбастеров. Но вскоре стало понятно, что этого не произойдёт.

Один из профессоров Хэнниг твёрдо считал, что, будучи женщиной, она не сможет быть ни кинематографистом, ни режиссёром, ни создателем фильмов. Он заявлял, что женщины просто недостаточно сильны, чтобы таскать оборудование для съёмки. Хэнниг была полна решимости разрушить этот стереотип.

«Во время одного из этих студенческих проектов, — вспоминает она, — я носила оборудование на площадке, и один парень подошёл ко мне и спросил что-то вроде: «Тебе помочь?» А когда я ответила, «Не, чувак, всё нормально», он повернулся и сказал, «Единственное, что может быть хуже накачанных мужиков — накачанные женщины». Моя челюсть грохнулась. Я подумала: «Ну охренеть».

Сестра Хэнниг только что развелась, и ей требовалась помощь с двумя маленькими детьми, поэтому Эми переехала к ним. Для оплаты счетов она начала браться за странные подработки: тестирование программного обеспечения, редактура текстов для фармацевтической компании. В один из воскресных полдней 1989 года на гаражной барахолке она столкнулась с другом из старшей школы. Он поинтересовался, чем она занимается, и Эми упомянула, что только закончила киношколу и ищет работу. И он такой: «У меня есть друг, и мы делаем игру на Atari. Ему нужна помощь с графикой и дизайном. Как ты, готова?»

Хэнниг согласилась. Она немного учила анимацию в школе и к этому моменту уже много времени проводила за играми NES дома с племянницей и племянником, которым тогда было 6 и 9. «Молодёжь постоянно спрашивает меня, как я попала в индустрию, и вот вам правда. В основном, это была удача. Я понимаю, что это не лучший совет, который можно дать...но так уж оно сложилось».

Эми Хэнниг в офисе Visceral Games на территории кампуса EA, Калифорния

Эми провела несколько последующих недель с играми NES. Она даже купила выпуск журнала Nintendo Power и c лупой наперевес изучила скриншоты из игр вроде Teenage Mutant Ninja Turtles, Batman, Metroid, Double Dragon, Castlevania, Mega Man и Ninja Gaiden.

«Это было своего рода искусство, выжать максимум из ограниченных палитр, пикселей и графической памяти старых игровых систем. Также это помогло мне увидеть, какими приёмами пользуются другие разработчики для создания детальных фонов и персонажей всего из трёх цветов. По большому счёту, я просто хотела понять, как они используют пиксели в своей работе».

Хэнниг работала над игрой весь следующий год — ездила в дом программиста в Сан-Хосе и проводила час за часом, ловко орудуя спрайтами и пикселями. «Это было искусство в рамках ограничений, великолепная штука из разряда отсиди-себе-всё. Сравните с тем, что есть сейчас, когда мы просиживаем день за днём, анализируя отражения света на роговице персонажа».

В том же году она получила свою первую работу в индустрии в качестве помощника художника в EA. Студия была местной, и это всё весьма упрощало. Эми работала над Bard’s Tale 4, которая так никогда и не увидела свет, а затем над любимой многими вертолётной экшн-игрой Desert Strike, её первым выпущенным проектом.

После была Michael Jordan: Chaos in the Windy City, чокнутый сайд-скроллер о знаменитом баскетболисте и его товарищах по команде. На полпути процесса разработки уволился ведущий дизайнер, и Хэнниг повысили. Она использовала эту возможность, чтобы попробовать что-то новое: ротоскопирование, которое включало покадровую векторизацию для более реалистичной анимации; рудиментарное 3D-моделирование; а также ручную печать некоторых задних планов в игре перед их оцифровкой.

В 1995 Хэнниг ушла из EA в Crystal Dynamics и занялась вампирским приключением Blood Omen: Legacy of Kain, а затем и Legacy of Kain: Soul Reaver. Когда кто-то заметил, что для Legacy of Kain всё ещё не хватает писателя, Эми подняла руку. «Они сказали, что, наверное, кому-то всё равно придётся это писать. Тогда всё так и работало. Это не было большим событием в стиле «Боже, это мой шанс», потому что о сценарной работе тогда в принципе так не думали. Она скорее была чем-то, что нужно было сделать, и желательно побыстрее».

Хотя диалоги в Soul Reaver перегружены — «Рассматривая бесчисленные линии вероятности, неужели ты не чувствуешь всей душой, как мы стали подобны богам? И как боги, мы неразделимы» — Хэнниг сделала это нарочно. «Игры планировались готическими, витиеватыми и потусторонними. Если диалог был слишком приземлённым, история и персонажи тоже рисковали стать обычными», говорит она. (Игра получила смешанные отзывы, но критики сходились во мнении, что её сюжет очаровывал)

Актёр и режиссёр Гордон Хант (The Jetsons, Scooby-Doo, The Smurfs) руководил озвучкой на проекте, и когда Хэнниг поручили написать сценарий, они начали тесно сотрудничать. Именно Хант научил её воспринимать актёров как единомышленников и давать им пространство, чтобы напитать персонажей своей индивидуальностью. «Эми, вероятно, слышала, как я делаю свою работу единственным известным мне способом — в качестве проводника для актёров, а не босса», — говорит Хант.

Поскольку уже тогда диалоги было трудно зачитывать, для Ханта и Хэнниг было особенно важно переработать реплики вместе с актёрами, чтобы они звучали красиво и естественно. «Насколько бы ни был серьёзен диалог, в перерывах мы постоянно шутили, изображали друг друга и смеялись, — вспоминает Хэнниг — Конечно, мы не могли превратить историю в комедию, но их юмор определённо вдохновил меня добавить насмешливые реплики везде, где я могла это сделать».

В тот период в Crystal Dynamics также работал Эван Уэллс, который занимался игрой про остроумного геккона Gex. Хотя он и Хэнниг никогда напрямую не сотрудничали, они хорошо ладили, и когда Уэллс перешёл в Naughty Dog, он позвал Эми с собой и предложил ей работать над Jak 3. Это был 2003, и Хэнниг всё ещё режиссировала последнюю игру Legacy of Kain. Поэтому она ответила Уэллсу, что ему придётся подождать. «Я никогда не оставила бы проект посреди разработки», — говорит она.

Также свою роль сыграл тот факт, что Naughty Dog располагалась в Санта-Монике, а Хэнниг не хотела уезжать от семьи. Тем не менее, она согласилась приехать и посмотреть студию, и, после того как Crystal Dynamics отклонила её предложение возглавить серию Tomb Raider, она закинула вещи в машину и отправилась на юг. «Тогда я думала, что, может, позанимаюсь этим год, а там как пойдёт».

В процессе работы над Jak 3 Уэллс, который одновременно обживался в новой роли со-руководителя студии, рассказал Хэнниг, что Naughty Dog подписалась сделать новую игру для PlayStation 3, и он хотел бы видеть её режиссёром проекта. Хэнниг до сих пор помнит первые мозговые штурмы того, что позднее станет Uncharted. «Было очень много отсылок к пост-апокалиптическому сеттингу. Мы даже обдумывали идею игры, всё действие которой происходит под водой, как в BioShock».

Оттуда обсуждение перетекло к приключениям Индианы Джонса в настоящем. Как бы выглядел современный Инди? Какую одежду он бы носил, как бы он разговаривал? Выбор пал на Инди, потому что он, с одной стороны, был очень узнаваемым героем, а с другой — никоим образом не положительным.

В поисках Дрейка

В те времена делать главным героем игры обычного человека было довольно радикально. Зачем играть за парня в футболке и джинсах, когда есть Кратос, спартанский полубог из God of War, с его Клинками Хаоса? Даже Лара Крофт была в большей степени Джеймсом Бондом, чем Инди, совершенной и непоколебимой.

«Фишка в том, что мы крепче привязываемся к героям с тяжёлой судьбой, и именно таким мы хотели видеть Нейтана Дрейка», — говорит Хэнниг. К примеру, она никогда не считала связь Нейтана с Фрэнсисом Дрейком чем-то большим, чем просто фантазией. Нейтан хочет видеть себя достойным, вместо того чтобы думать о себе как о просто подкинутой сироте.

И снова всё возвращается к актёрам. Нолан Норт, исполнивший роль Нейтана во всех частях Uncharted, часто говорит другим: «Эми дала жизнь этому персонажу, но она позволила мне его вырастить». Хэнниг попросила Ханта вернуться и работать с ней над серией: они разрешали Норту, Ричарду МакГонаглу (который озвучивает Виктора Салливана, хитрого наставника Дрейка) и Эмили Роуз (Елена Фишер, пассия героя) полностью отклоняться от сценария и импровизировать всякий раз, когда актёры чувствовали, что текст на бумаге не подходил личности персонажа.

«Мы сидели вокруг стола в дни репетиций и слушали реплики друг друга, — рассказывает мне Норт. — Сработает ли это? А как насчёт такого варианта? Со стороны Эми мы никогда не видели какой-то претенциозности или собственничества. Она работала над материалом вместе со всеми и давала возможность подстроить его под себя. К тому моменту, когда мы выходили на площадку, он был полностью наш».

Взять, к примеру, сцену из Uncharted 2, когда Хлоя (Клаудия Блэк) спасает Дрейка, выстрелив в атакующих из ракетницы. Первоначально Хэнниг планировала, что Блэк слезет с машины, на которой стояла (на площадке её заменяла коробка), пересечёт сцену и обнимет Норта. Но Блэк предложила просто спрыгнуть с машины, чтобы Норт её поймал. Актёрам идея понравилась, они попробовали, и в итоге в таком виде сцена вошла в игру — настолько очаровательной она получилась.

Такая вольная импровизация, в противовес жёстко контролируемому процессу производства может показаться потаканием своим желаниям, если бы она не смотрелась настолько хорошо — другими словами, если бы химия между Дрейком и другими персонажами в игре не была бы такой реалистичной. Вы можете сказать, что думают или чувствуют персонажи, по языку их тел.

В одной из сцен Uncharted 3 измученный Дрейк кладёт голову на колено Елены. В сценарии написано: «Здесь нет ничего романтичного — просто естественный жест пары с длинной историей сложных отношений». Просматривая эту сцену, можно на мгновение почувствовать эту непростую связь. Тот факт, что игры Uncharted в основе своей очень увлекательно смотреть, тоже многое говорит о наследии серии.

«Думаю, вы согласитесь, что в основном игры не такие, — говорит Хэнниг — Когда работаешь с кем-то, со временем начинаешь чувствовать ритм их речи и буквально слышишь их в своей голове, когда пишешь персонажей. Юмор Норта это на самом деле юмор Дрейка».

Хэнниг часто повторяет, что дизайнеры должны работать с игроками, а не для них. В основе всего лежит сотрудничество: геймдизайнеры создают проблему, а пользователи — решение. «Предоставьте им выбор, а не просто говорите: «Найди путь, который я для тебя проложил». Если игроки чувствуют, словно их со свистом спускают по смазанной трубе, значит, мы делаем свою работу плохо».

Конечно, не всё всегда идёт по плану. Одна из претензий к Uncharted 3 заключалась в том, что порой игроки буквально ощущали руку режиссёра на своей спине, которая подталкивала их в правильном направлении. К примеру, флэшбеки с юным Дрейком в начале игры задумывались намного более открытыми с точки зрения прохождения. Была понятная цель — следить за Салли — но идея состояла в том, что каждый мог выбирать свой способ. Итоговый результат получился намного более линейным, потому что команда разработчиков просто не успела реализовать эту геймплейную механику.

Ранее в этом году Хэнниг много мелькала в заголовках статей после искреннего интервью, где она говорила об изнурительном цикле разработки ААА-игр. Такой подход считается нормой в огромных студиях, но его последствия редко обсуждаются. Эми заявила, что для работников Naughty Dog любого уровня — от джуниоров до специалистов — 80-часовая неделя является чем-то стандартным.

«Это было обычным делом на протяжении всех 10 лет, что я работала в студии, — отмечает Хэнниг — Как минимум 80 часов в неделю, а порой и все 100. Иногда мы работали 50 часов кряду, без остановки. Тот прекрасный результат, который мы видим, имеет свою цену». Она продолжает: «Когда ты молод — это одно, но когда ты замужем, у тебя есть дети и внезапно понимаешь, что ты не ужинал дома уже год и толком не видел свою семью... такое сложно выдержать».

Решение, если оно вообще существует, кроется в альтернативе текущей бизнес-модели игровой индустрии, которая требует больших и лучших игр за всё ускоряющиеся циклы разработки. «Я думаю, мы достигли того момента, когда к созданию игр можно подходить с умом», — поясняет Хэнниг.

В огромных игровых компаниях соблюдать баланс между работой и личной жизнью крайне сложно

Поэтому Эми восхищается маленькими, независимыми проектами, которые зачастую наполнены авторским опытом без необходимости жертвовать взаимопониманием с игроками. (Как Journey, к примеру) Несмотря на весь прогресс, индустрия до сих пор напоминает Хэнниг ребёнка. Не в плохом смысле — просто у неё много нереализованного потенциала. «В большинстве случаев своё вдохновение для ААА-проектов я черпаю из инди-игр, а не наших конкурентов в космосе, что довольно забавно», — говорит она.

В прошлом году Хэнниг предложили место в консультационном совете Конфереции Игровых Разработчиков (Game Developer’s Conference), которая проходит каждый март в Сан Франциско. Эми рассматривает все заявки на выступления, оставляет отзывы и помогает спикерам. Она особенно любит те игры, которые заставляют чувствовать эмоциональный груз буквально на «кончиках стиков» — через форму контроллеров.

Эми восхищённо отзывалась о Brothers: A Tale of Two Sons, адвенчуре 2013 года. Игрок управляет братьями по отдельности, используя стики контроллера. У каждого брата свой набор умений, поэтому им приходится работать вместе, чтобы справиться с загадками. Когда один из них умирает, потеря ощущается не только через экран, но и физически, так как половина контроллера больше не работает.

Левая половина контроллера отвечает за старшего брата, правая — за младшего

Снова в EA, Хэнниг показывает мне свою постоянно растущую справочную библиотеку: книги по искусству, истории, литературе, архитектуре, кинематографу и поп-культуре, толпящиеся на огибающих стену полках. «Я таскаю свою коллекцию с работы на работу с 90-х, — замечает она. — Это моё бремя.» Библиотека особенно полезна, когда Хэнниг сталкивается с писательским блоком. «Гораздо проще решить проблему, если переключиться или погрузиться в другую среду, чем буравить её взглядом».

К примеру, во время работы над Soul Reaver Эми много думала о руинах. Почему они вызывают такие сильные эмоции? Всё дело в смеси знакомого и незнакомого? Или здесь есть что-то более глубокое? «Главное, что делает гейм-дизайнер — создаёт виртуальное пространство, которое изучают игроки. Мы хотим поощрять любопытство, заставляем спрашивать: «Что же за следующим углом?» Это возвышенное ощущение открытия мы и хотим перенести в мир видеоигр».

Люди часто спрашивают, почему Хэнниг не стремится стать менеджером или руководителем. «Я не знаю, почему должна хотеть расстаться с тем, что я обожаю делать, — говорит она, обводя руками всё вокруг. — Как и у многих, у меня есть любимые книги, фильмы и игры, которые сформировали меня как личность, и к которым я обращаюсь в трудные времена. Они вдохновляли меня, зажигали моё воображение, обнажали новым идеям и переносили в миры, в которых в противном случае я бы не смогла побывать. То, что я в своей работе имею честь создавать похожий опыт для других людей...заставляет вести себя скромно».

Она молчит, затем добавляет: «Я хочу делать игры и рассказывать истории до того момента, пока не стану слишком стара для этого».

#истории

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться