{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
5779
pro

Создание реалистичной модели дракона с помощью Unity — опыт разработчиков Time of Dragons

Вместе с Unity ЦП публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в рубрике — рассказ одного из основателей игровой студии 4 I Lab Никиты Суша о том, как ведётся создание PvP-шутера Time of Dragons. Суша подробно объясняет, как создаётся каждый из драконов в игре, какие инструменты использует команда и сколько времени уходит на отрисовку и анимацию одного животного.

Поделиться

В избранное

В избранном

Всем привет. Мы небольшая команда разработчиков 4 I Lab. В геймдеве мы с 2011 года, пришли из различных сфер: кто-то из психологии, есть бывший милиционер и даже лесник. Всех нас объединила любовь к играм. В общем, классическая история для многих инди и не только. Речь пойдёт о особенностях нашего проекта: Time Of Dragons.

Немного о самом проекте и о том, как пришла в голову такая идея. Это игра, в которой ты управляешь живыми драконами и сражаешься на них с другими игроками. Жанр — dynamic tactical team action shooter. Главная задача игрока — выйти победителем в головокружительном сражении.

Идею навеял мультфильм «Погонщики динозавров», а название полностью передаёт созданную в игре атмосферу, притом по статистике игры с названием из трёх слов привлекают больше внимания.

Геймплей представляет собой синхронный PvP-шутер в реальном времени. Игровыми персонажами являются драконы, которые делятся на расы (Атланы и Нейлы), классы (легкий, средний, тяжёлый), а также по уникальным способностям (огонь, ослепление врагов, заморозка, отравление, лечение и так далее). На драконах установлена боевая турель, позволяющая вести огонь плазмой, ракетами, закрываться плазменным щитом. Игровые баталии происходят на красочных картах. Сразиться можно в различных режимах: каждый сам за себя, команда на команду, захват флага.

Мы совместили фэнтези и фантастику. Обычно в играх управляют либо человеком, либо техникой. В нашем случае персонажем является дракон, мифическое могущественное существо, которое есть в легендах каждого народа.

Как мы и говорили раньше, основной персонаж — это дракон, которого мы очень-очень скрупулёзно делаем. Перед тем как преступить к созданию нашего первого дракона, мы много времени потратили, чтобы перелопатить гигабайты видео и артов, чтобы понять, как он двигается, разрабатывали скелет и физику движения дракона.

Дополнительной задачей была оптимизация процесса создания дракона для ускорения дальнейшей разработки. Нам было важно, чтобы дракон максимально реалистично двигался. Как сделать захват (motion capture, захват анимации с живых актёров — прим. ред.) с человека или с животного, это известно. Но вот сделать захват с дракона.

Из чего, собственно, состоит этот дракон? Дракон состоит, как и все живые существа, из кости, филейной части и шкуры. Для начала берем ZBrush и лепим то, что хотим видеть. Здесь основной помощник и враг — вдохновение, оно либо есть, либо нет.

В среднем, на лепку уходит от трёх до семи дней. В результате получаем модель с 10 миллионами полигонов, которая пока не годится для игры.

Лепка

10 миллионов полигонов — это много, необходимо привести эту цифру в рабочую — до 5 тысяч. Проще говоря, из Hi-pole сделать Low-pole. С этим нам помогает справиться TopoGun, с его помощью делаем ретопологию, сохраняя форму и делая акценты на важных деталях, которые придают дракону реалистичность и антураж.

Сам процесс занимает один-два дня. Следующая ступень создания дракона — UVW-развёртка. Определение точек координат, на которые в дальнейшем ляжет 2D-текстура. Если сказать образно, то определяем форму тела, на которую потом натянем шкуру.

UVW-развёртку мы делаем в 3Dmax:

Напоминает работу таксидермиста. Полдня работы — и переходим к следующему этапу текстурирования.

Здесь берём немного Substance Painter и решаем, какой будет окрас и из чего будет сделана шкура или чешуя дракона. Для того, чтобы модель выглядела максимально реалистично, используя Hi-pole-модель, мы генерируем необходимые карты: Normal map, Hight map и применяем к нашей Low-pole-модели. Ну и для того, чтобы дракон выглядел максимально реалистично, мы создаём PBR-материалы.

Этап текстурирования занимает один-два дня. После чего мы приступаем к анимации нашего животного.

Анимацию можно разделить на три стадии. Первая — создание скелета:

Rigging (процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и размещение внутри трёхмерной модели рига, виртуального скелета — прим. ред.):

И анимация.

Создать каждому персонажу индивидуальную манеру поведения — весьма непростая задача. Первое, что мы проделали, — это провели аналогию и сходство каждого дракона с поведением и повадками настоящих зверей. Долго изучали их и попытались перенести некоторые особенности на наших драконов.

Например, Кронус получил повадки собаки — он быстрый, сильный и достаточно ловкий. Инара — это симбиоз ящерицы и птицы. Она такая же изворотливая быстрая и в то же время грациозная. Вампир — гремучая смесь рептилии и летучей мыши. Огр — медлительный, но очень мощный и с непробиваемой кожей, как носорог. И так далее.

Все драконы имеют свои манеры и повадки, отличные друг от друга. При анимации использовались разные методики и их комбинации для достижения максимально реалистичных движений. Анимация взмахов крыльев считалась законченной тогда, когда ощущался поток воздуха от крыльев при просмотре её с монитора компьютера.

На всё про всё уходит от трёх до пяти дней.

Потом берём Unity, засыпаем получившийся материал и начинаем настраивать его различные параметры: скорость, массу, инертность, выносливость и многое другое. Очень удобной и многофункциональной оказалась система анимации Mecanim в Unity.

Благодаря ей мы можем создавать реалистичные анимации и переходы из одного состояния в другое, настраивать различные свойства и условия, при которых будет работать тот или иной семпл анимации, либо смешивать их.

Удобно и то, что можно создавать события в любой момент анимации (например, проигрывать тот или иной звук и многое другое).

Работа со слоями и масками в настройках персонажа позволяет ему более реалистично взаимодействовать с окружающим миром и предметами, другими персонажами и так далее.

Основная творческая часть завершена, приступают к работе прагматичные и бесчувственные программисты. Они хладнокровно придают каждому дракону умения и определяют его основные боевые характеристики. В среднем на техническую часть у нас уходит от пяти до десяти дней, в зависимости от того, какие сложности возникают при разработке магии или умений дракона.

Так, в среднем, за 26 дней появляется в игре новый дракон, который приносит много фана и радости нашим пользователям.

Интро

Игру мы разрабатываем вшестером уже больше года, в данный момент мы полностью перешли на Unity 5.

На сегодня у нас восемь полноценных боевых драконов, которые обладают уникальными для себя характеристиками. Скоро мы планируем завершить воздушную часть игры и приступить к разработке и внедрению в игру наземных юнитов.

Технические особенности браузеров не позволяют в полной мере воплотить наши идеи, поэтому мы стали разрабатывать клиентскую версию, и уже получили одобрение сообщества Steam.

В настоящий момент мы сосредоточены над вопросом поиска инвестиций, которые позволят увеличить скорость создания проекта Time of Dragons и поспособствуют качественному запуску на игровых площадках.

P.S.: мы выбрали несколько источников, которые очень помогают в освоении Unity. Возможно, они помогут начинающим перейти на Unity.

Наши инструменты и источники информации по работе с ними:


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться