7 грехов миростроения: О чём важно помнить, проектируя выдуманную вселенную

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Блог о сценариях компьютерных игр «Нарраторика» опубликовал вольный перевод материала американской писательницы Чарли Джейн Андерс, выполненный независимым разработчиком Марией Кравцовой, о том, какие ошибки допускают игровые разработчики и представители других творческих профессий, проектируя масштабные миры.

ЦП публикует заметку с разрешения переводчика.

Миростроение (Worldbuilding) — неотъемлемая часть работы над художественным произведением. Особенно над научной фантастикой или фэнтези, для которых это буквально плоть и кровь. Если миростроение даёт трещину, оно ломает всю историю, бросая персонажей в пучину бессмысленности. Существует семь смертных грехов миростроения.

Грех первый: Вы забили на элементарную инфраструктуру

Что там у вас едят? Как они это готовят? Куда девается мусор? Как работает канализация? Как люди общаются друг с другом? Что большинство из них делает, чтобы выжить? Вы не просто создаете общество, вы разрабатываете экономическую систему. Люди не угнетают друг друга просто по приколу — обычно системы иерархии и притеснения завязаны на экономике.

Может, вам надо побольше крестьян, чтобы в поте лица выращивать хлеб, или вам нужно пушечное мясо для космических войн. Может, у вас там единственный источник протеина — это странный грибок, который обслуживают специально обученные люди. Может, все жрут водоросли.

В любом случае, нет ничего хуже, чем вымышленный мир со сложной структурой общества, совершенно оторванной от бытовухи — еды, жилищ, одежды.

Грех второй: Вы не паритесь, почему то, что происходит, происходит именно сейчас

Скорее всего, ваша история вертится вокруг того, что что-то в вымышленном мире (или вымышленной версии «настоящего» мира) пошло не так. Типичная ошибка миростроения — не объяснять, почему что-то пошло не так именно сейчас, а не 20 лет назад или 20 лет спустя.

Почему армии темных эльфов вторглись именно сейчас? Раньше-то им что мешало? Оно куда-то делось, то, что мешало? Они не могут подождать годик или два? Если ваша история развивается из-за событий, произошедших по чистой случайности, — это косяк миростроения. Вы не вполне понимаете, что сдерживало вашего злодея все эти годы, а заодно и что сдерживало другие политические силы вашего общества.

Это очень важно — в каждом обществе есть своя система сдержек и противовесов. Даже при абсолютной монархии существуют невидимые границы, за которые королю нельзя выходить. Очень может быть, что вы не сможете понять, как эта система работает в ту или иную эпоху, если не выйдете за пределы официальной истории, написанной по указке тех, кто сейчас у власти.

Примечание: если слизываете настоящую «земную» историю для своего фэнтези, читайте не только учебники по истории «доминантной» культуры или работы, написанные с точки зрения правящего класса. Историки отлично потрудились, раскопав множество сведений о жизни обычных людей и маргинальных групп в разные времена. Полно данных о том, что происходило, скажем, в Средние века где-то помимо Западной Европы. Если уж вы полагаетесь на реальную историю, нужно как-то вылезать из лягушатника аристократии парочки западноевропейских стран.

Грех третий: Вы балуетесь однобокими версиями реальных народов

Это прямо чума, которая косит фантастов пачками. Как правило, если вы хотите, чтобы в вашей истории были настоящие бельгийцы, вам придется попотеть и описать бельгийское общество довольно точно. Если же вы решили, что вместо бельгийцев у вас будет инопланетная раса — Bzlgizns — которая на самом деле бельгийцы, но с рогами — вам всё равно нужно напрячься и сделать их настолько цельными и детальными, насколько возможно.

Это так же справедливо и для ситуации, если у вас фэнтези, в котором присутствует волшебный народец Бельг, который, понятно, всё те же бельгийцы.

Серьёзно, надо, чтобы ваши выдуманные народы и расы были многогранны и оставляли впечатление, что у них есть собственная индивидуальность и достоверная культура. Независимо от того, принадлежит ли этому народу или расе ваш главный герой или воспринимает как «других».

Ещё одно важное правило — чем больше ваш выдуманный народ берёт от настоящих бельгийцев, тем больше нужно волноваться, чтобы не наврать. То, что вы сменили «бельгийцев» на Bzlgizns, не отменяет необходимости предоставить правдоподобный портрет бельгийца.

Грех четвёртый: Вы промышляете монолитными социальными, политическими, культурными и религиозными группами

Все представители одного народа единодушны в любом вопросе. Все представители правящего класса или рабочего класса, также во всём согласны. Каждый гражданин одной страны придерживается общего с остальными мнения. Есть только одна версия истории, в которую все верят. Каждый верующий одной религии интерпретирует догматы этой религии в точности так же, как и другие верующие той же религии. Правдоподобно звучит?

Может, вы просто никогда с людьми не общались? В реальном мире, если собрать вместе трёх представителей одной группы, вы, скорее всего, услышите четыре разных мнения по актуальным для этой группы вопросам. Предположение, что все христиане согласны по всем пунктам доктрины — хороший способ рассмешить компанию.

Поэтому, когда вы там выдумываете правящий класс своего мира, безопаснее всего представить, что у любых двух его представителей по большей части мнения будут расходится. И когда пересказываете свою выдуманную историю, помните, что каждый будет иметь собственную точку зрения на то, что же произошло на самом деле.

Грех пятый: Вы изобретаете совершенно логичную историю

В выдуманном мире сильные всегда побеждают, и люди, стоящие во главе, — всегда потомки тех, кто был во главе 100 лет назад. Но в реальной жизни совсем не так — история полна нелепых странностей и случайностей, и могущественные люди частенько совершают ошибки, которые стоят им жизни.

Задумайтесь о странных стечениях обстоятельств, из-за которых, например, Ирландия была разделена надвое. Или Корея. Или Германия, почти на 50 лет. Почему Вашингтон — столица Штатов, а не Филадельфия? Почему у Португалии была своя колония в Индии аж до 1961? История — странная штука.

Совершенно «логичная» история никогда не даст ощущения реальности.

Грех шестой: Вы не даете ощущения присутствия

Вы можете хоть всю жизнь потратить на раздумья об истории и культуре, и как там люди общаются, как воздействуют друг на друга разные религии и народы. Но если вы не заставите меня почувствовать грязь под ногтями или запах улицы после дождя, вы всё ещё не создали настоящего мира.

Если читатель не почувствует легкого головокружения от вони загрязненной реки или у него не захватит дух от красоты геометрических цветочных садов, тогда, Хьюстон, у нас проблемы. Должно быть как минимум несколько мест — бары, таверны, склепы, космопорты — где читатель по-настоящему почувствует себя «дома», как если бы он действительно там побывал.

Цель миростроения — не просто задорно поупражняться, но дать чувство присутствия — и все ваши мыслительные эксперименты должны привести живому и осязаемому результату.

Грех седьмой: Вы заигрываете с суперсилами вроде магии или безумных технологий без малейшего понятия, как они отразятся на обществе

Если вы думаете «Это совсем как наш мир, только все могут становиться невидимыми, когда захотят», — тогда вы уже напортачили. Потому что если бы все могли становится невидимками, когда им вздумается, это был бы уже совсем не наш мир. Особенно если эти силы появились больше чем пару месяцев назад.

Создаете ли вы альтернативную историю, или вторичный мир, или далекое будущее, любая технология или сила, которую вы вводите, будет иметь далеко идущие последствия, не только первостепенные, но и второ-, и третье- и так далее.

Если вернуться к примеру с невидимостью, у вас там будут люди, использующие способность, чтобы следить за другими людьми — а также скакнёт спрос на тепловые датчики. Придётся пересмотреть весь концепт конфиденциальности, сильно изменится массовая культура. Появится новый вид искусства, основанный на невидимых исполнителях. И, возможно, застрелить невидимого нарушителя по звуку (или по запаху?) будет совершенно законно.

Можно часы потратить на выдумывание всего, что изменит универсальная сила невидимости в мире, и всё ещё едва оцарапать поверхность.

#геймдизайн

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно