Сорокалетний папка вкатывается в геймдев

Начну, пожалуй, рассказывать о том, как я решил создать собственную игру, не имея за плечами опыта разработки. В планах довести её до релиза, и, если повезёт, она будет интересной для десятков тысяч людей.

Сорокалетний папка вкатывается в геймдев

По правде сказать, мне ещё нет сорока — пока только тридцать девять. Но это недалеко от истины. И этой публикацией я бы хотел представиться перед сообществом DTF (да, это DTF-эксклюзив), вкратце рассказать о своём бэкграунде, о том, что побудило меня начать писать здесь, какие действия я уже предпринял, и какие цели я перед собой ставлю.

Сразу скажу, в моём блоге вы не увидите ретроспективы существующего прогресса — игры нет, всё будет происходить в реальном времени. Я сам ещё не знаю, что выйдет из этой затеи.

Выбор публичной платформы — торжество DTF над YouTube

Я уже давно подбираюсь к задаче по разработке собственной игры. Хотелось заниматься этим в публичном поле, в формате дневника. Изначально планировалось вести канал на YouTube. Однако первый шаг всегда самый трудный, и долгие годы это вызывало у меня прокрастинацию. Я придумывал множество оправданий, почему ещё не приступил к его созданию: нет хорошей камеры, нет студии, нет качественного света. Но самое главное — нет контента! Когда появились и камера, и так называемая студия, и плюс-минус удовлетворяющий свет, я понял, что всё это не имеет смысла, пока я не занялся собственно разработкой игры. В конце концов, можно было бы ограничиться записью с экрана: показывать скриншоты, примеры, наработки, или гуляющих динозавров из игры Path of Titans (ну хоть не Warthunder).

Это не символ ископаемого папки с детишками, а всего лишь скриншот из пресс-кита Path of Titans.
Это не символ ископаемого папки с детишками, а всего лишь скриншот из пресс-кита Path of Titans.

И тут я реально загнался. Ведь не имея опыта в конкретном виде деятельности, ты не можешь прогнозировать, как часто ты будешь выпускать контент об этой деятельности. А YouTube любит регулярность и постоянство. К тому же не хочется, чтобы видео были скучными и монотонными: «Вот я написал строчку кода, вот ещё одну...» В итоге я воздвиг в своей голове такое множество блоков, что они парализовали весь процесс.

Подпитывало этот застой ещё и осознание того факта, что всё в нашей жизни непостоянно. В какой-то момент ты хлопочешь над созданием условий для любимого дела, а потом всё может резко измениться, и ты будешь вынужден перестроиться, и с чемоданами и семьёй под мышкой сорваться с насиженного места. И опять всё по кругу. Особенно актуально для тех, кто склонен долго запрягать. А я, как упоминается в заголовке, всё же папка. Есть дочка, которой ещё не исполнилось трёх лет, беременная жена, и огромный груз ответственности, который тяжелее любых чемоданов.

Потому идею о YouTube-канале я пока поставил на паузу. А в качестве разумной альтернативы решил начать свой блог на DTF. Мне это видится менее трудозатратным, и не таким требовательным ко времени. Пару строчек текста можно написать и во время работы, или просто за завтраком.

Сидел бы и разрабатывал. Зачем об этом кому-то рассказывать?

Прежде чем продолжить, хотелось бы ответить на вопрос, почему мне важно делиться своей историей разработки с людьми. Для этого есть несколько причин. Какие-то из них просто прагматичные, а какие-то для души. Дело в том, что мне нравится мотивировать других людей. Наверное, эту причину можно назвать самой главной, как бы пафосно это ни звучало.

Здесь присутствует полно творческих личностей, которые так и не приступили к реализации собственных идей. И у каждого тоже найдутся на то свои причины. Возможно, после прочтения моего блога они узнают в моей истории себя, и она вдохновит их взяться за свой ААА-проект.

Вероятно, кто-то просто усмехнётся: «Тьха, сорокалетний юнец! Да я в 65 киоск с шавухой открыл! А игры эти — ничего сложного». И ему будут вторить другие «неудержимые»: «Я уже седьмой десяток разменял, а в его тридцать девять у него ещё вся жизнь впереди и здоровья вагон. Сам бог велел ввязываться в новые авантюры».

«Начал бы я в сорок, уже давно бы Габеном стал!»
Вымышленный старик

И такие замечания будут справедливыми. Здоровья действительно вагон. Ха-ха! А если серьёзно, в наше время я часто сталкиваюсь с тем, что люди посыпают голову пеплом в свои 25 и обречённо утверждают, что в их-то годы уже поздно что-либо предпринимать. Так, например, рассуждал мой одноклассник, и на тот момент лучший друг, о поступлении в университет. Я тогда учился на четвёртом курсе МГЛУ (лингвистический университет в Минске) на переводчика. Признаться, когда после армии и одного года работы грузчиком я всё же поступил, я тоже считал, что запрыгнул в последний вагон. Мне был 21 год. Это извечное «мне уже поздно начинать» выступает одним из главных препятствий в наших головах.

Таким образом, я считаю, чем больше подобного опыта будет освещаться на публике, тем больше людей перестанут себе нагнетать, а просто возьмут и начнут делать. Потому срочно делай репост, пока не забыл!

Выше я упомянул и прагматичные мотивы. Тут всё просто: живое комьюнити — это потенциальные вишлисты, а, возможно, через пару лет и единомышленники для работы над более продвинутыми версиями моей первой игры за хлеб и воду. А может и не воду... А может быть за деньги — что тоже хорошо.

«Вообще, маркетингом надо заниматься ещё до запуска…»
Андрей Коваль

Правду сказал Андрей. Кто это такой? Есть один чел на DTF. Цитату я позаимствовал из его статьи «Геймдев, мыши и Ереван», которую я недавно имел удовольствие прочесть.

Также немаловажным можно назвать ещё один аспект: ведением этого блога я просто пытаюсь расшевелить себя. Так сказать, дать себе пинка под зад. Возможно, я даже немного слукавил в начале этого раздела, и куда важнее для меня — мотивировать самого себя.

Кстати, если я оказался прав, и вы тоже подумываете о создании игры, но пока так и не приступили к ней, приглашаю отметиться в комментариях. Какие ваши оправдания?

О чём мой блог, и чем он не является

Этот блог не является чистым блогом разработчика. Здесь не планируются тонны кода, математики, разработческих лайфхаков, дизайнерских фишечек и т.д. Это блог о процессе создания игры в контексте повседневной рутины и суеты в жизни сорокалетнего папки. Он призван проследить, возможно ли создать полноценную игру и заработать на ней обычному работяге, мужику с завода, дворнику, кассиру, учителю, офисному работнику — кому угодно, чья профессиональная деятельность изначально не связана с программированием, геймдизайном, иллюстрированием, моделированием, и пр.

Но не будет здесь и подгузников, лайфстайла, кулинарии, виабу, котиков и всего остального, что не относится к разработке игр или созданию YouTube-канала. Разочаровались? Жаль.

К разработке своей игры я приступаю с твёрдым убеждением, что сделать это может каждый. Смогу ли я, будет видно.

Собственно, кто я такой, и с каким багажом знаний и навыков я приступаю к этому проекту

Кто-то может усомниться в моей открытости: мол, что-то здесь не чисто, он всё уже давно умеет и теперь хочет срубить лёгкого комьюнити; выучился на программиста, сидя на мамкиных борщах и вздумал людям голову морочить.

Скажу честно, я гуманитарий в чистом виде. Очень скоро вы сами в этом убедитесь. Окончил переводческий факультет с первым английским, работаю удалённо в американском онлайн-магазине мебели. По-прежнему живу в Минске.

Да, у меня существует определённая фора в виде формы занятости — я ИП-фрилансер. Потому, в некоторой степени, я сам хозяин своему времени. Но с другой стороны, как посмотреть. Работая из дома, не так и просто изолироваться от домашней суеты, хоть и возможно.

В душе всегда считал себя геймдизайнером, и на протяжении многих лет посматривал за индустрией: читал о деконструкции игр, изучал различные внутриигровые механики, пытался стажироваться дизайнером уровней в match-3, и мн. др. А на DTF пришёл за тем же, за чем и остальные — оставаться в тусовке.

Из инструментария, владею малым. По вершкам Adobe Illustrator и Photoshop. А также SketchUp, который, как оказалось, может быть полезным в геймдеве. В частности, при создании 2D-арта. Подсмотрел на YouTube-канале Анны Лепешкиной. Вы могли видеть её статьи и здесь, на DTF. Крутые вещи создаёт, комбинируя те или иные инструменты. Хорошо рисует.

Пример того, какого результата можно добиться при помощи SketchUp и Adobe Photoshop.
Пример того, какого результата можно добиться при помощи SketchUp и Adobe Photoshop.

Сам я рисовать не умею. Собственно, потому меня и привлекает работа в SketchUp. Создаёшь объект, выставляешь сцену — и вот тебе почти готовый арт. Остаётся только раскрасить его в Photoshop. Но это пока в теории. Ведь когда наблюдаешь, как работают профессионалы, всё выглядит просто. На деле я ещё не пробовал.

Что будет дальше?

Дальше будет об игре. На данный момент я уже понял, какую игру хочу создать, на каком движке буду её разрабатывать, где буду публиковать (как будто выбор так велик). У меня даже имеются прикидки по срокам. Но обо всём этом я расскажу в следующей статье или статьях. Не знаю, как пойдёт — погрязну ли я в пучине графомании, или буду оставаться краток.

Что касается YouTube-канала, то планирую вести его на английском языке. Но с русскими субтитрами, бережно написанными собственными руками с заботой о дэтээферах и не только. Судьба YouTube в русскоязычном пространстве неопределённа, потому вести канал исключительно на русском языке будет неразумно. Да и вам должно быть прикольно порофлить над моим акцентом.

Ну, а пока у меня нет никаких каналов ни на YouTube, ни в Telegram, потому и ссылок не будет никаких. Если интересно, подписывайтесь здесь, на DTF. И, стало быть, с вас лайк, репост, подписка, колокольчик (недавно узнал, что и на DTF есть колокольчик). Если вам показалось, что я чего-то недоговариваю или вы просто любите поболтать, добро пожаловать в комментарии. Выскажите всё, что вы обо мне думаете. А если вы до сих пор были в режиме ридонли, самое время выйти из тени. Ваша поддержка тоже очень важна.

Постскриптум

К слову об эксклюзивах: а какие ещё есть места с активной аудиторией, где можно было бы вести похожий письменный дневник? Ну, и в целом, если у вас есть какие-нибудь советы по работе с комьюнити, о возможных форматах, на которые стоит обратить внимание, буду рад почитать.

8282
124 комментария

Пап, выпей таблетки и это, мы кушать хотим.

24
Ответить

Как ты меня здесь нашёл, сынок? Я думал, я надёжно замаскировался. Скажи маме, что осталось совсем немного потерпеть. Вот порвёт игра все чарты...

29
Ответить

Слишком высокие ожидания и мало технических навыков.
Геймдизайнерские идеи часто разбивается об техническую составляющую.
Как совет: попробовать сделать простенькую браузерку для яндекс игр(битва со школьниками знающими юнити за 300р в месяц), чтобы привести ожидания/реальность к норме.

17
Ответить

Я вот вообще только рисовать умею, и ничего, вот выпустили игру недавно)

3
Ответить

Начну с малого, да. Посмотрю как пойдёт. Если мои идеи застопорятся, то доведу до релиза более простой вариант.

1
Ответить

Ну, и в целом, если у вас есть какие-нибудь советы по работе с комьюнити, о возможных форматах, на которые стоит обратить внимание, буду рад почитать.Покажи продукт. То, что маркетингом заниматься нужно как можно раньше мысль канеш здравая, но с пустыми карманами могут позволить так себе козырять уже именитые разрабы. Да и мне кажется что здесь и на любом другом ресурсе посвященном геймдеву интересен предже всего не разработчик, а его продукт.

8
Ответить

Об этом пишется следующая статья. Постараюсь публиковать достаточно плотно, чтобы полная картина была видна как можно раньше. Понятно, что персоналии людям не так интересны. Когда зритель смотрит «Ходячих мертвецов», ему, в большинстве своём, куда интереснее экшен, а не раскрытие характеров героев. Но я надеюсь, и не «Ходячих мертвецов» делаю. :)

1
Ответить