[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","vr"], "comments": 0, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2249", "is_wide": "" }
Антон Датий
827
Gamedev

VR за пределами домашних гарнитур — прошлое, настоящее и будущее массовой виртуальной реальности

Основатель компании Indium Lab Александр Ситников перевёл для DTF статью сайта The Verge о настоящем и будущем виртуальной реальности.

Поделиться

В избранное

В избранном

Мы с коллегой ступаем через портал и оказываемся в месте, смутно напоминающем храм Майя.

Я поднимаю факел, чтобы осветить путь, и мы отправляемся в приключение. В течение десяти минут мы находим скрытый проход, убегаем от огромного змея в подземном озере, поднимаемся на гору, чтобы насладится прекрасными видами, после чего опять продираемся через тесный зал, полный пауков, чтобы осуществить мистическое пророчество.

Когда мы снимаем шлем виртуальной реальности, всё это исчезает. Я стою на сцене, участвуя в игре под названием The Curse of the Serpent’s Eye in The Void, созданной компанией из Юты с точно таким же названием, которая объединила в себе видеоигру, использование виртуальной реальности, интерактивный театр и комнату страха. Создатели называют это гипер-реальностью, виртуальным опытом, совмещенным с физическим пространством. Разработчики создают фантастические места, к которым посетители могут не только прикоснуться, но и увидеть.

Когда шлем снят, сказка пропадает, вместо факела в руках у меня оказывается деревянная палка, скрепленная с маленькими блестящими шарами. Вместо ужасного шипящего змея — мощные вентиляторы. Вместо прямых золотых стен — круглый безликий лабиринт, заставляющий нас вечно ходить по кругу.

С 1-го июля, после нескольких месяцев ограниченного бета-тестирования, The Void открыли свой первый публичный виртуальный квест — приключение в тематике «Охотников за привидениями».

Эта локация расположена на Таймс-сквер в Нью-Йорке, внутри Музея восковых фигур мадам Тюссо.

За 50$ посетители получают возможность вживую увидеть многие предметы из фильма, протонные пистолеты, одежду, ловушки и так далее. Но главной изюминкой является возможность испытать на себе опыт «охоты за привидениями» и с помощью VR разыграть известные эпизоды из фильма.

Охотники за привидениями

Игра довольно короткая и линейная, хотя в ней якобы есть скрытые пасхалки. Разработана она для прохождения командой из трех человек и, к сожалению, не представляет собой огромный виртуальный мир. Но как технологическое достижение, на данный момент это одно из самых сложных и впечатляющих VR-решений на рынке.

Игроки могут видеть аватары всего тела, как своего, так и компаньонов, благодаря отслеживанию маркеров на гарнитуре и оружии. Они могут свободно передвигаться по достаточно обширному по меркам современного VR пространству. Виброотклик имитирует чувство получения удара от метательного предмета или дружественного протонного огня, или когда сквозь вас пролетает призрак. Мы попробовали всё это и остались под сильнейшим впечатлением.

За последние четыре года виртуальная реальность стала одним из самых интересных технологических секторов. Facebook, Google, Samsung и Sony давно производят и продвигают оборудование или контент для VR.

Большинство устройств сейчас продаётся непосредственно потребителям. Контент, который они предлагают — игры, короткометражные фильмы и тому подобное — призваны предоставить опыт виртуальной реальности в домашних условиях, сидя в кресле, а также имея доступ к ближайшему компьютеру и источнику питания.

Но есть и совершенно отдельная категория виртуальной реальности, приобщиться к которой дома невозможно. Это крупные VR-установки, имитирующие широкий спектр ощущений, что не под силу обычным очкам и шлемам. В них вы сможете свободно ходить по специальным платформам, не спотыкаясь о провода. Вы действительно будете чувствовать тепло огня на лице и невесомость в желудке во время падения с небоскреба. Эти проекты в настоящее время разрабатываются для аттракционов и тематических парков.

В феврале этого года китайская компания Shanda Group объявила о намерении инвестировать $350 млн в виртуальную реальность, а также построить тематический VR-парк в сотрудничестве с The Void.

Сеть широкоэкранных кинотеатров IMAX работает совместно с шведской игровой студией Starbreeze, чтобы реализовать «премиум-контент на основе определения местоположения в виртуальной реальности для мультиплексов, торговых центров и других коммерческих заведений».

Компания Six Flags планирует адаптировать виртуальную реальность под свои парки аттракционов. Сейчас они модернизируют девять американских горок, совмещая VR и обычные аттракционы.

С одной стороны, есть что-то противоречивое в желании посетить тематический парк, чтобы попасть в виртуальный мир. Но с другой стороны, «виртуальная реальность» — это просто произвольный термин. Особенно когда тематические парки уже предлагают разнообразные симуляторы, имитационные аттракционы и 4D-кинотеатры. Исходя из этого, может ли добавление VR-гарнитуры коренным образом изменить переживания игроков? Есть шанс, что если эти аттракционы зацепят посетителей, они могли бы дать людям новый способ переживаний за гранью своих фантазий. То, что Disney, Warner Brothers и другие компании положили в основу для создания своих многомиллиардных империй. Так и для таких компаний как The Void, виртуальная реальность — не просто новая технология. Это ключ к созданию новых миров и ощущений.

Виртуальная география

Пускай The Void и кажется нам чем-то новым, футуристическим, но идея аттракционов в виртуальной реальности была реализована давно. В начале 1990-х годов большие и малые компании начали смешивать VR-опыт с реальными аттракционами, заложив новый виток в развитии аркадных и тематических парков. А идея появилась еще раньше.

В конце 1970-х годов двое студентов Морской Академии США Джордан Вайсман и Росс Бэбкок увидели свой первый симулятор, он был неудобным и чрезвычайно дорогим. Его основной задачей было симулирование капитанского мостика — с его помощью рядовые могли обучаться управлению судном. Но в нём они увидели будущее развлечений: мир, где вместо того, чтобы смотреть научно-фантастический фильм на экране, каждый сможет купить билет и почувствовать себя членом экипажа космического корабля. Вдохновленные Бэбкок и Вайсман соединили между собой ряд компьютеров Apple II, тем самым пытаясь подражать многомиллионной военной системе. «Это хороший способ жарить материнские платы», — вспоминает Вайсман — «Но мы увидели проблеск того, что могли бы получить».

Инвесторы не согласились вкладываться в молодых студентов, но они не сдались и основали компанию под названием FASA Corporation. Возможно, она знакома вам по таким играм, как MechWarrior, Shadowrun и Crimson Skies.

В конце концов, игры FASA заработали достаточно денег, чтобы компания смогла пересмотреть свой первоначальный вектор развития. Вместе с Бэбкоком и его отцом Мортоном Джордан Вайсман основал компанию Virtual World Entertainment. Его название ассоциировалось с новым для науки придуманным термином — виртуальной реальностью.

Virtual World построил серию кабин, оснащённых сложными физическими датчиками, и назвал их BattleTech Center. Первые модели были запущены в Чикаго в 1990 году. В то время, как зрители наблюдали игровой процесс на экранах телевизоров за пределами кабинки, игроки могли заплатить от 6 до 8 долларов и пилотировать огромного робота в 10-минутной перестрелке.

Заключенные в кабинках, они могли видеть только экран с видео, на котором транслировалась игра. Её сеттингом была бесконечная чужеродная пустыня, в которой присутствовали только роботы товарищей и противников.

Несмотря на свое название, Virtual World сознательно избегал использования шлемов с дисплеями, которые определяют VR сегодня. По словам Вайсмана, тогдашние гарнитуры были несуразными: «Нося эту глупую штуковину на голове, ты автоматически выставлял себя чудаком».

Сами по себе BattleTech были больше похожи на аркадные кабинеты, чем на аттракционы; несколько «форпостов» нашли свой путь в рестораны и сеть развлекательных центров Dave & Busters. Но при финансовой поддержке Тима Диснея (внучатый племянник Уолта Диснея), VWE предполагал строительство более крупных центров с различными играми, которые могли бы заинтересовать всех. Что-то между высокотехнологичной аркадой и крытым парком развлечений. В 1993 году в Пасадене компания открыла Virtual World Center, который был украшен декором в стиле протостимпанка из вымышленного «Виртуального географического общества» в комплекте с баром и рестораном.

К середине 90-х годов VWE был единственным примером компании, которая строила развлекательные VR-центры, начиная от аркады Sega GameWorks и заканчивая более узкопрофильными, такими как Iwerks Cinetropolis. В то время британский инвестор Джонатан Валдерн начал продавать свои виртуальные гарнитуры в качестве автономных игровых VR-автоматов. Это привлекло внимание Диснея. Примерно в 1990 году Walt Disney Company поручила Imagineering R&D Group секретное задание: «любой ценой продемонстрировать качественный VR от Disney». Эту задачу поручили Биллу Редману.

Его первая попытка выглядела как «один из самых классных аттракционов тематического парка, который никогда не увидел свет». Imagineering посмотрели на предстоящие фильмы Диснея и выбрали «Ракетчика», ретро-футуристическое кино про супергероя, которого помещают в гигантский шлем.

По задумке, игроки должны были сидеть на стуле, который выглядит как самый настоящий реактивный ранец, одеты в кожаные перчатки без пальцев с дросселем и точную копию золотого шлема, прямо как в фильме. В последнюю минуту оператор включал симулятор, вмонтированный в экран шлема, и игроки должны были полететь в виртуальной реальности. Но было решено, что проект, с его дорогой технологией военного класса, будет слишком трудно поставить в парке.

Прошло еще несколько лет, прежде чем общественность увидела виртуальную реальность в стиле Disney. В 1994 году Epcot-центр открыл аттракцион «Алладин» — он предоставлял собой имитацию полёта на ковре-самолёте. Для его использования посетители надевали гарнитуру, напоминающую морду аллигатора. Затем, в 1998 году, компания построила во Флориде Disney Quest — полностью крытый тематический парк, посвященный интерактивным аттракционам. Это было первое место, в котором появились интерактивные развлечения, основанные на фильмах «Геркулес» и «Пираты Карибского моря». Вскоре за ним последовал ещё один парк в Чикаго.

Первый Disney Quest стабильно привлекал посетителей, но его чикагский преемник быстро заглох, пока Disney не закрыла его и не пересмотрела свои планы для последующего открытия третьего центра в Филадельфии. В то же время Virtual World переоценили свои возможности касательно скорости развития компании. Большие развлекательные центры не стали заметно лучше, чем их более мелкие предшественники, при этом требовали более высоких расходов на содержание. После того, как Microsoft приобрела FASA в 1999 году, игровые центры постепенно закрылись.

На самом деле, это было плохое время для почти любого развлекательного мероприятия, привязанного к определенному месту, и не важно, было ли оно связано с ​​VR или нет. Компания Iwerks открыла только два из запланированных тридцати «Центрополисов» (Cinetropolis), прежде чем потеряла настолько крупную сумму, что была вынуждена закрыться. Намного более «раздутый» развлекательный центр Sony в Сан-Франциско медленно превратился в обычный торговый центр. Сеть Dave & Busters сохранила некоторые установки BattleTech, проработавшие ещё некоторое время, но даже это не сохранило веру общественности в идею. VR перестал быть чем-то новым, а просто превратился в очередную достопримечательность в углу семейного ресторана.

В течение следующих десятилетий BattleTech и Disney Quest постепенно распадались. Disney Quest в Орландо остается открытым почти 20 лет, а кабинки BattleTech сохраняют культовый статус на вторичном рынке спустя годы после смерти первоначальных центров.

И пока Oculus Rift не «перезапустил» развитие виртуальной реальности в 2012 году, это была идея, которая явно была пережитком прошлого.

Если необходимо выбрать точку для одного из самых «горячих» в мире аттракционов виртуальной реальности, нет места лучше, чем город Линдон, штат Юта, в котором находится The Void. Линдон расположен между озером Юта и южной частью Уошэтч в равнинной части гор примерно в 40 милях к югу от Солт-Лейк-Сити. Большая часть его архитектуры настолько невзрачная, что офисы The Void могли бы разместиться и в офисе дантиста, и в сверхсекретном государственном учреждении.

После того, как мы попадаем внутрь, не остаётся сомнений — это то самое место. The Void печатает свой логотип абсолютно на всём: стенах, полах, упаковочных ящиках, гигантской перевернутой чёрной пирамиде, свисающей со стропил. Генеральный директор Кен Бретшнайдер приветствует нас в той же брендированной футболке, которую носят почти все в офисе, и в бейсболке, натянутой на его слегка лохматые светлые волосы.

The Void развился из планов создать тематический стимпанк-парк под названием Evermore, который был задуман Бретшнейдером и его партнёром Кёртисом Хикманом. Закладывая фундамент, они наняли для помощи режиссера визуальных эффектов по имени Джеймс Дженсен. Для Дженсена работа в The Void дала возможность воплотить давнюю мечту: создать опыт, который бы сопоставил виртуальный мир с реальным пространством. К 2015 году все трое отказались от идеи традиционного парка и объявили о запуске The Void, где они теперь разделяют исполнительные роли.

The Void — одна из немногих компаний, которая пытается отправить посетителей в большие виртуальные локации. У неё есть пара конкурентов — австралийская компания Zero Latency, которая планирует открыть локацию в Токио, а также небольшая американская фирма Vyocor, рассматривающая возможность запуска подобного проекта. Landmark Entertainment Group планирует в следующем году открыть в Китае Live Center, полный VR-аттракционов. В более широком смысле, это также конкуренция с обычными развлечениями вроде лазертага, комнат страха и квестов. Несмотря на это, создатели The Void утверждают, что готовы привнести в индустрию что-то новое.

Опыт знакомства с The Void начинается с пользовательской гарнитуры Rapture VR и рюкзака-компьютера, созданного в сотрудничестве с несколькими сторонними компаниями. Rapture — форсированная версия шлема виртуальной реальности для широкой аудитории, соединенная проводами с тактильным жилетом, который моделирует различные ощущения от взрывной волны до щекотания пауков.

Специфика аппаратного обеспечения зависит от конкретной игры: гарнитура «Охотников за привидениями» представляет собой модифицированный Oculus Rift DK2. Кроме того команда создала более продвинутый контроллер-пистолет, который игроки должны использовать на протяжении всей игры. В гарнитуры встроены сенсоры Leap Motion, отслеживающие движения рук. На данный момент, всё остальное отслеживается с помощью камер, расположенных над сценой, но команда ещё работает над более точной радиочастотной системой, которая называется Spire.

Но самое большое достижение компании — гораздо более сложное в устройстве, и относится оно не совсем к использованию VR. Каждый опыт прохождения The Void происходит на специально построенной под заказчика сцене, объединяющей виртуальный опыт с реальными ощущениями. Нажмите на кнопку, и вы почувствуете их; сядьте в кресло, и игра подстроится под ваш вес. Чем дальше вы проходите, тем более фантастические вещи начинают происходить. Подземное озеро в The Curse of the Serpent’s Eye источает реальный туман, который охлаждает лицо. Когда змей прыгает на вас, платформа поднимает игроков так, чтобы он их не достал, а под ногами при этом ощущается характерное урчание.

Но когда вы снимаете гарнитуру, храм Майя превращается в монохромный мир теней. В игре я держал факел у каменной двери, которая взрывалась передо мной, чтобы открыть проход. Но сцена, на которой я был, не имела дверей — вместо этого была щель в углу комнаты, которую я не заметил, пока проводил рукой вдоль стены.

Я спросил Хикмана, что я на самом деле сделал, чтобы открыть дверь. Он дал не точный ответ, а лишь общее объяснение: «Идея заключается в том, чтобы просто отвлечь людей от механической мишуры, от тех вещей, которые они не должны видеть, чтобы не нарушить чувство погружения».

Хикман — фокусник со стажем, который выступает под псевдонимом Невероятный Кёртис, и виртуальные миры стали апогеем его иллюзионистской карьеры. Один из самых выдающихся трюков The Void называется «переправленной ходьбой»: игроки идут вниз, видя перед собой прямые коридоры, но стены на платформе искусно изогнуты, и направляют их по кругу — это дает ощущение, что путь бесконечен.

Объединив виртуальные и физические опыты, создатели The Void обещают, что «гиперреальность» будет гораздо более «осязаемой», чем обычная виртуальная реальность. Посетители, похоже, согласны с этим утверждением. YouTube-канал компании включает отзывы Аарона Пола (актёр, сыгравший одну из главных ролей в сериале «Во все тяжкие»): «Вероятно, это самый крутой опыт, который я когда-либо испытывал».

Но после того, как я попробовал проекты The Void, приходит понимание — им ещё предстоит долгая работа над ошибками.

Тактильный жилет и шлем слишком большие и громоздкие для меня, и это постоянно напоминало о том, что я их ношу. В храме Майя моя виртуальная рука случайно отклоняется от нужной позиции, прилипнув к факелу. «Перенаправленная ходьба» достаточно интересная, но не помнится, чтобы я хоть раз отошёл ощутимо дальше от того места, где на самом деле находился. Это гораздо менее сюрреалистично, чем обычные арт-инсталляции, не использующие VR, которые я посещал раньше. Что более важно — всё, что я могу сделать в «гиперреальности», только напоминает о том, чего я на самом деле сделать не могу. Я могу чувствовать грубый камень стен, но не могу проследить сложность резной лепнины на них. Тепло исходит от жаровни, где я зажёг факел, но сам факел не излучает тепло. В какой-то момент я убежден, что должен прыгать с уступа, но тут нет никакого чувства падения — кто-то просто тянет меня назад.

Но всё это не мешает веселиться, проверять себя на ловкость и иногда даже пугаться. Некоторые вопросы и претензии появляются только тогда, когда вам дают время, чтобы перевести дух и исследовать мир, чего не позволяет, например, динамичный геймплей «Охотников за привидениями».

«Я думаю, что ощущения в VR не должны быть на 100% реалистичными», — говорит Бретшнайдер. По его словам, когда бета-тестеры The Void чувствуют приближение к стене, это даёт удовлетворительный результат в плане реалистичности, особенно когда в игру вступают такие специальные эффекты, как туман и тепло. Они укрепляет в мозгу мысль, что всё это достаточно реально. И с развитием технологий компании вскоре придётся решить, насколько в действительности реальные ощущения они хотят воспроизвести.

На данный момент, ни один из спецэффектов The Void не может причинить большой вред, максимум — психологический дискомфорт. Но Хикман говорит, что если бы они использовали силу тактильных жилетов на полную мощь, команды смогли бы участвовать в стрельбе, в которой участники могли бы действительно получить травмы. Ничего серьёзного, но ощущения неприятные — как от страйкбольного выстрела.

«Надеюсь, когда-нибудь наступит подходящее время, и мы сможем запрашивать от людей по-настоящему суровый фидбэк о таких вещах, не получая при этом иски в суд», — говорит Хикман.

Увы, это очень далекая перспектива, так как сейчас никто не знает, к чему придёт The Void. Его первое появление будет в виде небольших линейных проектов вроде Curse of the Serpent’s Eye и Ghostbusters. Бретшнайдер говорит, что у компании уже налажена система обработки потока клиентов — в установку запускается сразу 2-3 игрока, а к концу испытания можно открывать двери уже для следующей группы. С течением времени планируется введение общего аккаунта и аватаров под разные сеттинги, игроки смогут заработать очки, которые затем используют в различных аттракционах.

Однако, это только первый шаг. Конечной целью The Void является запуск ряда крупных тематический парков, региональных центров, заполненных, как говорят разработчики, «залами-измерениями». Это можно описать как комплекс ролевых VR-игр, конструкция, превышающая размеры обычных аттракционов The Void в 4 раза, способная принять за раз до 12 игроков. Помимо этого, в VR можно ставить и невероятные театральные пьесы.

Пока что команда не приступила к реализации этих проектов. Сейчас VR — гораздо более безопасная ставка, чем 25 лет назад, поэтому вполне возможно, что The Void не ждёт та же участь, что BattleTech. Но основатели компании признают, что берут на себя большой риск, даже если уверены, что оно того стоит.

«Учитывая нынешнюю степень технологической вовлеченности общества, наша идея придётся кстати — мы предложим людям выйти из дома, вылезти из соцсетей и пообщаться, развлечься вместе в реальном мире, при этом не теряя связи с технологиями», — говорит Хикман. «Я считаю, что мир хочет этого, и мы это предоставим».

VR за пределами дивана

Мысль, что люди будут ехать в развлекательный комплекс, чтобы надеть компьютеры себе на спину, вместо того, чтобы развлекаться и общаться дома за своим ПК, немного парадоксальна. Это заставляет The Void добавлять в свою концепцию что-то уникальное, как это было с Virtual World. Сегодня они смотрят в сторону виртуальной реальности, чтобы сделать всё старое новым.

Виртуальная реальность может быть лучшей ставкой в тех местах, которые уже привлекают толпы искателей острых ощущений. Независимо от того, где вы находитесь в центре Six Flags в штате Мэриленд, отовсюду виден аттракцион Superman — Ride of Steel. Построенный в 1999 году 208-футовый красный стальной хребет, который возвышается над всеми остальными аттракционами парка. Первый его спуск обрушивает вас под углом 68 градусов, достигая максимальной скорости 73 миль в час. Естественно, такое резкое падение вызывает бурные ощущения. Но разработчики парка придумали, как сделать их ещё ярче.

На мне была надета гарнитура Samsung Gear VR, погрузившая меня в виртуальную сцену, синхронизированную с поездкой на аттракционе. Когда поезд поднимался вверх, Лекс Лютор поднял меня выше небоскреба, в то время как Супермен боролся против роботов с лазерным оружием. А потом, когда поезд начал своё первое падение, угол в 68 градусов превратился в 90-градусное отвесное падение в виртуальной реальности.

Качество графики в VR довольно посредственное. Она напомнила мне о компьютерных играх, по крайней мере, пятилетней давности. В конце концов, система основывается на смартфонах Samsung Galaxy S6. Но относительно упрощенная графика становится совершенно убедительной, как только поездка начинается, и физические силы, применяемые на американских горках — невесомость во время свободного падения и перегрузки — идеально соответствуют визуальному сюжету.

Компании, которые занимаются VR, гордятся тем, что способны создавать ощущение присутствия, физическое убеждение того, что вы на самом деле находитесь в другом мире. Клишированный пример — поставить пользователя на узкий мостик над обрывом. Если они знают, что это не реально, но до сих пор не могут заставить себя сделать шаг, то система выполнила свою работу, обманывая ту часть мозга, которая отвечает за страх, и внушая телу веру в реалистичность симуляции. Добавление физических эффектов к виртуальной реальности помогает достичь эффекта присутствия, или, как говорят представители The Void, «гиперреальности».

Виртуальная реальность предлагает организаторам тематических парков заманчивые возможности: превратить старые аттракционы вроде американски горок в совершенно новый опыт без необходимости тратить миллионы на строительство. Например, возьмем The Revolution, аттракцион 40-летней давности из Six Flag’s Magic Mountain в Калифорнии. Когда-то он был самым высоким в мире аттракционом с первой мертвой петлей, с инновационным дизайном, который заслужил множество наград. Но потребовалось лишь несколько лет, прежде чем конкуренты построили более высокие конструкции и петли ещё больше. По сравнению с аттракционами, что существуют сейчас, The Revolution выглядит причудливо и не так уж грандиозно.

«С VR мы можем взять подобную конструкцию и заново оживить её, снова сделать по-настоящему революционной», — говорит Сэм Родес, корпоративный руководитель дизайна аттракционов в Six Flags. «С тех пор, как мы добавили элемент виртуальной реальности в The Revolution, посещаемость выросла в три раза».

Тематические парки двигались в направлении виртуальной реальности в течение многих лет, и движущей силой было медиапортфолио их предшественников. Six Flags имеет долгую историю с Time Warner, и он конкурирует с парками от Walt Disney и NBC Universal. «У VR есть потенциал, чтобы действительно изменить этот бизнес», — говорит Тайлер Батори, отраслевой аналитик, специализирующийся на тематических парках. «Тот факт, что вы можете изменить тему на горках, чтобы соответствовать сезону или фильму, освобождает от необходимости строить отдельный аттракцион. Вы берёте старую конструкцию, которая уже надоела аудитории, и преподносите её по-новому».

Я спросил Родеса, что он думает о The Void. Он сам протестировал систему и признал, что это захватывающий новый опыт, но скептически отнесся к нему как к бизнес-модели. По его словам, будет сложно получать прибыль только на таком опыте, особенно если люди играют лишь в небольших группах, с сессией продолжительностью пять минут или чуть больше. В музее мадам Тюссо в Нью-Йорке The Void за день может посетить до 100 человек.

На мероприятии, организованном Six Flags, я встретил группу хардкорных гонщиков, которые также были приглашены, чтобы попробовать аттракцион «Супермен». Они были из американских Энтузиастов — любителей аттракционов, некоммерческой группы, чья миссия состоит в том, чтобы просто ездить и наслаждаться максимальным количеством американских горок и делиться впечатлениями. Первоначально участники были скептически настроены по поводу VR в тематическом парке. «Честно говоря, я думал, что это будет дешевым трюком», — сказал Мэтью Феррелл, один из членов группы. Но после того, как он попробовал «Супермена» в VR 20 раз за одно утро, он поверил. «Я действительно пришел сюда, думая, что это было бы неплохо, но не ожидал, что так полюблю аттракцион. Вас полностью вытягивают из реального мира и помещают в другой, где всё выглядит и ощущается по-настоящему. Я чувствовал себя, как в кино, но я не был пассивным зрителем, а сам был там».

В настоящее время VR, созданный для тематических парков, торговых центров и кинотеатров, будет выступать в качестве катализатора для ещё зарождающийся индустрии. «Я готов предположить, что Six Flags пропустит больше людей через VR в течение следующих нескольких лет, чем кто-либо», — говорит Родес. «По нашим оценкам, 7 миллионов человек будут ездить на наших горках с VR только в этом году» — это сопоставимо с одним миллионом активных ежемесячных пользователей Samsung Gear VR, это самая свежая информация, которой поделилась компания. Учитывая высокую цену HTC Vive или Oculus Rift, вполне вероятно, что гораздо больше людей впервые попробуют VR за пределами своего собственного дома — скорее всего, посетив The Void или Zero Latency.

Возрождение аттракционов

Такие компании, как The Void, также дают потребителям ощутить вкус ближайшего будущего, позволяют получить первое представление о свежей технологии, которая появится у нас дома уже через несколько лет. Сейчас далеко не все могут позволить себе домашнюю гарнитуру. The Void, напротив, планирует потратить $10000 на одну гарнитуру, таким образом предоставив игрокам возможность получить опыт всего лишь в обмен на стоимость входного билета.

Тематические парки и тому подобное будут не только тестовыми полигонами для потребительского VR. Они также, вероятно, будут первыми, кто познакомит покупателей с более сложной структурой — дополненной реальностью. В настоящее время использование AR подразумевает громоздкие шлемы с ограниченным полем зрения. Но технология будет улучшаться и дешеветь точно так же, как VR.

«Вы увидите обычный аттракцион, таким, какой он есть, но «поверх реальности» заметите монстра, атакующего вашу вагонетку», — рассказывает Томас Вагнер, генеральный директор VR Coaster, построивший технологию, которую Six Flags использует в своих парках.

Существует компромисс между погружением и полной изоляцией в виртуальной реальности. Я сидел рядом с нашим кинооператором на американских горках «Супермен», но в виртуальной реальности место рядом со мной пустовало. Одним из главных обещаний компаний, подобным The Void, является то, что вы cможете поделиться VR-опытом с друзьями. Во время игры в Ghostbusters, это работало очень хорошо. Я мог видеть моих товарищей по команде и работать с ними в тандеме, пересекая потоки наших протонных пушек, когда приходило время уничтожить Зефирного Человека. Zero Latency предлагает игрокам версию лазертага, позволяя сражаться с полчищами зомби бок о бок друзьями, которых вы можете увидеть в виртуальном пространстве.

Возможно, это всё покажется вам странным. Но в лучшем случае через 20 лет мы выйдем на плато VR и будем вспоминать о нынешних багах и неточностях систем со снисходительной улыбкой.

«Я с нетерпением жду этого», — признаётся Кёртис Хикман из The Void. «Я чувствую себя так, будто мы здесь как в первые дни видеоигр, когда разработчики получили в своё распоряжение первые наборы спрайтов, прыгающие на экране, и это действительно удивляло. Но ключевой аспект — магия новых технологий — не изменился. Основная идея, которая впечатляет нас сейчас — «O, я в VR и даже могу двигаться!» — со временем устареет, станет привычной нормой. Но эффект подлинного чувства, что ты находишься в другом месте, потому что иллюзия заставила вас почувствовать это — не знаю, сможем ли мы когда-нибудь к этому привыкнуть».

Трудно сказать, будут ли компании вроде The Void процветать в плане бизнеса. Даже если посетители находят опыт необыкновенным, сочетание больших цен, непродолжительных сеансов, и сравнительно небольшого количества центров может сказаться на результате негативно. Но, судя по всему, VR так или иначе найдёт себе место вне наших домов.

Новизна современных технологий всегда стирается, когда следующее поколение аппаратного обеспечения их затмевает. Но вы не сможете имитировать сводящее живот ощущение от падения, когда срываетесь с реальной скалы или ощущение реального тепла на вашей коже и ветра в волосах.

До тех пор, пока люди не начнут строить аттракционы в своих дворах или перевоплощать свои комнаты в игровые дома с кучей реквизита, будет определенная магия, доступная только тогда, когда вы действительно встанете с дивана и дойдёте до ближайшего развлекательного центра.

#истории #VR

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться