Чёрт, я почитал материал, посмотрел геймплей, глянул ревью от GManLives - и всё так вкусно выглядит.
BUT(T)! Descent (и ему подобные) никогда меня не интересовал дальше "уважения издалека", я даже пробовал в него катать (и я не из тех, кто будет гундеть и гнать на старую игру, примеривая лекала оценивания игр новых), но я просто "не въехал", "не просёк фишку". И это обидно. Ещё обиднее, когда мой личный золотой (или вовсе "единственный"...) стандарт "леталок" - до сих пор BANG! Gunship Elite 2000 г.в., и похожего именно на него на рынке до сих пор нету НИ-ХУ... ничего.
У меня та же фигня. Я до сих пор жду вменяемое продолжение игры Myth 2, 1998 год и MagicCarpet 1994-й.. И я вряд ли их дождусь. Любой игровой жанр должен эволюционировать, то есть не просто становиться красивее визуально, а менять свою "кор" механику (ядро игровой механики) в таком ключе, что бы игра оставалась для игроков привлекательной, а за это не платят - не существует пока такого тарифа, сметы, по которой раздавали бы деньги за качественное(!) улучшение именно идеи (игрового жанра) игры. Успех, он либо есть, как случилось с Forsaken, либо его нет, как произошло с Descent 3. Первый - улучшил кор механику игры в жанре Descent, во всех аспектах, второй же вообще о ней не думал. Итог - жанр прекратил свое эволюционное развитие на долгие 20 лет, а может и навсегда. Overload лишь не на долго поднял упавшее (после оглушительного провала Descent 3) знамя жанра, представляя из себя нечто такое, чем должна была быть игра в жанре Descent в далеком 1999-м году и чем должен был быть Descent 3, но не был им. Кроме эволюции идей, существует же и эволюция игрового(!) (предназначенного именно для игр) железа. Ты удивишься, но этой эволюции тоже не происходит. Никто не хочет рисковать и ссоздавать нечто такое, что никто никогда не видел, прощне скопировать формфактор конкурента с более шустрой начинкой. Начинка это хорошо, но для игр нужно улучшать и игровой контроллер, предоставлять стереоскопическое изображение на замену плоскоэкранному и так далее, всего этого не происходит. По этому и прогресс идей в играх движется так медленно, не даром же Forsaken появился именно тогда, когда игровое железо сделало скачок в своем качестве, с появлением такого элемента как графический ускоритель. Но жадность Interplay пожелавшая побыстрее срубить капусты на своих запатентованных товарных знаках - Descent - все испортило. По этому я категориччески против патентования игровых механик. Именно патенты Interplay на графические элементы интерфейса не давали появляться конкурентам серии Descent. Погоня за деньгами всегда кончается плачевно, особенно там, где для успех должен работать головной мозг, а не поджилки.
Цитата: "Descent (и ему подобные) никогда меня не интересовал дальше "уважения издалека"... "
Это совершенно нормально, если реакция на Descent именно такая. Я помню, какая у меня была реакция на Wolfenstain 3D, Джона Кармака в 1992-м году. Я сказал себе, хм, надо будет присматриваться к играм с такой идеей (к этому новорОжденному жанру). И больше никакой реакции.Это была ровно такая же реакция, "уважения издалека". Даже появление Doom не сильно изменило мою реакцию, прикольно, но не бОлее. Когда я по настоящему увлекся шутерами от первого лица, и этим жанром, когда я попробовал DooM по настоящему хорошей мышкой от Mitsumi, а потом и от Logitech. Это полностью поменяло мое отношение к этому жанру. Я стал его преданным поклонником. Quake привнес в жанр многое, но главное - он позволил нам полноценно озираться по сторонам мышкой, и это полностью изменило механику шутеров, сделав их по настоящему трехмерными.
Так вот, среди Descent подобных игр появился "свой" Wolfenstein 3D, но тут нет "своего" Doom и тут нет "своего" Quake - таких Descent-образных игр, которые, при наличии соответствующего игрового контроллера, раскрыли бы возможности полнокровной навигации по трехмерным лабиринтам. Я даже знаю почему - этому жанру как воздух нужно предоставлять игроку именно стереоскопическое изображение трехмерной сцены и этому жанру нужна совершенно другая мышь, с качеством позиционирования совершенно иного уровня (как у графического планшета).
Что б далеко не ходить, я тоже относился к первому и второму Descent именно так же, "уважение со стороны". Первый Descent я прошел только шароварную версию, а второй не прошел дальше третьего уровня. Этому жанру на самом деле нужно многое "подтянуть", что бы стать презентабельным, даже для фанатов жанра, (вроде меня), не говоря уже о непосвященной публике. И в программной части - наличии "правильного" автовыравнивания, остановке при зажатии обоих стрейфов и тд и в железной - стереоскопическая картинка, значение fps втрое выше средней по жанру шутеров от первого лица, мыши экстремального уровня качества. Всего этого нет даже сейчас, в Overload при одновременном зажатии противоположно направленных стрейфов кораблик не останавливается, что чудовищная ошибка в кор механике. А стереоскопическое изображение можно получить исключительно в VR шлеме. Жанр слишком долго лежал на полке, не эволюционировал все это долгое время, хотя мог. И теперь мы имеем что имеем.
Чёрт, я почитал материал, посмотрел геймплей, глянул ревью от GManLives - и всё так вкусно выглядит.
BUT(T)!
Descent (и ему подобные) никогда меня не интересовал дальше "уважения издалека", я даже пробовал в него катать (и я не из тех, кто будет гундеть и гнать на старую игру, примеривая лекала оценивания игр новых), но я просто "не въехал", "не просёк фишку". И это обидно.
Ещё обиднее, когда мой личный золотой (или вовсе "единственный"...) стандарт "леталок" - до сих пор BANG! Gunship Elite 2000 г.в., и похожего именно на него на рынке до сих пор нету НИ-ХУ... ничего.
Повторюсь, и это вдвойне обидно. :((((((((((((((
У меня та же фигня. Я до сих пор жду вменяемое продолжение игры Myth 2, 1998 год и MagicCarpet 1994-й.. И я вряд ли их дождусь. Любой игровой жанр должен эволюционировать, то есть не просто становиться красивее визуально, а менять свою "кор" механику (ядро игровой механики) в таком ключе, что бы игра оставалась для игроков привлекательной, а за это не платят - не существует пока такого тарифа, сметы, по которой раздавали бы деньги за качественное(!) улучшение именно идеи (игрового жанра) игры. Успех, он либо есть, как случилось с Forsaken, либо его нет, как произошло с Descent 3. Первый - улучшил кор механику игры в жанре Descent, во всех аспектах, второй же вообще о ней не думал. Итог - жанр прекратил свое эволюционное развитие на долгие 20 лет, а может и навсегда. Overload лишь не на долго поднял упавшее (после оглушительного провала Descent 3) знамя жанра, представляя из себя нечто такое, чем должна была быть игра в жанре Descent в далеком 1999-м году и чем должен был быть Descent 3, но не был им. Кроме эволюции идей, существует же и эволюция игрового(!) (предназначенного именно для игр) железа. Ты удивишься, но этой эволюции тоже не происходит. Никто не хочет рисковать и ссоздавать нечто такое, что никто никогда не видел, прощне скопировать формфактор конкурента с более шустрой начинкой. Начинка это хорошо, но для игр нужно улучшать и игровой контроллер, предоставлять стереоскопическое изображение на замену плоскоэкранному и так далее, всего этого не происходит. По этому и прогресс идей в играх движется так медленно, не даром же Forsaken появился именно тогда, когда игровое железо сделало скачок в своем качестве, с появлением такого элемента как графический ускоритель. Но жадность Interplay пожелавшая побыстрее срубить капусты на своих запатентованных товарных знаках - Descent - все испортило. По этому я категориччески против патентования игровых механик. Именно патенты Interplay на графические элементы интерфейса не давали появляться конкурентам серии Descent. Погоня за деньгами всегда кончается плачевно, особенно там, где для успех должен работать головной мозг, а не поджилки.
Забыл сказать еще одну важную вещь.
Цитата:
"Descent (и ему подобные) никогда меня не интересовал дальше "уважения издалека"... "
Это совершенно нормально, если реакция на Descent именно такая. Я помню, какая у меня была реакция на Wolfenstain 3D, Джона Кармака в 1992-м году. Я сказал себе, хм, надо будет присматриваться к играм с такой идеей (к этому новорОжденному жанру). И больше никакой реакции.Это была ровно такая же реакция, "уважения издалека". Даже появление Doom не сильно изменило мою реакцию, прикольно, но не бОлее. Когда я по настоящему увлекся шутерами от первого лица, и этим жанром, когда я попробовал DooM по настоящему хорошей мышкой от Mitsumi, а потом и от Logitech. Это полностью поменяло мое отношение к этому жанру. Я стал его преданным поклонником. Quake привнес в жанр многое, но главное - он позволил нам полноценно озираться по сторонам мышкой, и это полностью изменило механику шутеров, сделав их по настоящему трехмерными.
Так вот, среди Descent подобных игр появился "свой" Wolfenstein 3D, но тут нет "своего" Doom и тут нет "своего" Quake - таких Descent-образных игр, которые, при наличии соответствующего игрового контроллера, раскрыли бы возможности полнокровной навигации по трехмерным лабиринтам. Я даже знаю почему - этому жанру как воздух нужно предоставлять игроку именно стереоскопическое изображение трехмерной сцены и этому жанру нужна совершенно другая мышь, с качеством позиционирования совершенно иного уровня (как у графического планшета).
Что б далеко не ходить, я тоже относился к первому и второму Descent именно так же, "уважение со стороны". Первый Descent я прошел только шароварную версию, а второй не прошел дальше третьего уровня. Этому жанру на самом деле нужно многое "подтянуть", что бы стать презентабельным, даже для фанатов жанра, (вроде меня), не говоря уже о непосвященной публике. И в программной части - наличии "правильного" автовыравнивания, остановке при зажатии обоих стрейфов и тд и в железной - стереоскопическая картинка, значение fps втрое выше средней по жанру шутеров от первого лица, мыши экстремального уровня качества. Всего этого нет даже сейчас, в Overload при одновременном зажатии противоположно направленных стрейфов кораблик не останавливается, что чудовищная ошибка в кор механике. А стереоскопическое изображение можно получить исключительно в VR шлеме. Жанр слишком долго лежал на полке, не эволюционировал все это долгое время, хотя мог. И теперь мы имеем что имеем.