[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Олег Чимде", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 5, "likes": 18, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2462", "is_wide": "" }
Олег Чимде
1 624
Gamedev

Звуки постапокалипсиса: как записывались музыка и голоса игры The Uncertain

Мир, в котором больше не услышишь живой человеческой речи, должен звучать по-особенному.

Поделиться

В избранное

В избранном

Первый эпизод приключенческой постапокалиптической игры The Uncertain вышел в Steam 22 сентября и всем понравился. Игроки особенно отмечают грустную, но прекрасную атмосферу проекта.

Авторы из ComonGames уже рассказывали нам о тонкостях разработки игры и маркетинге, настало время для атмосферы, где музыка и звуки — едва ли не самое важное. Своим опытом делится Игорь Фомичев, саундпродюсер студии.

Игорь Фомичев

Добрый день! Меня зовут Игорь «Neither i am» Фомичев, и я — саундпродюссер компании ComonGames.

Некоторое время назад мы выпустили наш первый большой проект — The Uncertain. И сейчас мне хотелось бы рассказать о своей работе и поделиться некоторым опытом, который может оказаться полезным для начинающих разработчиков.

Все началось зимой 2015 года, когда мне предложили присоединиться к команде Comongames: к тому моменту я около 10 лет занимался написанием музыки, и единственное, о чем я мог подумать тогда: «Вот оно! Моя мечта сбылась!». Потихоньку меня стали вводить в курс дела, и показали пре-альфу проекта — она сразу пришлась мне по душе.

Сентиментальная история о роботе в постапокалиптическом мире. Он не знает своего предназначения и задумчиво бродит по городу, выискивая полезные детали, которые пригодятся ему в конструировании различных приборов. А за окном идет дождь. «Идеально, как по мне» — подумал я, и в голове стали рождаться музыкальные образы, которые смогли бы дополнить столь колоритную концепцию.

Фактором, оказавшим исключительно позитивное влияние на продуктивность и качество работы, оказалось доверие — как со стороны руководства компании, так и моего непосредственного начальника Артёма Нетягина. Мне предоставили полную свободу самовыражения, под девизом «Давай начнем делать и посмотрим, что получится». Задания вроде «попробуй написать музыку для заброшенного бара», локации которого к тому моменту находились на стадии разработки, позволили создавать материал опираясь лишь на эстетическое понимание философии игры. Музыка, создаваемая при таком подходе, избегала излишнего давления образов, и была, в некотором роде, независимым средством выразительности, одновременно контрастирующей с окружением и дополняющей картину уровня.

Разработка единой стилистики, в которой нам предстояло выдерживать весь музыкальный материал, также была обусловлена сюжетом и философией игры. Исходя из того, что действующие лица у нас — роботы, нам нужно было дополнить его красками пусть и ушедшей, но жизни. Поэтому большинство треков, написанных для игры, сочетали в себе гитарные партии и приглушенные синтезаторы, которые по нашей задумке должны были выглядеть как воспоминание об исчезнувшей цивилизации. Исключение составлял эмбиент локаций, не относящийся к конкретным действиям и событиям. Он был выполнен в более синтетическом ключе, указывая на беспристрастность принятия решений искусственным разумом.

Зачастую треки, написанные для одних локаций, мы переносили в другие сцены. Так музыка, изначально написанная для заброшенного бара, перешла в главное меню игры. Я специально делал её слегка грязноватой и чуть фальшивой, чтобы подчеркнуть пустоту, где никто не слышит твою игру и нет смысла стараться. А музыка для лаборатории — в упавший корабль, там она смотрелась гораздо более органично.

Продолжая работать в данном ключе, мы создали себе наработанную базу треков, которой могли спокойно распоряжаться и использовать по своему усмотрению. Трек I've Seen, изначально написанный мною для титров, прекрасно лег на синематик нашего первого трейлера для выставки E3, где мы смогли получить первые отзывы о проделанной работе, и на основе которых корректировали последующую разработку.

Примерно в это же время стартовала самая сложная, дискуссионнная и ресурсозатраная часть звукового оформления — озвучивание персонажей. Если с музыкой и SFX все упиралось исключительно во временной ресурс, который на раннем этапе был в избытке, то отсутствие озвучки обязательно было приурочено к определенным событиям или близящемуся релизу. Первым звонком стала пресловутая выставка Е3, которая случилась внезапно и обозначила проблему — наши персонажи в игре красноречивы не более чем обитатели морских глубин. Проблему предстояло решать и решать быстро!

Подняв все возможные контакты, мне удалось найти канадца Люка с приятным тембром: путем уговоров и красноречивых рассказов о том, насколько «геймдевелопмент под угрозой», нам удалось в течение двух дней вытащить его в студию. Четкого понимания, как должен звучать голос, и как он будет выглядеть в обработке, на тот момент не было. Поэтому за пять часов мы умудрились прописать весь текст нашего демо в двух версиях — человеческой и роботизированной, попутно записав его же измененным голосом всех второстепенных персонажей, коих, слава богу, в первых двух уровнях было не так много.

Вконец охрипший и слегка шокированный экспат отправился домой в полном недоумении от напора русской игровой индустрии, попутно выразив заинтересованность в дальнейшем сотрудничестве и приверженности вечно живых идей все делать в последний момент, а я отправился обрабатывать материал домой. До выставки в Лос-Анджелесе к тому моменту оставалось меньше недели.

Едва мы начали процесс обработки, как сразу стало очевидно, что, казалось бы, лежавшее на поверхности решение роботизированного голоса с вокодером не подходит. Прежде всего мы руководствовались тем, что в игре, где все персонажи — роботы, бесконечный поток синтетического голоса вызовет усталость и даже злость у игроков ближе к концу игры. Нам также пришлось отбросить эталон звучания роботизированного голоса — Гладос, как по причине трудоемкой реализации на мужском тембре, так и из желания избежать обвинений в плагиате. Мы решили исходить из концепции современности голосовых модулей, а синтетическую составляющую выразить безэмоциональной, меланхоличной подачей текста в сочетании с нежесткой обработкой на основе двойного хоруса.

Такой подход, в комплексе с выбранными, максимально отличающимися друг от друга тембрами, позволил нам сэкономить массу времени на этапе постпродакшена: по сути, на всех мужских голосах лежит одна и та же обработка (с незначительно измененными параметрами). Так же это сильно упростило нам работу в подборе актеров, так как мы выбирали подходящий тембр сразу, а не пытались добиться нужного эффекта с помощью обработки.

Очередной раз нам предстояло убедиться в этом за несколько месяцев до выхода игры, когда основная часть проекта уже была готова, и мы должны были приступить к финальному озвучиванию персонажей. Оказалось, что нашего канадца в России нет, в то время как его у микрофона дожидался я, с более чем 500 репликами игры, некоторые из которых состояли из десяти предложений. И всё началось заново. Поиск актера, слезные мольбы и рассказы о том, что у нас крайне ограниченное время, договоренности со студиями и попытки убедить себя, что время ещё есть и мы все успеем.

Но тут судьба оказалась к нам благосклонна. В погожий майский день, уныло отхлебывая кофе, погруженный в размышления, что «вот на улице солнце и все гуляют, а у меня нету актера на главную роль», я получил смс с идеальным демо. Идеальным голосом, с идеальной подачей, актёр Брэнт Ларри Роули представил свое демо и выразил надежду, что оно может нам подойти. Это было самое простое обсуждение c руководством за все время существования Uncertain.

Актёр был принят единогласно, и уже через два дня, обложившись кофе, сандвичами и стопками бумаг с текстом мы приступили к записи. Примерно в это же время нам удалось найти русского актера Артёма Дударева, и на двух языках мы стали воплощать уже отработанную с американцем манеру и подачу текста. Финальный процесс озвучивания персонажей для меня остался самым запоминающимся временем. Из-за колоссального объема текста (более 1300 реплик) помноженного на два языка, лето 2016 года представляло для меня один большой круговорот букв, настроек микрофонов, средств обработки голоса и бесконечного курсирования между домом и студией.

Притчей во языцех в то время у нас стала фраза «Это странная дверь. Я туда не захожу», которую из-за бага на этапе разработки сказал наш робот, глядя на гитару. Фраза, ставшая символом чувства, когда голова идет кругом от количества дел. Мы применяли её по отношению ко всем объектам, попадающимся в поле зрения. Мы записывали голос практически круглосуточно, Брэнт пропустил самолет после ночной записи и не смог осмотреть достопримечательности Калининграда. Артём передвинул вылет на отдых на неделю, чтобы мы успели все записать.

Моей же основной задачей стояло сохранение низких, очень красивых тембров актеров, что должно было выгодно выделять главных персонажей на фоне второстепенных, и обозначало бы их ведущую роль в повествовании. Это значительно удлинило процесс обработки, но позволило получить наилучший результат, даже с учетом некоторых особенностей русского языка. Почти всех второстепенных героев, ввиду экономии времени, мы записали через сайт поиска фрилансеров. Огромный выбор актеров, их профессионализм и развитие индустрии звукозаписи в целом дали неожиданно качественный результат и значительно сократили время поиска и записи.

Буквально за две недели мы получили всех второстепенных персонажей на двух языках, и дальше стоял лишь вопрос технической реализации, который был оптимизирован с самого начала работы.

Самыми счастливым временем для меня стали последние предрелизные дни. Наверное только в этот момент ко мне пришло осознание, что мы это сделали. Что у нас получилось! Было немного странно и необычно слышать собственную музыку, текст актеров, который мы записывали и днем и ночью, отпаивая севшие связки горячим чаем. Видеть всю красоту картинки и деловито обсуждать рабочие нюансы.

Несмотря на всю нервозность последних дней, меня переполняла гордость за людей, собравшихся в нашем штабе, который обилием компьютеров больше походил на футуристичекую лабораторию. Людей, чьими усилиями была сделана эта замечательная игра. Людей кто вложил в нее душу, и получил бесценный опыт, чтобы развиваться делать наши игры лучше.

#опыт #индидев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться