Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

Watch Dogs - игра, которая в свое время нанесла репутации Ubisoft непоправимый ущерб. Примерно в это же время люди начали терять доверие к новым проектам и обещаниям французских разработчиков. A Watch Dogs, в свою очередь, стал чем-то вроде символа обмана Ubisoft на долгие года. И в этом лонге мне бы хотелось разобраться в том, какой получилась игра.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

Watch Dogs вышел в релиз в 2014 году и был принципиально новым проектом для Ubisoft. Это не было очередной частью Assassin's Creed или Far Cry. Французы решились на смелый ход и сделали игру, которая должна была стать новой вехой в истории всей компании. И поэтому на маркетинг, конечно же, никто не поскупился. Для Watch Dogs сделали довольно стандартный для Ubisoft красивый E3 трейлер. И это, в принципе, вполне нормально, когда для чего-то столь масштабного делают эффектные синематики. К нему, в общем-то, не было никаких претензий.

Корнем проблемы стал "геймплейный" трейлер Ubisoft. Именно он раздул ожидания комьюнити до колоссальных размеров. Ведь в игра в нем выглядела настолько хорошо, что даже сейчас такая графика не показалась бы какой-то устаревшей. И очевидно, что фанаты просто замерли в ожидании релиза. Потому что обещали французы нечто невероятное.

Роковой трейлер

Но после выхода на игру обрушились с критикой, а Ubisoft обвинили во лжи и обмане игроков. Потому что картинка в трейлере не соответствовала тому, что было в игре. В следствие чего люди начали сравнивать графику и прочие детали, чтобы наглядно обличить ложь Ubisoft. В те года игру кто только не пинал.

Мне эта неприятная история понятна, и я бы тоже мог оценивать игру, отталкиваясь от того, что людям пообещали и что они в итоге получили. Однако желания заниматься этим у меня совсем нет. Поэтому я разберу Watch Dogs независимо от всяких обещаний и трейлеров. Потому что оценивать игры, опираясь на сладкие речи разработчиков, весьма неблагодарное дело. Ведь эти самые разработчики очень любят где-то что-то приукрасить(хотя в случае с Watch Dogs приукрашивание получилось намного больше, чем это обычно бывает). И оценку от меня детище Ubisoft, соответственно, тоже получит независимую. Хотя полностью избежать каких-либо сравнений, конечно, не получится.

Оглавление

Графика и атмосфера

Начать, конечно, хотелось бы с самого претенциозного пункта - графики. Всем хорошо известно, что именно качество картинки сразу бросается в глаза. И когда я только запустил игру и прошел пролог, мне показалось, что графика в игре очень посредственная. Я сразу же обратил внимание на растительность крайне низкого качества, какое-то мыло вместо текстур и убогую дальность прорисовки теней.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

В каких-то более-менее открытых местах этот эффект ущербной графики только усиливался. Картинка казалась какой-то недоделанной. Как будто ей очень сильно не хватало деталей и чего-то вроде постобработки. Создавалось ощущение, что в игру просто не добавили какие-то настройки графики. И поверх всего это накладывались уже известные мыльные текстуры, стремная растительность и плохая дальность прорисовки.

И меня это, честно говоря, очень напугало. Не то чтобы я рассчитывал на какую-то сверхреалистичную картинку, но по опыту GTA 5 хотел увидеть что-то более-менее симпатичное. И как же я все-таки ошибался, делая поспешные выводы по поводу качества графики Watch Dogs. Ведь когда в игре постепенно темнело, она начинала потихоньку преображаться. Сначала это была как раз-таки "просто симпатичная картинка". Тьма застилала большинство огрехов игры, выводя графику на приемлемый уровень. То есть не было ничего особенного, но выглядело, в принципе, приятно.

И я подумал, что это предел для Watch Dogs. Солнышко спряталось, а вместе с ним и вещи, которые резали мне глаза. И мне этого в принципе было бы достаточно. Однако игра была способна на большее. В один момент я просто был в шоке от того, что Watch Dogs вышел в 2014 году. Потому что поздний вечер в купе с последствиями дождя раскрывал графику на все 100 процентов. Дороги покрывались качественными лужами с отражениями, плащ главного героя намокал, и создавалось ощущение того, что мы реально находимся в каком-то городе. Потому что у картинки появлялась глубина, и она становилась очень реалистичной. В такие моменты можно было просто гулять по городу и наслаждаться атмосферой мрачного мегаполиса.

Да и в принципе, атмосфера большого ночного города в игре сделана практически идеально. Всюду ездят мокрые и блестящие от дождя машины, а свет от их фар рассекает окружающую темноту. Создается ощущение, что ты буквально стоишь на каком-нибудь пешеходном переходе посреди Москва Сити или чего-то подобного. Потому что масштабы и реалистичность города чувствовались очень хорошо.

И самый сок в такие моменты - это сесть на мотоцикл и просто поехать, куда глаза глядят. В этом случае атмосфера большого ночного города сливается с красивой картинкой воедино, и получается чистейший кайф.

Поэтому назвать графику плохой я никак не могу. Она действительно хороша. Да, у нее есть недостатки, которые становятся очень явными при свете дня, но это, пожалуй, свидетельствует немного о другой вещи. Я бы сказал, что это последствия неправильной постановки кадра. Потому что в ночь игра выглядит отлично, а днем графика едва ли дотягивает до среднего уровня. Такое ощущение, что французы просто не смогли правильно преподнести дневной город, и поэтому мы сталкиваемся с таким контрастом. И, видимо, по этой причине в игре мы зачастую видим вечер и ночь, а не день. Ну и с атмосферой дела обстоят примерно также. Днем мы гуляем по мыльным проспектам, а когда приходит темнота, игра становится похожа на какой-то мрачный американский фильм, действие которого происходит в Нью-Йорке. Возможно, французам стоило вообще вырезать ясную погоду из игры, потому что она неплохо так портит впечатление от всей картинки в целом. Хотя лично мне это не особо помешало насладиться графикой. Все-таки в большинстве случаев она выглядит очень даже хорошо и радует глаз. Поэтому за этот пункт игру ругать мне совсем не хочется(хотя бы потому что, я смог сделать вот такую пачку красивых скриншотов).

Открытый мир

События Watch Dogs происходят в Чикаго и его окрестностях. По размерам город совсем немаленький. Он разделен на несколько секций, которые отделены друг от друга мостами. Есть как сам Чикаго, так и захолустный пригород, который представлен чем-то вроде проселочной местности. Хотя приятнее всего, конечно, находится внутри мегаполиса. Поэтому я, собственно, из него выезжал только по сюжету.

Несмотря на весьма внушительные размеры, назвать город пустым и мертвым у меня язык не повернется. Чикаго получился достаточно живым во всех смыслах городом. Хотя бы потому что, разработчики решили прописать NPC более-менее реалистичное поведение. То есть они не просто ходят туда, чтобы мегаполис не казался пустым, а могут заниматься какими-то делами. Например: танцевать, петь, ругаться с кем-то, разговаривать по телефону. А если мы попытаемся у кого-то отжать машину или нечто подобное, то кто-нибудь непременно начнет звонить в полицию.

Также можно наткнуться на небольшие активности, которые можно выполнить вместе с NPC. Например: встретить наперсточника, напиться с кем-нибудь, поиграть в покер и шахматы.

И даже такие, казалось бы, мелочи помогают поверить в то, что город - это не просто декорация, построенная вокруг главного героя. Потому что NPC и без нас могут заниматься какими-то своими делами, а мы при желании можем с ними взаимодействовать. Из этого и складывается ощущение того, что мы не центр вселенной, а все остальное существует просто чтобы создать какую-то иллюзию реальности происходящего. Чикаго получился настоящим городом, в жизнь которого ты веришь.

Хотя не менее важно, конечно, то, чтобы открытый мир был наполнен какими-нибудь квестами и заданиями. В этом плане у Watch Dogs все тоже довольно неплохо. В нашем распоряжении есть мини-игры, которые имитируют что-то вроде виртуальной или дополненной реальности. В этих заданиях нам нужно что-то собрать за определенное время или отбиться от каких-нибудь пришельцев. Хотя мини-игры не самые плохие, мне кажется, что они не особо уместны в такой серьезной игре.

Помимо этого, мы можем участвовать в небольших событиях, связанных с гражданами города. То есть время от времени мы будем получать сигналы о возможном преступлении. И если мы отправимся в нужное место, то сможем там кого-нибудь спасти и задержать преступника. Хотя, конечно, если слишком медлить, то жертву убьют, и мы получим меньше опыта. А если слишком поторопимся, то уже сам преступник может испугаться, и преступление не совершится.

Также есть задания устранителей и захваты бандитских притонов. В первом случае мы можем получить квесты разных типов. Это может быть угон машины, остановка колонны, уход от полиции и все в таком духе. Бандитский притон же представляет из себя что-то вроде аванпоста, который надо зачистить. Только вот этот аванпост не становится потом нашей территорией, а местного главаря нельзя убивать. Лично мне больше всего понравились задания по остановке колонны. Потому что есть время, чтобы сделать засаду и в один момент разобраться сразу с десятком противников. Хотя чистить аванпосты мне, в принципе, тоже нравится.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

И раз уж я заговорил про аванпосты, то следует упомянуть и вышки, которые в игре также присутствуют. Захватываются они путем решения несложных головоломок и открывают дополнительную информацию об областях на карте. Принцип работы, в принципе, точно такой же, как и в остальных играх Ubisoft.

Ну и последнее, о чем хотелось бы поговорить - это задания по поиску всяких сумок, ящиков, чемоданов, телефонов и QR кодов. Эти квесты открываются постепенно и дают возможность получить немного дополнительного контента. Для этого нужно побегать по городу, чтобы найти все, что требуется для задания. После этого запустится специальное задание, которое прольет свет на какие-то детали, связанные с миром игры.

Исходя из всего вышеперечисленного, я могу назвать открытый мир Watch Dogs наполненным и проработанным. Потому что помимо основного сюжета в нем есть чем заняться. И задания не сводятся только к убийствам и подай/принеси. В каких-то надо устроить засаду, в других что-то найти, а где-то удрать от полиции. Поэтому в Чикаго можно задержаться на лишних пару часов. Хотя в то же время никто эти задания и не заставляет проходить. Игру можно спокойно пробежать по сюжету, забив на все дополнительные квесты. Но лично мне этого делать не захотелось, потому что атмосфера города была слишком хороша. Поэтому я с удовольствием в течение сюжета проходил какие-то сайды, наслаждаясь ночным Чикаго. Но к заданиям с дополненной и виртуальной реальностью все-таки есть претензия. Слишком сильно они контрастируют на фоне основного настроения игры. Как будто бы нечто яркое и несерьезное не следовало добавлять в первую часть Watch Dogs, которая выделяется своим мрачным настроением. В остальном же открытый мир меня только порадовал.

Транспорт

Одним из важнейших критериев для игры по типу Watch Dogs является качество транспорта. И именно его также очень сильно критиковали после релиза игры. И от части я с этой критикой могу согласиться. Потому что сделан транспорт весьма посредственно. Дело в том, что практически любая машина в игре ощущается одинаково. То есть нет особо никакого различия между грузовиком, спорткаром и обычной легковушкой. Все они управляются идентично, и ты не чувствуешь веса и мощности машины. Но в то же время от качества транспорта не хочется плеваться. Все как бы одинаковое и посредственное, но не вызывает рвотных позывов. Поэтому ездить в игре не то чтобы приятно, но и не прям невыносимо. И примерно такая же ситуация с системой повреждений. Она не такая, какой бы ее хотелось видеть. Особенно если сравнивать на контрасте с какой-нибудь GTA 5. Но она все-таки есть и сделана удовлетворительно. У машин разбиваются стекла, появляются вмятины, отваливаются двери и все в таком духе. При желании их даже можно смять до состояния консервной банки. Хотя для этого, конечно, придется неплохо постараться.

Также в игре отсутствует привычный многим рэгдолл. То есть вылететь через лобовое стекло в космос во время столкновения не получится. Нечто подобное может произойти только во время езды на мотоцикле. Хотя даже в этом случае выглядит это весьма всрато. Главный герой просто сваливается на землю, как мешок с говном.

Но зато в Watch Dogs есть хорошая система разрушения. То есть мы можем сносить почти что любые препятствия, которые встанут у нас на пути. Это могут быть столбы, заборы, остановки и прочее. А это значит, что мы не будем намертво тормозить при каждом столкновении. Машина просто продолжит ехать, снося все перед собой. Ну и рандомные NPC могут делать точно также.

Однако печалит то, что в игре очень мало видов транспорта. То есть помимо машин, грузовиков и мотоциклов есть только катера. Конечно, можно вспомнить про вертолеты, но управлять ими могут только NPC, а поэтому они не считаются. А катера по факту абсолютно бессмысленные и ненужные. То есть я узнал про них только где-то в середине игры, когда меня буквально заставили на нем плыть по сюжету. До этого я был абсолютно уверен в том, что даже их в Watch Dogs не завезли. Потому что плавать на них по большому счету негде. Водоемы, конечно, в игре есть, но дело в том, что в них ничего нет. Поэтому смысла их исследовать тоже нет.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

И это весьма грустно. Потому что сомнительную реализацию можно было бы хоть как-то компенсировать за счет количества и разнообразия транспорта. Но его мало того, что немного, так он еще и реализован жидко. Поэтому в, общем-то, неудивительно, что этот транспорт в свое время с говном смешали. На фоне какой-нибудь GTA 5 он вообще не выглядит конкурентноспособным. Потому что нет разнообразия, качества и рэгдолла. Из хорошего есть только разрушаемость, но на одной разрушаемости далеко не уедешь. И я бы хотел сказать, что реализация транспорта в игре получилась посредственной. Однако ее спасли хакерские механики, о которых я поговорю в следующем пункте. Из-за их наличия вся картина относительно транспорта меняется, и поездки уже не кажутся такими беспонтовыми.

Хакерские механики, прокачка и система репутации

Прокачка

Очевидно, что краеугольным камнем игры про хакеров должны были стать хакерские механики. И вот тут у Watch Dogs уже никаких проблем нет. У нас есть большой список возможностей по взлому разных устройств, телефонов и инфраструктуры города. И большинство из них открывается в ходе прокачки, которая представлена обширным списком улучшений и возможностей. Помимо прокачки наших хакерских навыков, там, конечно, же можно прокачать и другие навыки. Например: вождение, бой и устройства. Опыт, как и во всех других играх, дается за выполнения заданий и всяких мини-активностей.

Однако, на мой взгляд, прокачка все равно получилась весьма бессмысленной. То есть хакерские навыки действительно полезные и используются в течение всей игры, но все остальные в принципе не нужны. Я буквально не замечал никакого импакта от перков на транспорт и тому подобное. Игру можно пройти без использования всего, кроме навыков хакера, и ничего не почувствовать. И у меня есть подозрения, что Ubisoft эту прокачку добавили просто по приколу. То есть они придумали все хакерские механики, а потом решили добавить их в систему прогрессии, но над остальными перками в этой системе париться не стали. Поэтому в течение игры я вообще не следил за повышением моего уровня и заходил в меню прокачки очень редко. Мне приходили сообщения о том, что я получил очередную пачку очков навыков, и я просто забивал на них, потому что понту от прокачки особо никакого нет. Я вкачал себе хакерские перки и забил на все остальное. Вследствие этого система прогрессии в Watch Dogs просто не нужна. Но ее для чего-то добавили. Поэтому назвать прокачку хорошей я никак не могу.

Хакерские механики

Ну а теперь поподробней про сами хакерские навыки. Как я уже сказал ранее, их много, и сделаны они отлично. Осуществляется все через наш мобильный телефон. Через него мы, кстати, также можем включать музыку, вызывать транспорт и тому подобное.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

Также через телефон мы можем сканировать людей, чтобы узнать о них какую-то информацию, украсть деньги с их счета, подслушать какие-то разговоры или прочитать чужую переписку. Иногда с секретов жителей Чикаго даже можно кекнуть.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

Однако самые интересные хакерские механики, конечно же, связаны с перестрелками и погонями. Дело в том, что оружия в игре также мало, как и машин. И какого-то особого удовольствия от его использования нет. То есть оно, конечно, неплохое, но не более. Да и арсенал к тому же не то чтобы впечатляющий.

И компенсировать все эти беды решили именно хакерскими механиками. Потому что благодаря ним любые бои и погони сразу же становятся эффектными и интересными. Если говорить о перестрелках, то мы можем взламывать стационарные камеры, камеры охранников, взрывать электрические щитки и гранаты прямо в кармане у противника. Можем позвонить кому-то на телефон, чтобы отвлечь, или включить сигналку в какой-нибудь машине. Также в нашей власти находятся всякие подъемники и лестницы. И все это можно использовать прямо во время боя, нивелируя тем самым недостатки, связанные с оружием(хотя я зачастую абузил свои хакерские способности и не вступал в бой до последнего).

Также мы можем использовать разного рода гаджеты, которые могут просто отвлекать противников или даже полностью отключать часть города от сети, что позволит нам быстро сбежать. И это действительно полезно, если надо оторваться от большого числа противников(а еще как эффектно выглядит).

Но больше всего мне понравились возможности, связанные с погонями. Мы можем раздвигать мосты, взрывать дороги, активировать шипы и столбики, менять цвета на светофоре. И если все это применять по таймингу, любая погоня превращается в отрывок из какого-нибудь форсажа. Потому что все вокруг будет взрываться и разлетаться на части. В том числе и инфраструктура города. Вследствие чего погони вообще никогда не надоедают, ведь получаются они омега драйвовыми.

Хакерские механики - это, пожалуй, лучшее, что есть в Watch Dogs. Видно, что Ubisoft постарались над ними больше всего. Потому что за счет них были компенсированы недостатки, связанные с транспортом и перестрелками. Да и в принципе, они неплохо так разбавляют довольно типичный для подобного рода игр геймплей. И это неудивительно, ведь возможностей у нас более чем достаточно. И что самое главное, все эти возможности не выглядят рудиментарными и бесполезными. Потому что в течение игры я пользовался вообще всем. Я звонил на телефоны, чтобы отвлечь кого-то, взрывал гранаты, активировал шипы, скамил людей на деньги и тому подобное. И мне кажется, что это главный показатель хорошей реализации каких-либо механик в принципе. Они отлично работают и действительно являются чем-то полезным, а не добавлены чисто по приколу, чтобы как-то оправдать принадлежность игры к чему-то хакерскому. Поэтому никаких претензий к ним у меня нет.

Система репутации

В Watch Dogs имеется что-то вроде системы репутации. Она зависит от нашего поведения. То есть чем более мирно и добропорядочно мы себя ведем, тем проще нам будет играть. И в то же время, если мы будем постоянно нарушать закон и беспредельничать, игра станет немного сложнее. К хорошему поведению относится то, как часто мы помогаем простым людям, выполняя задания. Ну или же мы просто можем кого-то спасти, гуляя по городу. Потому что иногда граждане попадают в аварии и тому подобное. Под плохим поведением зачастую подразумеваются беспорядочные убийства. То есть, если мы постоянно сбиваем людей на машине, убиваем их, нападаем на преступников до того, как они совершают преступления, убиваем полицию, наша репутация будет постоянно понижаться. Кстати, если мы кого-нибудь не убьем, а раним, репутация снизиться несущественно.

Если репутация высокая, то граждане редко будут вызывать полицию, кто-то даже может попросить сфотографироваться вместе с нами, о главном герое будут говорить в новостях, да и в целом отношение к нему среди обычного люда будет очень позитивным. С плохой репутацией все работает в обратную сторону. Граждане будут сразу же звонить в полицию, а полиция, в свою очередь, сразу отправит на наше задержание 100500 машин и вертолетов. Также про нас практически не будут говорить в новостях, а все вокруг начнут узнавать нас в лицо, что нам, конечно, не сыграет на руку. Потому что все в первую очередь будут хотеть нашей смерти, ну или как минимум задержания. Таким образом, в зависимости от нашего поведения игра будет либо немного сложнее, либо немного проще.

И в целом система репутации получилось неплохой. Ее влияние не настолько велико, чтобы против своей воли вести себя хорошо, но и не настолько маленькое, чтобы всегда быть пусечкой, которая боится лишний раз кого-то убить или ранить. Не то чтобы я в каком-то восторге от ее реализации, но ее наличие мной ощущалось. Ведь люди действительно спускали мне с рук всякие выходки по типу угона машины или перестрелки с бандитами прямо посреди улицы. Ну и погонь у меня из-за моей репутации было поменьше. Поэтому я не буду ее ругать. Она сделана просто нормально. Могло быть и лучше, но то, что есть, в принципе не раздражает, и импакт чувствуется. Этого мне вполне достаточно.

Сюжет

Я не хочу просто пересказывать весь сюжет игры. Поэтому озвучу причины, из-за которых я считаю его крайне слабым и неудавшимся. Ну и, конечно, постараюсь свести спойлеры к минимуму. И мне кажется, что многие их тех, кто прошел Watch Dogs, согласятся с моими претензиями.

Персонажи

Во-первых, в игре практически нулевые персонажи. То есть за все время прохождения я нашел для себя только одного более-менее интересного героя, который не был безразличен мне на 120%. И что самое потешное, это не тот человек, за которого мы играем. И раз уж я начал про него говорить, то пожалуй продолжу. Наш главный герой - Эйден Пирс. И он, на мой взгляд, является одним из худших главных героев из всех, за которых мне приходилось играть.

Эйден Пирс
Эйден Пирс

Потому что он как персонаж вообще не вызывает никаких эмоций. То есть Эйден просто пустышка. У него максимально клишированные диалоги про возмездие, зло, добро и прочую подобную муть, которая не вызывают ничего кроме улыбки. К тому же он максимально равнодушный. У него практически всегда одинаковое выражение лица вне зависимости от ситуации. Он либо просто смотрит пустым взглядом, либо у него какая-то дебильная неуместная ухмылка. И такое поведение вообще не свойственно людям. То есть даже самые апатичные и циничные говнюки время от времени удивляются, пугаются, смеются и тому подобное. Эйден же всегда каменный. Даже когда происходит какой-то пиздец по типу смерти близких ему людей. Поэтому я вообще никак не могу законнектиться с ним. Я, как игрок, наблюдаю за какими-то событиями, достойными удивления или печали, а Эйдену абсолютно похуй. И это именно какое-то нездоровое неестественное безразличие. Потому что даже у условных ведьмаков такого нет. Ведь их равнодушные лица что-то да передают. Но Эйден это абсолютно другой случай. У него как будто все мышцы лица защемило и он не может пошевелить ни одной из них. Вот вам набор скриншотов, на которых по сюжету происходит что-то более-менее серьезное или грустное, но Эйдену на все алмазно похуй. Поэтому никакой синхронизации с главным героем быть не может, как и собственно какого-либо сопереживания или интереса.

Второстепенные персонажи получились ничем не лучше. У Пирса есть младшая сестра и племянник. Вокруг них, собственно, и вращается большая часть сюжета. И будучи такими важными персонажами, они вообще не получили никакого раскрытия, кроме пары воспоминаний о былых хороших временах из детства. То есть вот сестра главного героя Николь и его племянник Джексон. Каким образом я буду им сопереживать, если я про них вообще ничего не знаю и они мне абсолютно безразличны. Так еще и Эйден всегда ходит с каменным лицом, показывая, видимо, то, что ему тоже вообще похую. Я не знаю историю взаимоотношений главного героя с ними, мне неизвестно, что они для него значат и почему. И игра даже не пытается мне дать какую-то информацию. Поэтому, когда с ними происходит что-то плохое, я не испытываю вообще ничего. Мне плевать, потому что их никто никак не раскрыл в течение всей игры. Из-за этого сюжетные события, которые с ними связаны, проходят без какого-либо вовлечения меня как игрока в происходящее. То есть я просто жду, когда уже кончится кат сцена, чтобы перейти к геймплею. И едва ли это то, на что ты рассчитываешь, начиная проходить серьезную сюжетную игру.

Такая же судьба отсутствия раскрытия постигла и друзей главного героя. Это хакер Ти-Бон( Рэймонд Кинни) и наемник Джорди Чин. Первого хоть как-то попытались раскрыть. То есть нам немного рассказали про его прошлое, судьбу, мотивы. Ubisoft, по крайней мере, попытались придать этому персонажу признаки живого человека, хотя получилось у них этого, мягко говоря, на троечку. Но на Джорди опять же максимально забили. Он вроде как один из главных товарищей Эйдена, который постоянно помогает ему в течение сюжета. Но нам опять же ничего про него не расскажут. Джорди просто время от времени появляется из нихуя, что-то нам говорит или делает, а потом точно также исчезает в нихуя. И поэтому во время прохождения мне на них обоих было наплевать. Да, про Ти-Бона немного рассказали. Но это уровень раскрытия для какого-нибудь третьестепенного персонажа, а не одного из главных действующих лиц сюжета.

К моему удивлению, даже антагонистов Ubisoft умудрились просрать, хотя раньше их игры отличались хорошей проработкой главных злыдней. В Watch Dogs же у нас аж трех персонажей можно назвать кем-то вроде антагонистов. И все они максимально безынтересные, за исключением одного - Лаки Куинн. Он еще более-менее что-то из себя представляет. Это такой расчетливый и жестокий глава мафии. Показывают нам его примерно в самом начале игры, и к нему сразу появляется интерес. Потому что выглядит он как серьезный и опасный человек. Жаль только, что появляется он всего раза три за игру и его очень мало. То есть нам как бы вкинули интересный образ, о котором хочется узнать побольше, но не более. Полноценного раскрытия не последует.

Лаки Куинн
Лаки Куинн

Оставшиеся два антагониста даже не являются какими-то интересными образами. Это бандит Ирак и наш бывший напарник Дэмиен. И несмотря на то, что Ирак, по сути, является наименее важным из всей тройки, он сделан на том же низком уровне, что и Дэмиен, который является главным антагонистом. То есть наш основной злыдень практически ничем не отличается от второстепенного дурачка. Потому что за ними обоими максимально неинтересно наблюдать. Они клишированные и беспонтовые болванки, лишенные какой-либо харизмы. Я даже не знаю, что о них вообще можно сказать. Они просто нулевые. Поэтому, когда я закончу писать эту статью, я о них больше никогда не вспомню.

Но даже в настолько мертвой с точки зрения персонажей, как Watch Dogs, нашел хотя бы один нормальный герой. Я думаю, вы уже и так поняли, что я говорю про Клару. Это девушка-хакер, которая помогает нам в течение всей игры. И она буквально единственная, на кого мне не было похуй. Ubisoft потрудились прописать ей какой-никакой бэкграунд и хоть как-то ее очеловечить, чтобы она не выглядела как очередная болванка. С ней есть интересные сюжетные твисты, диалоги, да и в принципе, ее присутствие вызывает только положительные эмоции. У них с Эйденом даже намечалась любовная линия. Помимо этого, она чуть ли не единственный персонаж, у которого есть запоминающаяся внешность и стиль. Но ее на самом деле тоже в игре было слишком мало. То есть не настолько мало, как Лаки Куинна, но и недостаточно много, чтобы ее можно было закрепить в качестве отличного персонажа. К сожалению, Ubisoft ее не дожали, хотя на фоне остальных болванок она, конечно, выглядит очень хорошо. Но на весь сюжет Watch Dogs ее одной, к сожалению, было мало.

Клара
Клара

Персонажи в Watch Dogs получились очень жидкие. На всю игру всего лишь одна Клара. Остальная массовка абсолютно ничего из себя не представляет, и ты забываешь про нее спустя 0,1 секунду после прохождения сюжета. И это просто недопустимо в рамках такой игры. Watch Dogs не какой-то рогалик, где вся суть в геймплее. Это полноценный сюжетный ААА проект, и совершенно недозволительно, чтобы в нем были такие никчемные персонажи. Ubisoft умудрились даже главного героя прописать пустышкой. Ты им не восхищаешься, и от него не горит жопа. У тебя просто складывается ощущение, что ты играешь за какого-нибудь редгарда в Скайриме, которого ты сам создал, и поэтому у него нет никакого внятного характера. Но ведь Эйден - это не мой редгард из Скайрима. Он вообще-то является полноценным персонажем, которого создавали и прописывали сами разработчики. Поэтому мне непонятно, каким вообще образом его сделали таким нулевым. Ну и что уж говорить о второстепенных персонажах, если даже над главным никто не постарался. Все они - сплошная серая массовка, на которую тебе совершенно наплевать. И из-за этого хоть как-то воспринимать сюжет становится невозможным.

История

Во-вторых, мало того, что в Watch Dogs персонажи нулевые, так и сама история максимально пресная. Потому что по какой-то неизвестной мне причине Ubisoft решили сделать главным мотивом главного героя месть. А месть даже в 2014 году была уже каким-то моветоном. Потому что это максимально банальная и примитивная мотивация. Хотя при желании даже такое можно попробовать как-то интересно обыграть. Например, если бы Эйден мстил за какого-нибудь персонажа, который был хорошо раскрыт и, соответственно, вызывал бы у нас схожие с главным героем чувства. Но такого ведь нет. Мы совершаем наше возмездие за персонажа, которого видели один раз 10 секунд, а все раскрытие закончилось на имени. То есть в сюжете вообще нет никакой драмы. Просто кого-то там показали, а потом через 10 секунд убили. И теперь мы должны всю игру посвятить этой остросюжетной вендетте. Стоит ли говорить, что при таком наборе персонажей это вообще не работает? Почему мне не должно быть наплевать на это? Эйден мстит за человека, о котором я не знаю вообще ничего. Поэтому чувства главного героя мне совершенно чужды(хотя у него там, конечно, и чувств особо никаких и не было, но, тем не менее). Вследствие чего история вообще не работает. Мне железобетонно поебать на все происходящее от начала и до конца(за исключением пары моментов, связанных с Кларой). Ну и очевидно, что такой сюжет едва ли может претендовать на что-то. Он просто никакой. А поэтому очень быстро забывается и не оставляет после себя никаких приятных ощущений.

Итог

На мой взгляд, главная проблема Watch Dogs заключается именно в сюжетной составляющей. Да, у игры, безусловно, есть недостатки в плане транспорта и перестрелок. Но все они так или иначе перекрываются за счет отличной реализации хакерских механик. То есть в итоге стреляться и ездить все равно весело. Графика тоже далеко не идеальная, но там проблема больше в том, что она не работает конкретно днем. Потому что когда наступает ночь и начинает идти дождь, Watch Dogs сразу же превращается в омега красивую игру. А вот проблемы сюжета никак не перекрываются и ничем не компенсируются. Он просто очень слабый и пустой. Ubisoft замахнулись на какую-то серьезную мрачную историю, но не смогли выдавить из себя ничего стоящего. В игре нет интересных событий и персонажей. Поэтому наблюдать за происходящим на экране бесконечно уныло. В сюжете вообще ничего не цепляет. И для Watch Dogs это критическая проблема. Ведь игра вообще-то сюжетно-ориентированная. То есть это не какая-то дрочильня на 150 часов, в которой ты большую часть времени лутаешь какие-нибудь пещеры и аванпосты. Watch Dogs проходится довольно быстро(у меня это заняло 20 часов), и сюжет в нем составляет львиную часть контента.

Watch Dogs - жертва маркетинга Ubisoft

Потому что сайд квесты в основном представляют собой небольшие активности, в которых нет никакой истории. Да и в целом игра даже геймплейно раскрывается именно по ходу сюжета. Все эти хакерские механики начинают работать на 100% именно в основных заданиях. Поэтому мне непонятно, почему игра получилась такой слабой с точки зрения истории. Ведь если бы в Watch Dogs был нормальный интересный сюжет, а не хуйня из под коня про месть за ноунейм персонажа, это была бы действительно хорошая игра, которую можно было бы оценить в 7+/10. Однако имеем, что имеем. Весь потенциал первой части был просран именно из-за пресной нулевой истории, которая забывается сразу после ее прохождения. И ведь это правда печально. Ubisoft в очередной раз не добили и не дотянули свою игру, у которой был большой потенциал. Из-за чего ее невозможно поставить в один ряд с другими подобными играми. Хотя у Watch Dogs очень интересная идея, она стильная и местами омега красивая. Ну и чисто геймплейно играть в него интересно. Да даже главное меню в игре кайфовое и какое-то киношное, что ли.

Но тухлый сюжет, к сожалению, поставил крест на всем остальном. Мне очень не хочется давать игре невысокую оценку, но она не заслуживает больше 6,5 - 7/10. Это ее предел. И мне только остается надеяться, что когда я пойду играть в следующие части, увижу проделанную работу над ошибками, и мне уже не будет так обидно за не лучшую реализацию такой интересной идеи.

Пук
Пук
284284
226 комментариев

А где классические картинки?

59
Ответить

По сабжу скажу, как обладатель Dedsec Edition, что мне, в целом зашло, хотя согласен с автором по всем пунктам.
Сюжет никакой, но возможности в игре впечатляли.
Во вторую, кстати, дольше трех часов играть не смог, потому что сюжет там был уровня "Детишки бунтуют против системы"...

13
Ответить

Как же Кирюху потрепала жизнь

34
Ответить

Но сюжетно это не раскрыли)))

Ответить

Это ж Олдбой

Ответить

мне бы хотелось разобратьсяхуй там, ты не пытался даже.

в игре практически нулевые персонажиперсонажи в Watch Dogs получились очень жидкиеперсонажи нулевые, так и сама история максимально преснаяблядь, ну хотя бы какая-то, хотя бы одна, пусть единственная оригинальная мысль, хотя бы проблеск какой-то оригинальной идеи, ну хоть что-то за что можно было бы зацепится, а не вот эти банальные, уебанские, абсолютно общие тэйки.
жидкий, пресный, нулевой, ага. прямо твой лонг.

с момента выхода игры было множество разборов, за прошедшую декаду были даже режиссерско-драматургические, был криминалогический с портретами преступников и отсылками на реальные дела и людей, да даже через призму творчества режисеров жанра все разжевывали и кто-то даже привязывался к кризису 80х и зарождению киберпанка по-моему, целые видеоэссе были на тему мести и тропов жанра, не говоря уже о чисто юби-шизах с их орденом ассассинов и общей вселенной.

и из всего этого ты ознакомился ровно с нихуя чем, а просто вкинул стадное стандартное мнение - в тысячный раз очередной кэп поведал, как игра отличается от первого трейлера, пиздец увлекательно. а если зажать r2, то гг может бегать, ну охуеннно.

если бы Эйден мстил за какого-нибудь персонажа, который был хорошо раскрытих никто никак не раскрыл в течение всей игрыда, раскройте, раскройте всех полностью, недостаточно раскрыли, надо чтобы после каждой миссии флэшбэки и сюр-секвенции, как в максе пэйне, чтобы были понятны чувства и переживания, пусть как ебаная элли тащится всю игру через континент, хмурясь от ярости и рыдая, чтобы потом ВСЁ осознать и ничего не сделать.

сейчас пиздюки, вскормленные кинокомиксами, просто не способны уже понять и принять без болливуда в кадре и гипертрофированных эмоций, что с возрастом спектр этих самых эмоций/реакций человека редуцируется до минимума внешних признаков, что не ведут реальные люди эти десятиминутные монологи с самим собой, не проговаривают даже то, что стоило бы озвучить, не взрываются спектром эмоций по поводу смерти рядом и много чего не, особенно, когда регулярно это окружает.

что, блядь, тебе ещё раскрыть? что детство пирса в ирландии не прогулкой по парку атракционов было? что он отсидеть успел? что смерть близкого это трагедия? что совокупность всего этого влияет на личность определенным образом, от манеры вести себя и круга общения до гардероба? это все есть в игре, выводы элементарные сделать можно вполне.

но нет, вы раскройте, раскройте еще, как-то недостаточно раскрыли, раскройте сильнее!

а ещё, прикинь, ты вот играешь за пирса, садишься в машину, а там радио и ты переключаешь трэки и оставляешь понравившийся тебе и слушаешь пока едешь - и вот то, что ты выбрал послушать, это и есть его музыкальные предпочтения тоже, такая вот элементарнейшая игровая условность посредством которой ты наделяешь персонажа близким тебе качеством и, таким образом, раскрываешь даже такую мелочь.

но тебе на хуй не надо это раскрытие, по факту тебе надо/хочется чтобы персонаж тебе понравился и вот если такого не случилось, то он автоматически хуево раскрыт и плох в принципе, а значит вот же он, повод доебаться.

месть даже в 2014 году была уже каким-то моветономблядь, расскажи создателям джона уика, пожалуйста, а то они не в курсе, что у них в основе истории примитивная хуйня и пару советов дай по актерскому мастерству, а то что-то гг у них такой хмурый, а не эксцентричный кидс-френдли джек воробей.
расскажи рефну про его too old to die young, как там тоже всё хуево в департаменте эмоций с повествованием и раскрытием персонажей.
шекспир со своим гамлетом тоже хуесос, мстить дяде моветон, лучше утони как офелия, критики не поймут.

честно, даже не хочу дальше распедаливать что-то про геймплей и про все остальное, местами откровенно-недалекая хуйня, да и уже неоднократно это всё писалось, озвучивалось и контрилось, были видео с погонями, прятками от полиции, ганплеем, сравнивали с гта с её роем копов из ниоткуда с рентгеновским зрением, все это уже было многократно.

нахуй такие лонги. пиздец просто, тупо за многабукав лайкать и за то, что ущербные мысли с банальным мнением автора совпали, все как обычно с дтв.
ваша нитакуся на страже псов, больше не печет, спасибо.

25
Ответить

Ты душный конечно тип, но про ебаные гипертрофированные эмоции в играх поддерживаю обеими руками и ногами.

2
Ответить