[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 6, "likes": 6, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2384" }
Антон Датий
546
Gamedev

Анализ экономической системы онлайн-игры Guild Wars 2

Блог Aushestov.ru перевёл статью бывшего аналитика Wargaming Рамина Шокризаде, где он проанализировал экономическую систему онлайн-игры Guild Wars 2.

Поделиться

В избранное

В избранном

Оригинал этого материала опубликован в 2013 году. С тех пор для Guild Wars 2 вышло крупное дополнение, вносящее в игру существенные изменения, так что что-то в экономической системе к настоящему моменту могло измениться.

Передаем слово автору.

В реальном мире экономика подразумевает тщательное распределение ограниченных ресурсов среди населения, чтобы максимизировать общественную продуктивность. Сначала ресурсов очень много (особенно таких, как воздух и вода), но со временем их становится всё меньше. Для упрощения расчётов многие экономисты делают вид, что такие вещи, как вода и воздух, бесконечны, но это не так — чистый воздух и вода могут очень быстро стать дефицитом, если ими слишком злоупотребляют. Виртуальная экономика – полная противоположность настоящей, что заставляет многих традиционных экономистов приходить к ошибочным выводам при их оценке. В виртуальном мире экономика начинается с малого количества (если предоставляется источник) или вообще с отсутствия ресурсов, а экономическая валюта быстро растёт. Это происходит, если мир не создавался специально с учётом утечки ресурсов, которая динамично устраняет ресурсы из окружающей среды почти с той же скоростью, с которой они добываются.

Также известно, что для существования любой экономики нужно более одного человека. Индивид, действующий в одиночку, не нуждается в торговле. Такой человек станет легендой современности, поскольку даже самый отважный искатель приключений не отправится в дикие места без оборудования, созданного совместными усилиями тысяч людей. Даже обычному садовнику нужны инструменты, которые почти наверняка сделаны не его руками. Тысяча людей сделает миллион инструментов быстрее, чем один человек сделает один инструмент, так что это имеет смысл. Сложные механизмы, такие как смартфоны, невозможно создать в одиночку, они требуют усилий миллионов человек, чтобы вывести товар на рынок.

Guild Wars 2 представляет собой замечательный пример виртуальной экономики, которую интересно изучать. В этой игре настолько грамотно реализованы многие геймдизайнерские идеи, что она точно станет эталоном многих MMO на годы вперёд. Сбор ресурсов и лута не ограничен для одного персонажа, игроки получают большие награды за изучение локаций — GW2 позволяет получать удовольствие даже тем игрокам, которые не любят PvP или зачистку подземелий.

Если смотреть с точки зрения экономики и моделей монетизации, кажется ясным: разработчики из Arena.net посчитали, что если они выудят деньги из внутриигровой экономики, то смогут обойтись без подписки. Видимо, они хотели обложить налогами обмен валюты наподобие того, что сделала CCP в EVE Online. Также они хотели продавать ускорители и другие дополнительные предметы, как это делается во многих F2P-играх. Они даже наняли традиционного экономиста в конце процесса разработки, сделав очевидным, что они знали, что условия их внутриигровой экономики напрямую отразятся на доходах в реальном мире. Насколько им это удалось и почему — об этом моя статья.

Методология

Я знаком с Guild Wars 2 благодаря участию в бета-тестировании, но оценивать её экономику начал только спустя 4 месяца после релиза. Это не позволило измерить уровень падения экономики, как я это сделал для Star Wars: The Old Republic. Там я провёл целый месяц в «экономическом дозоре», измеряя ежедневную девальвацию игровой валюты и демонстрируя, что она потеряла 97% своей цены в реальном мире за первые 30 дней. Я руководствовался следующим принципом. Материалы для крафтинга в GW2 распределяются по игре так, что уровень ресурсов и производимых с их помощью вещей всегда совпадает со средним уровнем игроков, изучающих текущую локацию. Поэтому сначала я отправился в низкоуровневые зоны, чтобы найти материалы — в первую очередь, металл и дерево — актуальные для тамошних игроков.

Я использовал абсолютно новый аккаунт в GW2, не имел никакого опыта игры в покупную версию GW2 и не получил никакой помощи из внешних источников, кроме трех 15-слотовых сумок, полученных в подарок от друга в первый день. Это помогло, но не существенно.

Мой тестовый персонаж — элементалист расы Сильвари. Я решил овладеть такими ремесленными навыками, как ювелирное дело и изобретательство, позволяющее создавать магическое оружие и зелья. Одно время я участвовал во многих событиях, но старался не переусердствовать, поскольку быстро стало ясно, что опыт в игре течет рекой, о чем подробнее ниже. Я не использовал никаких ускорителей.

Экономика на начальном этапе игры

Я охватил весь низкоуровневый контент, то есть все зоны для начинающих, достиг 37 уровня из 80 и исследовал 27% карты мира. Замечу, что зона для начинающих включает задания и врагов до 15 уровня, но все локации подстраиваются так, чтобы он их уровень превышал уровень квестов на два, чтобы вы всегда получали приличное количество очков опыта. Ещё отмечу, что сбор ресурсов для крафта даёт столько же очков опыта, сколько и сам процесс крафта, так что это тоже стало ощутимым вложением.

К этому моменту в игре у меня было 18 507 медных монет. Не так уж много, учитывая, что стоимость починки снаряжения обходится в 300-400 медяков каждый час-два, телепорт стоит от 30 до 40 монет, а продажа синих доспехов 34 уровня даёт только 42 монеты. Каждый раз, когда вы проигрываете в битве (что случается довольно часто, если играешь в одиночку) вы вынуждены платить за телепорт, и обязательно будут поврежденные предметы, которые потребуют починки. Я не покупал ничего, кроме предметов для ремесла. Таким образом, такое богатство — выше среднего для моего уровня. Разработчики проделали великолепную работу, чтобы экономия валюты была жёсткой.

Я занимался ремеслом, пока не кончились все накопленные ресурсы. Это прокачало ювелирные навыки до 85 из 400 уровней, а навыки изобретателя — до 82 из 400. Ювелирные предметы оказались полезными, так как на моих уровнях они не выпадают из мобов. Создание оружия не пригодилось совсем, поскольку мне вплоть до 33 уровня удавалось найти хорошее снаряжение самостоятельно. Самое лучшее оружие, которое мне удалось создать с помощью крафта, было 20 уровня.

Если бы я заранее знал тонкости крафтинга, то смог бы создать более полезные предметы. Но я начал игру без этих знаний, как и большинство игроков. Если бы я прокачивал навыки во второй локации, с расположенными там ресурсами, то смог бы достигнуть такого уровня ремесла, при котором можно создать действительно мощное (на текущий момент) оружие и броню. Но я этого не знал. Рецепты актуальных предметов открылись с 75 уровня, которого я едва достиг при прохождении стартовой локации.

Таким образом, создается дефицит очков опыта для крафта, что делает их ценными для игроков. Опыт для персонажа течёт рекой, так как он почти не имеют никакой ценности для экономики. Если бы я участвовал в PvP, мой уровень к этому моменту был бы ещё выше.

Заметьте, что мне вплоть до 37 уровня не понадобился аукционный дом, и я его не использовал, так что экономика, связанная с предметами, для меня не существовала. Я не нуждался в снаряжении, поскольку нужные предметы выпадали с низкоуровневых монстров быстрее, чем я успевал их продавать. Чтобы привести пример очков опыта, потраченных на крафт, давайте взглянем на создание Healing Green Inscription, среднего предмета первого тира, который с добавлением дополнительного дерева может быть превращён в заурядное оружие 15 уровня. Нужно 3 Green Wood Logs, чтобы сделать Green Wood Dowel, а также Green Wood Dowel и три Tiny Totems, чтобы сделать Healing Green Inscription. Рыночные цены на все эти элементы следующие:

Healing Green Inscription: 6

Green Wood Dowel: 9

Tiny Totem: 42

Green Wood Log: 13

Примечание: чтобы сделать Green Wood Dowel, нужно потратить 39 монет, а итог – предмет стоимостью 9 монет, то есть потеря для игрока составляет 30 монет. Создавая Healing Green Inscription тратится 135 монет, чтобы получить предмет стоимостью 6 монет, потеря для игрока 129 медяков. Можно увидеть, что если бы я попытался покупать необходимые мне материалы для крафта у других игроков вместо того, чтобы собирать их самостоятельно, я бы остался без монет очень быстро и, возможно, до сих пор не достиг бы нужного уровня, чтобы разблокировать создание новых предметов.

Таким образом, видно, что спрос на предметы крафта исходит от игроков более высокого уровня с избытком монет, которые пытаются «купить» прогресс в крафте, потому что раньше они, возможно, им не занимались. Это имеет смысл, поскольку вряд ли такие инвестиции на раннем привели бы к полезным результатам.

Экономика в середине прогресса

К тому моменту, как я прошел все игровые зоны второго тира (с 15 по 25 уровень), мой персонаж был 64 уровня (из 80). При этом я изучил карту на 44%. То есть, можно сказать, сюжет игры до 25 уровня — это почти половина игрового мира, если оценивать с позиции игрока. Я завершил свою основную сюжетную линию (которая разбита на куски) на 50 уровне. Возрастание опыта кажется довольно линейным, примерно 2,7 уровня персонажа на один уровень контента. Если бы я продолжил свой обзор дальше, я бы дошел до максимального уровня примерно в то же время, когда закончил проходить игровой контент 31 уровня.

Я докачался до 151 уровня изобретательства и до 153 в случае с ювелиркой. 150 – порог для начала работы с материалами третьего тира, так что я был на правильном пути. Поскольку 150/400 это 3/8 (больше, чем 1/3), а 25/80 (уровень игрового сюжетного контента) — это 5/16 (меньше 1/3), значит в моём случае крафт опережает сюжет, но не успевает за развитием героя.

К концу этого этапа у меня было 4 золотых (40 000 медяков). Ещё три я потратил на книги навыков. Таким образом, к этому моменту денег всё ещё в обрез, но хватает. Я и дальше мог покупать полный набор снаряжения зеленого уровня, включая оружие за 10 серебряных монет (1000 медяков). Также я мог продать своё старое снаряжение за 6 серебряных. То есть полное обновление снаряжения доступно в любое время примерно за 1% моего капитала.

Заметьте, что я откладывал те ремесленные материалы, которые нужны для тех видов крафта, которыми я не занимался. Если бы я продал неиспользованные ремесленные материалы, то у меня было бы гораздо больше монет, но поскольку моей целью в этом обзоре были не деньги, такой опыт казался мне бесполезным.

Экономика поздних этапов игры

Я определил три основных ресурса и рынок предметов в этой виртуальной экономике. Три ресурса – это опыт персонажа, опыт крафта и монеты, основной тип денег. Существуют другие виды валюты, которые не могут передаваться от игрока к игроку. Я называю их премиальными, хотя они больше похоже на ресурсы, поскольку могут быть переданы только неигровым персонажам. Что делает их престижными, так это то, что они должны быть заработаны, не могут быть куплены или обменяны. Два примера премиальных валют в GW2 — это боевая слава (которая зарабатывается с PvP-боях) и карма (повышается при прохождении квестовых цепочек). Карма, несмотря на то, что встречается реже монет, ценится в экономике гораздо ниже, чем один медяк, что делает её почти бесполезной для общей экономики.

Ценность премиальных валют в конце игры в том, что они открывают доступ к отдельному рынку. Это нивелирует или, по крайней мере, ограничивает эффект «плати, чтобы выиграть» в конце игры, а цель в том, чтобы поддержать интерес игрока после первого месяца. Многие предметы, которые могут быть куплены на премиальную валюту, также требуют того, чтобы у игрока был очень высокий уровень крафта. Добавив это условие, Arena.net создала спрос на очки опыта крафта и всё, что может эти очки дать. Таким образом, с помощью этого приема в экономику был добавлен сильный отток денег.

Итог

Опыт течёт рекой и поэтому имеет минимальную ценность на рынке. Я бы предположил, что ускоритель опыта плохо продаётся по сравнению с другими играми, потому что ваш уровень не так важен, и продвигаться вперёд по сюжету очень просто. Из-за того, что к финалу сюжетной линии опыта становится максимально много, спрос на него падает до нуля.

Опыт крафта редок, что, вероятно, положительно влияет на продажи соответствующих ускорителей. Также это делает всё, что дает такой опыт, более ценным в экономике предметов.

Монет немного, что тоже хорошо, потому что это заставляет экономить основную валюту. Это существенно, потому что игра подразумевает оплату в $1,25 за 100 камней, а камни могут быть обменены на монеты между игроками. Хозяева игры получают проценты с каждой такой транзакции, примерно 15%. Для экономики это действует как отток денег. Благодаря тому, что опыт почти не имеет ценности, а монеты, наоборот, очень ценятся, они и являются основным критерием достижений в игре.

Возможность купить такое достижение делает игру чем-то вроде проекта с pay-2-win, поскольку основные игровые объекты продаются. За исключением ресурсов для крафта, экономика предметов в конце игры разваливается. Например, я могу купить куртку 39 уровня зеленого качества (хорошего, лучше, чем синий) за 112 медяков на аукционе. Такая дешёвая продажа — совсем не редкость. Когда я просматривал предложения аукциона, нашёл более тысячи подобных предложений по такой цене. Я могу продать тот же самый предмет продавцу за 111 медных монет. Более тысячи игроков потратили время, чтобы продать на аукционе предмет с прибылью в 1 монету. Принимая во внимание, что аукционный дом удерживает 5% за размещение предложения, эти игроки, на самом деле, теряют как минимум 4% от цены их товара. Товаров настолько много, что проще продать снаряжение и купить новое вместо того, чтобы ремонтировать его, когда оно ломается.

Предметная экономика настолько плоха, что все основные предметы белого, голубого и зеленого качества — это мусор. Существует кнопка «продать мусор», которая позволяет вам продать все предметы, которые не могут быть использованы в игре. Если бы эта кнопка продавала все предметы белого, голубого и зеленого качества (то есть все предметы, которые я собрал к 64 уровню) одним нажатием, это было бы удобнее. Единственные предметы, которые я получал лутом, которые не были бы мусором, это те, которые относились к крафту.

Таким образом, предметная экономика была бы более эффективной, если бы все игроки автоматически получали обновлённое снаряжение каждые 5 или 10 уровней. Тогда весь этот мусор белого, голубого или зелёного качества никогда не классифицировался бы как лут. Любая радость, которую игрок чувствует от выпадения предметов, в такой ситуации очень быстро проходит, и всё это превращается в бесполезное упражнение в собирании лута.

В общем, предметная экономика в GW2 — одна из худших, которые я изучал за последние 14 лет. Она способствует обесцениванию процесса крафта, потому что какой смысл вкладываться в эти навыки, когда можно купить предмет такого же качества на аукционе за 10% цены от того, что ты можешь сделать сам? За стоимость одного оружия зеленого качества 30 уровня (только стоимость оружия, а не навыка, чтобы достичь нужного уровня крафта) я мог купить целый набор снаряжения зеленого качества 35 уровня, включая все части доспехов и двуручное оружие.

Единственное возможное исключение — крафт ювелирных изделий и еды, поскольку они не выпадают из врагов, что делает эти предметы ценными для крафта. Это приводит к заключению, которое каким-то образом ускользнуло от команды разработчиков: если бы все предметы, которые можно носить или употребить, не выпадали как лут, но создавались бы крафтом, тогда и процесс крафта и процесс лута были бы улучшены. Также это позволило бы сбалансировать экономику гораздо проще.

Полезность разнообразных премиальных валют во второй половине игры немного улучшает ситуацию для персонажей максимального уровня. Экономика работает, но не повышает вовлечённость. Геймплей поддерживает интерес какое-то время, но все игроки, которых я опрашивал, сказали, что «чего-то не хватало». Я могу предположить, что это что-то подразумевает эффективную систему механизма награждения.

Поскольку бизнес-модель GW2 кажется зависимой от внедрения устойчивой экономики для продолжительного получения прибыли, кажется логичным, что они захотели бы создать в своей игре устойчивую экономику. Они даже наняли классического экономиста, подразумевая, что студия осознаёт важность экономики для успеха продукта. К сожалению, не похоже, чтобы это помогло.

Несмотря на то, что геймплейно Guild Wars 2 потрясающая, система наград в ней в лучшем случае такая же, как везде.

#разбор

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться