{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Sergey Babaev
8039
pro

У платных мобильных игр нет будущего – Андрей Подшибякин

Редакторы «Рынка игр» поговорили с Андреем Подшибякиным, основателем и генеральным директором агенства Insight ONE (бывшее Social Insight), о том, что такое HR-игры, чего ждать от краудфандинга, выживет ли платная модель в мобильных играх и о прошедшем GamesCom 2014.

Поделиться

В избранное

В избранном

Insight ONE известно разработкой геймифицированных сервисов и корпоративных игр. Можете рассказать об этом чуть подробнее?

Здесь сошлось много факторов: во-первых, я сам играю в игры с раннего детства и примерно с того же времени пишу о них в разные издания, от культового (и покойного) журнала Game.EXE до вполне здравствующей «Афиши». Во-вторых, у моего заведения есть некие общие элементы ДНК с компанией Game Insight, давно и успешно делающей всемирно популярные игры. Наконец, в свое время на меня большое впечатление произвел важный персонаж рекламной индустрии Дэвид Дрога, владелец и креативный директор агентства Droga 5.

Он справедливо считает, что реклама в ее стандартных проявлениях давно уже воспринимается пользователями негативно — конкретно он употребляет слово pollution, загрязнение. Из этого Дрога делает вывод, что реклама должна быть контентом — то есть, взаимодействие с месседжем бренда должно быть осознанным выбором пользователя, а не навязанной обузой.

Дальше эту концепцию оставалось докрутить еще на один логический шаг: игры — это ультимативная форма контента, поэтому мы будем делать рекламные игры. Сейчас у нас есть несколько так или иначе связанных с играми продуктов, главные из которых — брендированные игры для массового пользователя и игровые обучающие решения для внутрикорпоративных надобностей.

Раз уж заговорили об игрожуре — авторство на разных ресурсах, в том числе на «Афише», оплачивается или ты уже совсем для души этим занят?

Как сказал злодей из не помню какого фильма, «никогда не делай бесплатно то, что у тебя получается хорошо». Конечно, я везде получаю гонорары, иначе это неспортивно. Другой вопрос, что за тексты сейчас в России платят так мало, что это все равно чисто символическая история.

Понятно, давай вернемся к твоей непосредственной деятельности. Можешь рассказать, что такое HR-игры, о которых ходят слухи на Facebook?

Только что мы подписали соглашение с компанией FIRST, входящей в группу Ward Howell, о совместном продвижении на рынок игровых HR-инструментов. Для них, оказывается, есть остромодный термин digital talent equity management.

Смысл в следующем: первоначальная оценка и тестирование низшего и среднего управленческого персонала в больших компаниях сейчас редко выходит за рамки стандартных HR-тестов. А с ними есть много проблем — начиная от «эффекта фокус-групп» (когда сотрудник подсознательно изо всех сил старается казаться лучше и профессиональнее, чем есть на самом деле) до обычного жульничества.

Игровые технологии решают эти и многие другие проблемы — так, при помощи одного из наших продуктов клиенты смогут обучать своих торговых представителей в других городах прямо из московского офиса; другой продукт позволит проводить первичное тестирование продавцов крупной розничной сети, давая им управлять виртуальным магазином, и так далее.

Звучит интересно, а каким проектом ты больше всего гордишься?

Тут дело в том, что очень многое из сделанного нами до сих пор находится под договорами о неразглашении, но из открытых кейсов я очень люблю два примера. Первый — интерактивный тренажер для сотрудников «Сбербанка» по кредитной программе «Бизнес-старт», сделанный нами два года назад по заказу агентства McCann Moscow/MRM.

Мы сделали дикой красоты квест в визуальной стилистике «пиксель-арт», прописали в нем диалоговую модель как в ролевых играх, дотошно смоделировали отделение «Сбербанка» и, помимо прочего, озвучили все происходяшее треком одного моднейшего российского электронного музыканта. Мы, правда, на тот момент уже выходили из бюджета и трек он нам записал по дружбе, за символический гонорар — так что пришлось ему остаться анонимным.

Вторая любимая история совсем свежая — буквально пару дней назад я получил от клиента отмашку на распространение информации о ней. Мы сделали для «Татнефти» интерактивный тренажер для корпоративного университета — это была прямо сильная rocket science с зашитой туда реальной экономической моделью нефтедобычи, сложными системами рассчета рентабельности в диапазоне десятков лет и так далее. В России ничего подобного совершенно точно никто не делал, да и в мире я знаю только один-два подобных кейса.

Пока ты рассказывал о проектах, вспомнилось — а ведь совсем недавно компания называлась Social Insight, созвучно с ранее названным Game Insight. С чем связано переименование в Insight ONE?

Нас просто на заре творческой деятельности занесло в social media marketing, причем до такой степени, что мы первыми в России получили важный статус Facebook Preferred Marketing Developer. Но потом, буквально за год, вся SMM-история страшно маргинализировалась: в нее полезли школьники, студенты и жулики; просела маржинальность и даже само слово Social стало восприниматься клиентами негативно. На момент ренейминга в Insight ONE мы уже года два как преимущественно занимались играми, и старое название все сильнее входило с этим в диссонанс.

Недавно была опубликована ваша аналитика «Игровая индустрия в России». Можешь рассказать каким образом проводился сбор данных? На какого потребителя она рассчитана?

Мы сделали, на самом деле, одну простую вещь — взяли дюжину разных исследований из открытых источников, добавили туда ранее нигде не публиковавшиеся внутренние данные Game Insight и собрали компилятивную презентацию. Я, честно, даже не ожидал, что она будет пользоваться таким успехом — мне начали звонить газеты, сайты и телеканалы с просьбой все это прокомментировать.

На самом деле, мы затеяли все это с одной целью — в очередной раз попытаться разрушить давние стереотипы о том, что в игры играют только дети, которым больше нечем заняться. В процессе выяснилось, что средний возраст российского игрока вполне адекватен общемировой картине — 30 лет, а быстрее всего растет играющая «аудитория телесмотрения» — женщины старше 45. Все это, конечно, очень хорошо и для нашего бизнеса в частности, и для игровой индустрии в целом.

Если обратить внимание на слайд «за что платят игроки», то можно заметить, что с 2011 года медленно, но стабильно падает процент платежей в MMO. С чем это связано?

В основном с тем, что все хуже чувствует себя так называемая subscription-based модель, когда игрок платит раз в месяц фиксированную абонентскую плату. Ее пытались практиковать многие MMO, но получилось только у World of Warcraft. Еще с 2011 года изменились модели пользовательского поведения — в первую очередь это связано с распространением смартфонов и планшетов. То есть, формат «уйти на всю ночь в рейд» стал сильно маргинальным, а вот «пройти в метро пару уровней Candy Crush Saga» — совсем наоборот.

А можешь исходя из этой аналитики посоветовать на какие тенденции вообще стоит обратить внимание, скажем, начинающим студиям разработки?

Вопрос не совсем ко мне, потому что мы специализируемся на коммерческой разработке, а не на играх как таковых. Но, как активному игроку во все, что играется, мне кажется, что время совсем уж казуальных историй прошло — игры для планшетов все увереннее идут курсом на сближение с ААА-блокбастерами для больших приставок, как в плане технологий, так и в смысле пользовательских ощущений от происходящего. Вчера для планшетов анонсировали, например, Bioshock 2008 года — одну из величайших игр не только предыдущего приставочного поколения, но и вообще. Поэтому разработчикам нужно многого хотеть и ставить перед собой большие цели, а не просто «просрать инвесторские деньги на инновационный match-three».

Кстати, раз боком затронули модели монетизации. Как ты относишься к шуму о запрете называть F2P-игры бесплатными. Кажется, что разработчики Premium-игр, часто критикующие F2P, должны начать молиться, чтобы не дай Бог в топах не сравняли эти две модели — последняя же добьет премиум, или это не так?

К запрету называть что-либо чем-либо я отношусь как герой старого анекдота про Вовочку — «жопа есть, а слова нет». У вас же можно употреблять слово «жопа»? Игры с микроплатежами можно называть как угодно, но, судя по стабильному росту генерируемой ими выручки, это самая здоровая и перспективная бизнес-модель, к которой так или иначе со временем придут все, кто хочет заработать на играх денег, а не только самореализоваться. Достаточно посмотреть на данные сервиса AppAnnie, чтобы понять: у платных мобильных игр будущего нет.

Нет желания отвлечься от основного бизнеса, собрать команду и сделать полностью свою игру. Гипотетически, чтобы за проект это был бы? Какая платформа, жанр, модель распространения?

Острого желания сейчас нет по одной причине: игры сейчас ринулись делать все, и порог входа в этот рынок страшно высок — от уровня команды разработки до цены привлечения пользователя. Clash of Clans, как мы знаем, тратит на свой маркетинг миллион долларов в день.

В истории с интерактивными HR-решениями, с другой стороны, конкурентов у нас на сегодня в России нет, а спрос на такие вещи высок и будет только расти. Но если пофантазировать, то я бы, конечно, делал свою игру строго по модели free-to-play и строго для планшетов. Мне с детства хочется сделать большой космический эпос, вроде Mass Effect, но во много раз больше.

Есть, правда, ощущение, что подобных игр в ближайшее время и без меня будет достаточно — например Elite: Dangerous и No Man's Sky. К слову о No Man Sky и прочих играх, собравших приличные суммы с пользователей на Kickstarter. Еще год назад слышал пророчества о том, что будущее наступило и пользователи наконец оплачивают тот банкет, который они хотят. Дескать злой маркетинг мегакорпраций теперь не властен над ними. Так ли это? Я например все чаще слышу «наняли агентство для продвижения на KS», «заказали рекламу для KS». Ощущение, что сменился способ отъема денег, но не модель позиционирования перед пользователем.

Я глубоко убежден, что краудфандинг — по крайней мере, в случае с играми — абсолютно жульническая и мертворожденная затея. Собрать на Kickstarter каких-то ощутимых денег удалось только Брайану Фарго (Wastelands 2) и Тиму Шефферу (игра, ранее известная как Double Fine Adventure). Плюс какие-то сумасшедшие миллионы стрижет с доверчивых пользователей Крис Робертс, автор Star Citizen. Но этим людям издатели дали бы денег плюс-минус и так, уже под одни их имена.

У многих сотен (тысяч?) других разработчиков ничего собрать так и не получилось, а у тех, у кого получилось, так и не вышло разработать на эти деньги ничего внятного. А есть ведь еще много юридических вопросов: допустим, студия собрала на Kickstarter миллион долларов, ничего не выпустила и разорилась. Кто несет за это ответственность и кто будет возвращать недовольным деньги? А если выпустила, но не то, чего ожидали многие бэкеры? Не говорим уже о том, что пользователи очень часто сами не знают, чего хотят.

Хорошо, если краудфандинг не тренд. Давай попробуем нащупать другой. Не так давно на социальных сетях и в stand-alone web стали появляться 3D-игры: King's Road, Ballistic, Drakensang, Contract Wars. Это все серьезно или мимолетная забава?

Это вообще ни разу не мимолетная забава, а огромный глобальный тренд, активно продвигаемый Unity и Epic Games, чей трехмерный движок Unreal Engine 4 весной стал доступен всем разработчикам за символические 19$ в месяц. Все идет к тому, что на 3D-технологиях игры станет разрабатывать проще и дешевле, чем на Flash и HTML5.

Похожие процессы полтора-два десятка лет назад прошли в индустрии компьютерных игр с массовым переходом сначала на 3D-ускорители, а потом и на 3D-видеокарты с «родной» поддержкой 3D. Кроме того, вы же в самом деле не думаете, что Цукерберг купил Oculus Rift для того, чтобы показывать объемные лайки и шеры?

Ну аналитики прогнозируют, что Цукерберг просто балуется, не понимает куда лезет — сейчас вовсе загнет технологию на тех самых объемных лайках. Думаешь Facebook разовьет Oculus до игровой площадки вселенских масштабов?

Ну вот только что в Кельне на GamesCom показывали несколько игр для Oculus, причем очередь на соответствующий стенд стояла как двадцать лет назад за водкой. Кроме того, у Sony есть конкурирующий шлем виртуальной реальности Project Morpheus — причем тоже уже вполне в рабочем состоянии и с прототипами игр. Технология пока никуда не проникает просто потому, что ее нет в свободной продаже.

Хотя есть, конечно, риск, что все закончится пшиком, как 3D-телевизоры — все-таки, жестко ограничивать контакт с реальностью при помощи непроницаемого шлема в массовом порядке, мне кажется, люди готовы не будут. Но то, что это будет рынок, и довольно большой, сомневаться уже не приходится.

Кроме Oculus видишь еще какие-нибудь трендообразующие девайсы? Смарт-чаты, Google Glass, портативные консоли от разных производителей, например, от Nvidia.

Мы тут ждали пришествия консолей на Android пару лет назад и ничего не случилось. Все поползновения в эту сторону (например, Ouya) ни к чему не привели. Видимо, в пользовательском сознании игры слишком четко разделены на «домашние» (приставки, ПК) и «портативные» (планшеты, смартфоны). Без драматического роста производительности последних, мне кажется, ситуация не изменится. А вот по поводу wearable electronics все очень интересно, но, как это часто бывает, целиком и полностью зависит от Apple — если у нее получится с гипотетическими iWatch, то автоматом получится и у всех остальных.

Кстати, возвращаясь к GamesCom. Часто проскакивает инфа, что ты организовываешь вечеринку для игровиков то там, то тут. Вот на прошедшем GС кажется уже собирали тусовку с PocketGamer, а ты вовсе «зажигал» в роли диджея. Это твой некий публичный образ, искреннее хобби или профессиональная необходимость?

Несколько лет назад в «Солянке» существовала практика приглашать за вертушки людей, предельно далеких от диджейства. Ну и меня как-то позвали понажимать рэп. Все получилось неожиданно весело, и потом мы несколько раз повторяли это то в ныне покойном «Лилиентале», то во вполне здравствующей «Стрелке».

А в этом году мои добрые друзья из компаний Xsolla и Arktos устраивали в Лос-Анджелесе вечеринку в честь крупнейшей игровой выставки Е3 и позвали меня повторить перформанс. На Gamescom было то же самое, но с участием PocketGamer и Game Insight. На самом деле, диджейством это назвать трудно — я не то чтобы исполняю адские фокусы на вертушках, просто минимально свожу на ноутбуке Ноггано с Кендриком Ламаром, Децла с 50 Cent и так далее.

Можешь назвать одну-две своих самых любимых игры?

Раз в год я стабильно перепрохожу Bioshock и Bioshock 2 на Xbox 360. Хотя, по правде говоря, выглядеть они уже начинают довольно грустно. А вот наигранных часов у меня больше всего в The Elder Scrolls V: Skyrim (Xbox 360) и в Titanfall (Xbox One).

Традиционный вопрос — какая у тебя машина?

Lexus IS 250.

#интервью #персоны

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться