Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

Изменения в финальной версии есть, но это скорее художественные решения, не связанные с техническими ограничениями.

Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

После анализа Spider-Man на PS4 обозреватели Digital Foundry пришли к выводу, что страхи о «даунгрейде» игры по сравнению с билдом для E3 2017, оказались беспочвенными.

Экшен от Insomniac выглядит ничуть не хуже, а во многих отношениях — лучше, при отличной производительности на консоли.

Ситуацию с «урезанными» лужами и другими визуальными изменениями в одной из сцен сотрудники технического подразделения Eurogamer объяснили решением художников, а не необходимостью сэкономить на мощности графического процессора.

«Под капотом» игра явно не изменилась — качество текстур и освещения осталось на прежнем уровне. А для симуляции отражений используется техника Screen Space Reflection. В нужных поверхностях отражается лишь то, что находится в поле зрения игрока, а дополняют картину статичные кубические текстуры, своего рода «задники» — например, с городским пейзажем или интерьером комнаты.

Именно за счёт замены этой текстуры эпизод, показанный в 2017-м, выглядит иначе. Для демо там поместили детально проработанную текстуру, которую перемещали и «подстраивали» для каждой сцены — за счёт этого удавалось добиться иллюзии настоящей трассировки лучей.

В финальной версии её просто заменили на более шаблонный вариант, а «лишние» лужи убрали, чтобы это не слишком бросалось в глаза.

Слева — финальный билд, справа — демо-версия с E3 2017
Слева — финальный билд, справа — демо-версия с E3 2017
Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

При этом с точки зрения требований к системе никакой разницы между двумя версиями нет, отмечают обозреватели. И там, и там используются статичные текстуры.

Просто чтобы делать их более детализированными на протяжении всей игры, потребовалось бы много труда художников, на чём, похоже, и сэкономили в Insomniac.

Костюм Человека-паука по сравнению с версией на E3 2017 тоже не слишком изменился, хотя стал более «матовым». Судя по всему, разработчики просто сменили материал, из которого он сделан — в результате он не так сильно бликует, а скорее рассеивает падающий свет.

Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд
Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

«Старая» версия смотрится «пластиковой», в то время как «новая» больше напоминает настоящую плотную ткань. При этом качество текстур осталось таким же. Какой из двух вариантов смотрится лучше — скорее дело вкуса, говорят в Digital Foundry.

А окружающий мир к релизу стал только более детализированным — вдали можно разглядеть больше объектов, а на зданиях появились усовершенствованные текстуры отражений.

Освещение в целом при этом не ухудшилось — в эпизоде лишь сделали небо более облачным.

Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд
Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд
Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

Теория о «даунгрейде», подчёркивают обозреватели, неубедительна не только потому, что луж в игре предостаточно в других местах.

Качество картинки только улучшили к релизу, добавив динамическое разрешение, что было бы нецелесообразно, если разработчики пытались добиться лучшей производительности.

Если до этого Spider-Man на PS4 Pro работал в 1440p, то в финальной версии максимальное разрешение достигает 1944p (90% от 4K). Даже в злополучной сцене с лужами оно увеличилось на 20% — слишком большой запас, не говорящий о «даунгрейде».

На базовой PlayStation 4 игра показывает 1080p с редкими падениями до 900p. А частота кадров на обеих консолях — стабильные 30 fps.

Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд
Digital Foundry о Spider-Man и «лужагейте»: апгрейд, а не даунгрейд

Хотя мир тщательно проработан, вплоть до почтовых ящиков и нескольких типов света от разных видов автомобильных фар, в Insomniac использовали определённые трюки, чтобы поддержать иллюзию «живого» города.

К примеру, отражения в зданиях (те самые кубические текстуры) плавно сменяют одна другую в зависимости от передвижения по вертикали.

А для окон предусмотрены текстуры с интерьерами, которых не было в ранних версиях. У такой техники лишь один минус — похоже, «комнаты» генерируется случайным образом и существуют независимо друг от друга.

Хотя этого более чем достаточно для убедительной картинки при перемещении по городу.

Время от времени возникают пространственные парадоксы

В целом, заключают в Digital Foundry, игра выглядит впечатляюще и стала настоящим техническим достижением для Insomniac. А изменения, которые действительно внесли в игру, напоминают скорее апгрейд, а не даунгрейд.

7.9K7.9K открытий
106 комментариев

Лужедебилы всё равно не поверят

Ответить

Лужедебилы это хорошо, надо запомнить, там уже один вылез.

Ответить

Благодарю, Вы сделали мой вечер, а выражение отправится в специальный блокнотик для важных переговоров :D

Ответить

И не говори. Но на dtf стало слишком много таких.

Ответить

забавно,как они сами же сели в лужу,которую потеряли

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется вся эта тема с лужами, это какое-то безумие? Я давно не видел столько рендеров луж (буквально никогда)

Ответить