{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u043a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441","\u043b\u0435\u043e\u043d\u0438\u0434\u0441\u0438\u0440\u043e\u0442\u0438\u043d"], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
3 358
pro

Обсуждение: Как перенести классическую игру Heroes of Might and Magic в космос

Бывший генеральный продюсер компании Game Insight, а ныне независимый эксперт Леонид Сиротин, провёл на своей странице в Facebook очередной опрос на тему геймдизайна. Сиротин предложил коллегам перенести «дух» легендарных «Героев» (Heroes of Might and Magic, серия фэнтези-игр) в космос или Sci-Fi. Редакция рубрики «Рынок игр» выбрала семь наиболее интересных ответов.

Heroes of Might and Magic или «Герои меча и магии» — серия компьютерных фэнтези-игр, пошаговая стратегия с элементами RPG. Игрокам в ней предстоит сражаться за сокровища и право обладания городами. Пользователи могут участвовать как в PvP-битвах, так и в боях с компьютерными персонажами (искусственным интеллектом). И сражения, и путешествия происходят в пошаговом режиме.

В игре присутствует несколько рас (в зависимости от конкретного тайтла серии их набор разнится), каждая раса может «нанимать» в свою армию определённые видs существ. Также герои делятся на классы, от принадлежности к которым зависит направление развития базовых параметров и вероятность появления тех или иных навыков.

Бывший генеральный продюсер студии Game Insight на своей странице провёл опрос, в котором попросил представителей индустрии поделиться своим мнением о том, как Heroes of Might and Magic можно было бы перенести в космическую тематику.

ЦП выбрал несколько наиболее интересных ответов.

Игорь Артерчукгенеральный директор Pinokl Games
  1. Free-to-play как в Clash of Clans, с бустами построек, без покупки вояк. Стройка получается дольше, чем в «Героях», что компенсируется картой и нападениями на корабли противника.
  2. Многопользовательская игра.
  3. Бои истребителями, мехами или роботами на орбите кораблей астероидов. Прыгая по обломкам. Меньше точек, чем в «Героях», больше влияние местности.
  4. Люди-стрелки (оплот), насекомые (некроманты, паразитируют — размножаются за счёт чужой плоти или энергии), плазмометы (аналог инферно, полумагические корабли), энергетические субстанции (башня), зерги панцирные (болото), великано-левиафано-космокиты (пещера), империя с кораблями белозолотыми и доспехами (замок). Всем разных драконокораблей.
Глеб Пехотникглобальный руководитель по маркетингу RJ Games
  1. Сами по себе «Герои» сложны для free-to-play, в особенности, если на руках нет бренда Heroes of Space and Warpships. Накладываем не самый массовый сеттинг научной фантастики — и на выходе получаем, что мы не сможем долго его качать, качать ведь нечем (даже если это очень успешный free-to-play-клон «Героев» про космос).
  2. Игра однопользовательская. Мы уже разобрались, что у нас paid-модель. А значит, «горячки» делать ММО или активное PvP особо нет, концентрируем силы на хорошем сингле. До кучи можно прикрутить сетевушку. По ходу будем разбираться патчами и DLC (дополнения для игр — прим. ред.).
  3. Всё по классике. Бой делаем объёмным, но с затратой 1АП (action points, очки действия — прим. ред.) прыгать между плоскостями могут только мелкие корабли. Любое крейсерное говно тратит ход на прыжок между плоскостями (скажем, что у них нету двигателей вертикального передвижения, пусть круг делают на другую плоскость). Все ловят дамаг в своей и соседних плоскостях. По итогу: мелочь скачет вокруг крейсеров и угорает по hit-and-run, крейсеры медленно бороздят просторы большого театра и раздают маззершипам лещей.
  4. Всё, что мы любим. Людей — коммунистическую фракцию с заброшенной в космосе колонии, у которых все хорошо. Людей с Земли, у которых всё хорошо, но победила Америка и капитализм. Одну расу антагонистов-ублюдков родом из хайнлайна. Одну расу антагонистов, но за которых приятно играть, этакие ублюдки но гуманоиды, умные и «обстоятельства так сложились, что мы злые парни».
  5. Парни, ну денег не заработать. Давай вот что, открываем офис в Китае, нанимаем пять фрилансеров и делаем Heroes Charge, скатав персонажку со StarCraft. Выходим в Корее и, в общем-то, у нас уже всё хорошо.
Евгений Овчинниковбывший продюсер в Mail.Ru Group

Если я верно информирован, King's Bounty Legends уже зарабатывает. Так вот, берём King's Bounty Legends и тащим в космос; тут я не про метаигру, а про степень сложности боя, количество юнитов в нём и прочее. Соответственно:

  1. Free-to-play.
  2. ММО.
  3. Мету менял бы в сторону «больше таймеров на планете-базе» — то есть планеты как аналог городов или локаций, космос «плотный». Навигация осуществляется в «полной пустоте», согласно lore (игровая легенда — прим. ред.), и неинтересна, и запрещена местной физикой (или сильно осложнена и несоразмерно дорого стоит, на всякий случай), и на базе тысячи таймеров. Traviаn вполне сгодится — как пример, «откуда брать».
  4. Хумансы, насекомусы, фурии какие-то (скорее, кошачьи, чем собачьи), силикоиды — это что сходу в голову лезет, и чья эстетика хорошо отбивается и понятна; насчёт хумансов-ренегатов (изгои — прим. ред.) надо смотреть, что художник нарисует, может да, может нет.
  5. Нет бюджета на человека, который напишет сильный, годный боевой AI (artifical intelligence, искусственный интеллект — прим. ред.) — или просто не получается нанять; без годного AI эта история помрёт довольно быстро, как мне кажется.
Сергей Коповоснователь Friday Games

В данном разрезе я для себя классифицирую механики так:

  • Механики, которым прямо показан Sci-Fi.
  • Механики, для которых выбор сеттинга не суть важен и влияет только на размер целевой аудитории.
  • Механики, которые просто не могут быть сносно перенесены в Sci-Fi.
  • Механики, которые вроде как можно переложить, и вроде бы ну вот тут некромантов на зергов поменять, и вот тут пусть будет крейсер вместо замка, и... И в итоге получается масса мелких «вроде как», которые в сумме вызывают какое-нибудь шизофреническое заболевание у любого игрока, рискнувшего проиграть в это чудо.

Отличный недавний пример — Civilization Beyond Earth. Казалось бы, какая разница, поменял сеттинг, механика не сломалась. Но играть уже не хочется. А всё потому, что в который раз изобретать порох в разы прянее, чем какую-то непонятную протоплазму.

«Героев» я отношу туда же. Механика достаточно сложна, разных юнитов много. Необходимо максимально помочь игроку вникнуть в это всё, через использование знакомых и понятных образов — эльфы стреляют, некроманты воскрешают и так далее. Из существующих Sci-Fi-клонов припомнил только Space Force Captains.

Сергей Комаргенеральный директор Mizar Games
  1. Free-to-play, но продавать только то, что не ломает баланс. Делать кроссплатформенную игру.
  2. ММО, реалтайм. Лобби и наличие кнопки «найти соперника».
  3. Убрать пошаговое перемещение по карте и запас хода. Глобальная карта боёв с захватом систем. Чья раса захватила больше систем за две недели, та и победила. Потом рестарт.
  4. Зерги, люди, протоссы, жнецы, наару и какие-нибудь комбинации вроде киборгов и зергов с магическими способностями. Чем больше рас, тем лучше, но отличия должны быть существенные.
  5. Отказываться незачем. Космос — это хардкор, но это как раз то, что нужно. Рынок схавает, особенно если раздобыть лицензию на Star Wars.
Константин Говорунглавный редактор IGN Russia
  1. В однопользовательской версии — одна бесплатная кампания и десяток отдельных карт, остальное за деньги как DLC. Мультиплеер — free-to-play, деньги берутся за право выбрать любую фракцию (бесплатники играют за рандом), доступ к золотым казармам нейтралов, право сменить набор заклинаний в гильдии магов (её аналоге, конечно) и другие штуки, не ломающие баланс.
  2. Сингл плюс онлайн (но не ММО, а арена с рейтингом и лигами — как в StarCraft). Кроме традиционного мультиплеера
  3. на глобальной карте можно сделать ещё просто битвы двух армий как отдельный блиц-режим.
  4. Думаю, что игре нужны две боёвки (с более или менее одинаковой механикой) — космические битвы и наземные битвы. Соответственно, штурм планеты состоит из двух стадий — битва флотов на орбите и битва десанта на орбитальной крепости (аналог замка). С наземной, в общем, всё понятно. В космической все атаки визуализируются как стрельба, но есть юниты, которые стреляют только на один гексагон вперед (замена рукопашникам). Вместо магического сопротивления и брони — щиты и броня. Вместо мага — научное судно с экспериментальными технологиями. То есть, что-то менять не надо, всему можно подобрать аналог.
  5. Все расы надо развести по способам получения кораблей. Люди строят корабли из металла и пластика. Зерги выращивают из биологических материалов. Условные энергетические кальмары с Юпитера делают корабли из чистой энергии (космические элементали). Тень делает черные корабли зла как в «Вавилоне V». У волшебников корабли летают на магии и деревянные. Роботы строят сами себя, каждый корабль — разумное существо.
Евгений Орешинруководитель студии Game Insight
  1. Free-to-play.
  2. Однопользовательский режим, арена и случайные встречи на карте. Что-то вроде аномалии такой — летишь на корабле, а тебя бросило на случайного игрока. Бой, само собой, не онлайновый — за игрока играет AI. Ну и надо же нападать на вражеские станции (замки). Но дело это бесполезное, так как замки укреплены сильнее, чем в «Героях», поэтому нам нужны ещё и кланы. Замок забрать нельзя — только навалять и забрать трофеи (тут скорее отобрать).
  3. В предыдущем пункте уже упомянул — надо пересмотреть механику замков. Есть твоя база, которую никто забрать у тебя не может. И есть нейтральные базы или планеты, которые переходят от игрока к игроку, или клану. Нарушится только смертность игрока. Насчёт карты — карта плоская, но с переходами в другую плоскость (аналог подземелий). К примеру, летим мы по плоскости XY, находим переход — и корабль просто разворачивает нос вниз и уже двигается по оси ZY — почему? Потому что карту можно сделать интересней, что-то вроде Fez.
  4. Люди должны иметь возможность играть за людей. Про-раса, что то вроде ребят из прометея, большие, сильные и умные, сами всех и замутили. Радужные эльфы — понятно, для кого. Что то вроде зерков или тиранидов — мелкие, быстрые, быстро дохнут, но их много — обязательно должна быть противная раса для любителей грязи. Роботы — принцип такой же как у зергов, но из металла, было бы любопытно развить идею, что всё же какую-то цивилизацию поглотил ими же созданный AI (терминатор, матрица). Ну, и конечно, протосы — потому что я за них играю.
  5. Не потяну, не хватит опыта.

#конкурс #леонидсиротин

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться