К Dota 2 вышел новый патч, который меняет всё

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Компания Valve выпустила глобальное обновление Dota 2. Патч получил номер 7.00 и на данный момент доступен всем фанатам игры.

Главным нововведением стала система талантов — на 10, 15, 20 и 25 уровне игроки получат возможность серьёзно усилить способности и характеристики своих героев. Выбрав одну из ветвей, игрок не сможет изменить свой выбор, так же как и выбрать больше одного таланта с одной ветви. Таланты уникальны для каждого персонажа.

Обновление коснулось и игровой карты — помимо изменений ландшафта, расположения рун и лагерей нейтральных крипов, были добавлены новые здания, названные Святилищами (Shrines). При нажатии, они будут увеличивать регенерацию маны и здоровья союзных героев.

У персонажей появился рюкзак (backpack) — три дополнительных слота под предметы. Предметы из рюкзака можно переносить в основной инвентарь, но перед их использованием придётся подождать шесть секунд.

Патч добавил в игру нового героя — Monkey King, о появлении которого было объявлено 13 августа 2016 года. Он стал первым персонажем Dota 2, официально отсутствовавшим в первой части игры.

Ведомый жаждой хорошей драки, Monkey King прячется среди деревьев, готовый преподнести сюрприз своим соперникам. Этот ловкач в любой момент может вызвать на поле боя армию обезьян, а после — нанести надежде врага на спасение сокрушительный удар своим легендарным посохом.

официальный сайт Valve

Реакция сообщества на патч стала неоднозначной. Многие считают, что Valve следовало вводить изменения постепенно, а не менять баланс игры одним обновлением.

Также профессиональные игроки отметили, что Dota 2 стала похожей на своих главных конкурентов — League of Legends от Riot Games и Heroes of the Storm от Blizzard Entertainment.

Известный комментатор Виталий v1lat Волочай был не очень рад огромному количеству изменений
Роман Resolut1on Фоминок — профессиональный игрок в Dota 2, пошутил про то, что Dota 2 превратилась в League of Legends
Греческая команда Ad Finem — вице-чемпионы The Boston Major, отреагировала на сходство Dota 2 с другими MOBA мемом с Twitch

Dota 2 — MOBA-игра, разработанная компанией Valve 9 июля 2013 года, является одной из главных киберспортивных дисциплин, призовой фонд главного турнира по которой составил более 20 миллионов долларов.

Патч 7.00 стал самым большим с сентября 2015 года, когда вышла обновлённая версия Dota 2 под названием Reborn. С выходом патча стал недоступен официальный сайт игры. Полный список изменений игроки могут прочитать в материале cybersport.ru.

#dota2 #breaking

Комментарии
Последние Лучшие

я играл и в доту и в хотс, но что-то мне так разительно сходство не видно. не поясните где именно они стали так сильно похожи?

Теперь на 10 15 20 25 уровнях выбираешь таланты. А в лесу стоят два фонтана из которых можно пить, они дают ауру на 500 рейнджа которая восстанавливает ХП и МП.

Нет, там таланты качаешь заранее перед игрой (если правильно помню, играл в лол буквально 10-15 матчей).
Вот интерфейс теперь серьезно стал похож на LoL.

Не только интерфейс. Новая бонусная система может серьёзно облегчить фарм, что уменьшит важность ластхитов и в потенциале оказуалит игру и приблизит её к лолу.

Пассивный прирост голды думаю серьезно уменьшит время игры и полностью исключит 60+ минут игры, например у энигмы есть талант на +120gpm.
Если ты хорошо ластхитишь то ты все равно получаешь преимущество, тут все честно. Мне со стороны зрителя теперь реально хочется попробовать нырнуть в этот мир новых знаний и попробовать разобраться в этой игре. Оказуаливание прекрасно в том случае если сохраняется высокий skill cap.

Я не уверен, что на данный момент skill cap доты остался настолько же высоким, насколько он был ещё вчера, но и выводы по первым часам игры делать не буду, особенно будучи 3к-богом)
В одном могу согласиться на все сто — сейчас действительно наблюдать за игрой стало очень интересно и я жду первых турниров, чтобы посмотреть на то, как с новой метой поменяется баланс в профессиональной доте.

Дота и так была казуальная. Лол был хардкорнее нее всегда. Я начинал с Доты и перешел на ЛОЛ именно из-за того что дота очень простая и казуальная. Хотя не могу спорить что скилл требуется в обеих играх что-бы играть очень хорошо. Но очень странно лично для меня когда говорят что ЛОЛ казуальнее Доты.

Собственно, система прокачки героев с помощью "талантов" пришла из хотс, даже название то же. Правда в хотс таланты — активные скиллы, а в доте — бонусы к статам, но сходство всё равно очевидно

Играл в доту и доту 2 лет 7. Потом попробовал HOTS и вернуться в доту2 было для меня так же, как после World of Warcraft попробовать Lineage. Много всего ненужного, что мешает удовольствию, плюс постоянно какое-то напряжение и тяжесть что ли от Доты2. От HOTS одно удовольствие. Но после этой статью надо заценить, что там изменили.

дота2 вышла осенью 11 года, так что сильно сомневаюсь что у вас была возможность играть "лет 7" находясь еще в 2016 году

имею опыт 12 лет в мобах, начиная с еще тогда одного общеизвестного представителя "DoTA", после играл 2 года в лол и понемногу в хотс. вот там зевок во весь рот ощущается в полную силу.
лига надоела через год, в силу своего сильного старта по насыщенности, пулу героев и "довыпуску", потом еще тима держала, но весь геймплей сводился к простейшим алгоритмам, а тимплей к попаданиям скилсшотами
хотс вызвал широкий зевок через 1.5 недели. пул меньше, ситуативности в разы меньше и тд
в итоге обе игры сводились к простому полуавтомату где ты должен побить крипов, сдать пару кнопок в цель (нпс или хуманс) и вроде все норм, весело задорно
НО ЕСТЬ ОДНО НО
дота (дота2) даже спустя 13 лет не вызывает широкого зевка, при это героев там не шибко больше, нет никакой гибкости в мейн меню, и в игре (до не давнего времени), и все из-за действительно широкой вариативности действий и персонажей, где зачастую каждый подшаг персонажа играет роль большую, чем то как он запустил свой скил, получается та самая большая радость что есть
честно, считаю что этот патч хорош
хоть он много чего ставит с ног на голову, вносит множество изменений, коверкает старое
при этом чувствуется что все это не просто так и даже туманно прослеживаются будущие стратегии и действия
в данном случае дота, это как поле боя, что меняет свои места, и ищет баланс с в героях, а не рпг шутан с видом сверху с каким то заданием или вовсе без него

Я же написал доту и доту 2 - 7 лет. Т.е. до выхода второй части, играл в первую. Да ладно, попробую после этого обновления, надо скачать.

Казуальщики-анимешники задизлайкали, играют в свои лс-помойки и радются тому что там "лишнего" нет. Тогда уж в КС идите, там только на ЛКМ и WASD нажимать, иногда еще пара кнопок

Хорошее обновление, но теперь всё придётся заново учить)

Много заимствований из HotS'а, реворк карты из LoL'а. Ну и обновленный баланс, плюс пара-тройка интересных фишек (вроде рюкзака). Переделанный интерфейс.
Хорошо ли все это?
ОЧЕНЬ хорошо. Я играю в DotA уже 8 лет, и видеть подобные изменения только в радость. Прежде всего - изменится темп и вариативность игры. Сейчас в среднем игры длятся по 40-60 минут, что в целом сильно раздражает, т.к. некоторые партии выматывают эмоционально и физически, в то время как у других Moba-игр этой проблемы нет. Изменения в получении золота и опыта делают игру минимум в 1.5 раза быстрее и злее, т.к. ошибки в новой DotA будут наказываться намного жестче (особенно порадовала привязка награды за убийство к общей ценности жертвы. Много нафармил - ты желанная цель).
Впервые в истории DotA - симметричная карта. Это логично, это правильно, это нужно было ввести еще несколько лет назад.
Таланты здесь - далеко не аналог тем, что есть в HotS'е. Если там они определяют твой игровой стиль, то здесь они служат инструментом адаптации под игровую ситуацию. И опять же, ускоряют игру, особенно для support-игроков, которые по сравнению с LoL'ом и Hots'ом выглядели печально (из-за вечной нехватки денег и опыта, прежде всего). Искренне верю, что все перестанут рваться играть на carry и mid позициях после этого обновления.
К тому же, появилось множество реворков предметов и персонажей, которые просто подталкивают к организации push-стратегий на раннем этапе. Этого в последний год очень не хватало, т.к. в игре был хороший баланс между персонажами, но очень мало было "быстрых" партий.
Я очень рад всему, что увидел вчера вечером. Ну и новому герою - впервые Обезьяний король будет вести себя как обезьяна и прыгать по деревьям. Очень любопытная механика.

С другой стороны усиленные саппорты и появление святилищ дают бонусы обороняющейся команде. Так что я бы не стал просто так говорить, что игры станут быстрее. К тому же, так как опыт теперь важнее, фарм в целом станет более значимым для всех персонажей на всех ролях, что, опять же, может уменьшить общую динамичность.

Вот только кап опыта быстрее)) Теперь 25уровень равен 23м

Это не такое уж и серьёзное изменение. Но кто знает, геймдизайн - тонкое искусство. Даже от этого многое могло измениться.

Стоящее замечание. Нужно будет смотреть на практике, но там вроде неплохой баланс у святилищ (можно разрушить после уничтожения Т2 ряда, долгий кулдаун на применение).

Ну...., что тут скажешь, ещё одна странная обнова в исполнении разработчиков, которым поручили править доту2. Не могу её назвать хорошей по ряду критерий, попробую дать оценку исходя из того, что я в ней увидел.
Примечание: Моя оценка может вызвать попаболь у некоторых неадекватных людей, ярых фанатов и т.д.
В первую очередь я должен подметить оформление, которое мы теперь видим в игре, а именно сам интерфейс в процессе игры. Сразу скажу, в LoL я не играю и ненавижу его, но буду сравнивать, ибо пришлось. Так же сравню с первой дотой и попрошу не делать в вашем мнении потом упор на "ДА ИТА СТАРЬЁ, НАЩЁЛЬ ЧЁ ВСПАМИНАТЬ". Интерфейс стал как в той же лиге легенд, по факту он просто сворован и сделано это было скорей всего из за попытки приманить к себе новых игроков, используя основные составляющие другой популярной игры. Для многих игроков и ценителей классики это позор.
В доте 2 по факту баланса никогда не было, что есть чистая правда, а как это доказать? да просто зайти и поиграть. Всё что нужно это увидеть и сравнить многих персонажей друг с другом. Добавить к этим персонажам дерево талантов было очень не разумным поступком. Я не думаю, что данный фикс кто-то тестил, и скорей всего он приведёт к ещё большему дисбалансу.
Так же в доте 2 всегда была очень плохая физика скилов. Те кто играет ММО RPG, ну или знаком с другими видами игр, где нужно развивать какие либо магические умения, на подобии стратегии "Варкрафт 3" подтвердит, что взаимодействие скилов друг с другом не правильное в доте 2 и их править скорей всего не собираются. 6 лет прошло почти, а к главным составляющим так и не прикоснулись.
Про баги я промолчу... Не, ну правда, это дикий ужас, в доте 2 это полный позор.
Если сравнивать пик популярности первой доты и доты два, то скажу честно... Дота 2... нууу, радоваться есть конечно чему, но в основном только уныние приходит.
Изначально я был счастлив, что у первой доты появился свой последователь, игра, по факту являющаяся обычной картой в варкрафте 3, в которую на пике популярности в своё время играло (онлайн игроков) почти 100 миллионов, стала аж отдельной игрой. Я понимал, что дота 2 только появилась, у неё всё впереди... но время идёт и всё только хуже.
Патч за патчем игру не правят, не балансируют, не устраняют баги, не настраивают физику скилов, а делают только то, что просят другие игроки, которым нужно ноу хау (по большей степени). Всем известный факт, что в доту 2 играет основном неадекватный и агрессивный контент, не все конечно, но большинство, включая даже многих мировых профессиональных игроков, как не прискорбно...И к мнению этого контента лучше не прислушиваться вобще.
Каждый патч идёт с расчётом понадабавлять в игру много чего нового, чтобы все были довольны и не ныли "АДНААБРАЗИЕ" и никто не задумывается о том как это повлияет на игру.
Если дота 2 такая хорошая игра, то почему она имеет такой относительно маленький онлайн игроков в сравнении со своим предком дотой аллстарс и врагом лигой легенд? Вы правда думаете, что эти нововведения это то, чего доте не хватало? Вернуть игру на 40 патчей назад, аж до реборна, наплевав на всех ноющих игроков и начав конкретно фиксить игру во всех отношениях, делать в ней не то, что хочется, а то что будет правильным - вот что нужно. Устранив все недоработки игра обретёт огромную популярность. Пускай уйдут миллионы неадекватов, взамен придут десятки миллионов других нормальных, которые понимают, во что они играют.
В последнем патче у меня сложилось впечатление, что я играю не в классическую доту, а в какой-то фановский мод.
Странно всё это, ладно, вобщем это моя точка зрения

К мнению контента в принципе лучше не прислушиваться, а то что это получается, мы делаем контент, а нам его еще и слушать?

Если честно, было бы интересно узнать, о каких именно багах и ошибках в физике скилов вы говорите

Ты издеваешся?
Взаимодействие скилов друг с другом имеет целый ряд недоработок.
Я могу лишь примеры приводить, стоит лишь спросить Почему репэл омника снимает баф легионки с врага, но не снимает с союзника? Данный скил легионки не является дэбафом, остаётся тем же направленным благотворным эффектом, а репел в тоже время нейтральным скилом для обоих сторон, который даёт "эфект аватара", но при этом действует по разному.
То же самое с дифузой, только ещё сложней, вобще я не хочу всё это объяснять, ибо долго и муторно.
Могу ещё допустим привести пример про трёх секундный откат дагера: Тинкер делает рефреш, у дагера спало его трёх секундное кд после удара, только одно но, там не кд должо идти, а блокировка самой способности. Почему я так говорю? а ты почитай его описание способности.
Кстати об описании скилов я вобще молчу. Либо описано криво, либо на скорую руку. Так сказать ряд эффектов умения, где постоянно что-то не дописывают. Взять первый скил Андерлорда допустим, где не приписали его первому умению такую вещь как: после выхода из огненной волны персонаж ещё будет гореть в течении 3 секунд и получать 20 единиц урона в секунду (привёл пример). Можно сказать, что это мелочь, но куда не ткни, одни мелочи. И это сказать по правде раздражает.
Это я говорю не со зла, тут нет каких-то амбиционных моментов с моей стороны, но лично по моему мнению (исходя из всем ММО рпг популярных) любое описание делается так, чтобы оно было красивым, описывающим как и где герой этому научился и доступным для человека впервые зашедшего в игру.
Лан, последний пример: silver edge "выключает пассивную способность героя". Почему это происходит не со всеми пассивными умениями по факту, вплоть до пасивки рики на инвиз? Берём 2 пассивки, имеющих один и тот же эффект, но при этом одну силвер эйдж вырубает, а вторую нет, вопрос - какого ля? Какой именно эффект у дебафа сильвер эджа и на чём он основан, что так происходит? По каким критериям разделяются пассивные, врождённые умения и ауры в доте и исходя из чего и каким образом он их может блочить, а может не блочить? Если это всё делается на ваше усмотрение (так как вы захотите, а не так как делать нужно правильно), то я скажу вот что - вы портите игру.
Доброго дня и хорошего настроения.

упс напортачил, не 3, а 2 секунды горения у Андерлорда, извиняюсь. (но уточню, чтоб докапываний не было, приписки количества урона нет)

Вилат прав, теперь доту учим с нуля, это уже даже не дота теперь. НУууу.., что поделаешь, придётся играть в это.

>придётся играть в это
будто кто-то заставляет

Я тут услышал мнение старого дотера, что обнова привела к тому что время матча сильно увеличилось, до 40-45 минут минимум, и что минут 15-20 народ просто крабит монстриков в каком то лесу. Для меня это показатель плохого геймдизайна. Ибо на мой взгляд в мобах должны быть короткие сессии - 15-25 минут.

Этож какие нервы надо иметь чтобы играть час и проиграть ).

Прямой эфир
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно