Краткий обзор квестов (№6) Banishers - Ghosts of New Eden с точки зрения геймдизайна

Рассмотрим структуру квестов в крепенькой приключенческой игре категории Б, которая тем не менее в моем личном топе является претендентом на игру года.

Введение

Банишерс - это сюжетная игра в жанре экшн-рпг в открытом мире с элементами метроидвании, история которой крутится вокруг влюбленной пары изгнателей призраков, отправившихся в английскую колонию Нового света по просьбе старого друга, чтобы очистить местный город от влияния могущественного духа.

Переход в теневой мир

Про структуру мира

Открытый мир игры можно представить как серию обширных пространств, соединенных между собой переходами с препятствиями, присущими метроидваниям, что дает игроку свободу для исследования, одновременно не пуская в новые локации раньше времени.

Небольшой кусок игрового мира.
Небольшой кусок игрового мира.

Сами же пространства могут представлять собой как мирные локации-поселения, так и лужайки с россыпью мест интереса, лабиринты пещер, горных ущелий, болот и т.п. Довольно часто встречаются открываемые срезки, временно недоступные локации и различные секреты с наградами для игрока.

Конечно же, мир заполнен собираемыми ресурсами и группами врагов, которых часто можно обойти, но покинуть начатый бой не получится, что не позволяет пробегать карту напрямик через противников.

Про квесты

В соответствии со своей профессией персонажи игры занимаются расследованиями присутствий духов в поисках причин и предметов-привязей, которые не дают им покинуть мир живых. Для этого необходимо общаться с духами мертвых и живыми, обследовать локации в поисках улик, идти по следу, сражаться с агрессивными призраками, босами и минибосами, решать несложные головоломки, читать записки и заниматься собирательством.

Так как мы играем за пару человек-призрак, то и средства расследования и изучения локаций имеют разделение в соответствии с персонажами. Один пользуется мушкетом и веревкой, а другая призрачным зрением и сверхспособностями.

В ходе расследования игрок собирает улики, прислушивается к отголоскам прошлого, проводит ритуалы призыва, узнает все обстоятельства дела и выносит решение об изгнании духа, помощи в его вознесении или может даже покарать терзаемого призраком человека за его грехи. А решение вынести необходимо, ведь любой призрак со временем вытягивает жизненные силы живых и теряет остатки своей личности.

Как телега проехала дальше - остается тайной даже для квестдизайнера.
Как телега проехала дальше - остается тайной даже для квестдизайнера.

Игровые истории имеют серую неоднозначную мораль. Далеко не всегда можно сходу принять решение и вынести свой приговор. Кто виноват? Призрак влюбленной хозяйки, не желающей покидать любимого раба, или сам раб, который потакал ее желаниям ради свободы? Религиозная девушка, добровольно отказавшаяся от еды, чтобы стать святой, или ее брат, который поддерживал такое решение? Призрак умершей алкоголички или оставивший ее без помощи друг, который устал от ее выходок? Решать только игроку.

Все многообразие заданий и игровых занятий можно разделить на несколько групп.

Основные задания богаты на постановочные сцены, продвигают сюжет, представляют собой длинные цепочки заданий в сюжетных локациях, выдают игроку новые средства обхода препятствий, присущих метроидваниям и посвящены разгадке тайн прошлого мстительного духа, терзающего регион.

Так выглядит теневой мир.
Так выглядит теневой мир.

Каждая такая серия квестов развивается в отдельном регионе и затрагивает часть важных персонажей игры, связывая историю воедино. Первое основное расследование является обязательным, а остальные два можно проходить в любом порядке.

Второстепенные расследования представляют собой маленький аналог основных квестов, посвященный проблемам с духами рядовых жителей. Каждое такое задание уникальное и сопровождается расследованием неоднозначных предысторий с серой моралью и трагичным концом, по окончанию которого игрок выносит свое решение. Наградой за выполнение заданий служат очки прокачки героини, которые иначе не получить.

Здесь нужно идти по точкам из отголосков со стихами.

В зависимости от принятого игроком исхода, каждое такое расследование через некоторое время сопровождается небольшим заданием-эпилогом на уничтожение духа, поиск и собирательство предметов или простой диалог с заказчиком, что позволяет воочию увидеть последствия своих решений местами счастливые, а местами драматические.

Собирательство в этой игре мне показалось реализованным на хорошем уровне. Игра не требует коллекционирования каких-нибудь 40 тотемов по всей карте ради галочки. Вместо этого каждый такой элемент повышает характеристики персонажей, открывает новое снаряжение или дает ценный ресурс для прокачки снаряжения.

При этом и сам процесс сделан с долей креатива. Игроку предстоит искать по звуку и отстреливать духовные сферы, выкапывать клады по рисункам карт, собирать 3 тотема в области для открытия кувшина с экипировкой, искать ключи от запертых сундуков, изгонять минибоссов и группы духов, путешествовать в теневых мирах, искать алтари, повышающие максимум ХП.

Плюсы и минусы

Основным достоинством можно смело называть основной сюжет и второстепенные истории, рассказывающие о предрассудках, страхах и человеческих слабостях, благодаря чему историями проникаешься и не всегда знаешь, какое решение принять.

Но у этого есть и обратная сторона. Когда нет явного виновника, выбор начинает обесцениваться, ведь любой исход кажется по-своему справедливым.

К сожалению, нет и возможности провести расследование не до конца и не раскрыть всю историю, сделав неправильные выводы, даже если обнаружить не все улики.

В игре есть зимолюбки для крафта и для квеста... не перепутайте.
В игре есть зимолюбки для крафта и для квеста... не перепутайте.

Радует реализация последствий через мини задания. Это выглядит куда лучше, чем, например, письма в Mass Effect. Причем, именно здесь сосредоточены самые простые активности подай-принеси, но из-за их связи с интересными историями выполнять их все еще интересно ради окончания личных историй.

А вот элементы метроидвании имеют двоякий эффект. С одной стороны игрок может легко отвлечься, идя по маркеру задания, на второстепенные исследования, внося разнообразие в процесс. С другой, бывает такое, что игрок получает задание-эпилог, но еще не имеет необходимый инструмент, чтобы попасть в область выполнения квеста, не имея возможности поставить точку в истории.

Иногда на локациях встречаются сюжетные ограничения, не позволяющие пройти дальше или открыть дверь до начала выполнения расследования. Местами это очевидно, а иногда вызывает недоумение, если интересная в исследовании область вдруг не дает пройти дальше, одновременно не выдавая награду за уже проделанный путь. В такие моменты происходит затык и гадания, скриптовая ли это преграда или небольшая головоломка, которую необходимо решить.

Какие квесты и задания запомнились больше всего.

Расследование в шахтах

Одно из сюжетных расследований, которое приведет игрока в заброшенные шахты, где в прошлом изолировали больных эпидемией людей и выставили стражу для надзора за ними.

А в конце ждет хорошо поставленная битва с боссом.
А в конце ждет хорошо поставленная битва с боссом.

По мере продвижения будут попадаться записи, дневники и отголоски призраков, открывающие подробности произошедшего бунта и его причин, обнажая коррупцию, жажду наживы и цинизм всех участников происходящего.

Технически этот квест не выделяется чем-то особенным, только своей протяженностью и нарративом с несколькими неожиданными поворотами, что в итоге вызвало эмоциональный отклик на уровне квеста с Красным бароном из Ведьмака 3.

Немой призрак

Запоминающийся второстепенный квест, который засветился во многих обзорах. По заданию нужно понять, чей призрак и зачем преследует старого ветерана. Особенностью является немота призрака, что усложняет и затягивает расследование.

Сцены вознесения сделаны очень душевно.

По итогу же оказывается...

...что это призрак старого товарища, убитого ветераном по чистой случайности, который желает сказать своему побратиму не винить себя в его смерти.

Старушка с амнезией

Игроку предстоит разгадать тайну призрака, который спокойно существует отдельно от живого тела. По ходу задания нужно будет исследовать разрушенный севший на мель корабль в поисках улик о прошлом потерявшей память старушки и хранящего тайну духа.

Также это квест с наибольшим бэктрекингом по одному и тому же маршруту.
Также это квест с наибольшим бэктрекингом по одному и тому же маршруту.

По итогу можно будет решить раскрыть ли правду о прошлом пожилой женщине и увидеть итоги своих действий. Квест запоминается душевной историей, интригой и необычной локацией.

Что-то извне

По заданию нужно помочь несговорчивому мужчине избавиться от высасывающего его жизнь призрака недавно умершей при сомнительных обстоятельствах жены. Обычное на первый взгляд дело о присутствии имеет потайное дно, которое раскрывается в квесте эпилоге по снятию проклятия с разбитого зеркала - предмета привязи духа.

Чтобы найти третий компонент, нужно догадаться присмотреться к рисунку на карте.
Чтобы найти третий компонент, нужно догадаться присмотреться к рисунку на карте.

В ходе задания игрок исследует заброшенный особняк, очищая его от иссохших сорняков, решит опциональную загадку с висящими зеркалами для открытия потайной двери, соберет компоненты для экзорцизма без отметок на карте, ориентируясь на текстовые подсказки, и узнаете подноготную исходного квеста.

По мне это одна из лучших игр с крепким сюжетом, затягивающими историями, хорошей боевкой и занятной системой прокачкой с поддержкой построения разнообразных билдов вокруг исполняемых в бою комбо. Но об этом немного позже...

2828
33
88 комментариев

Оксанушка, здравствуй

2

Сколько же можно лонгов писать по этому говну? Я уже устал её критиковать. Надо какой-то термин придумать для таких игр, типа как графомания в литературе. Когда игра на 10 часов растягивается на все 50, просто потому, что путь между квестами устлан болью и страданиями от местного геймдизайна. Это не игра, а симулятор перепрыгивания через бревна. Ни одна игра меня так не бесила абсолютно конченным передвижением из пункта А в пункт Б. Когда по карте 100 метров, но ты делаешь крюк в 2 километра и тратишь на это 20 минут. И ладно бы паркур был интересный или ещё чего, но ты тупо забираешь на уступ, спускаешься с уступа, обходишь бревно, протискиваешься в щель. Зачем, а главное нахуя?

2

так ведь если устал, можно больше не продолжать:)

2

Это же божественный геймдизайн и дизайн локаций, куда лучше ваших элитарных поскоков по прямым полям с болотами)

Классная игра, проникся грустью главного героя по потерянной любимой, а далее так зашла его несгибаемая воля даже в самых трешовых и упаднических сутиациях. Да и в целом при атмосфере полного пиздеца и морального распада в мире, эта парочка мне виделась как единственные, кто ещё в силах открыть глаза, подбодрить друг друга словом и с новыми силами взяться за дело.
Отдельное удовольствие получал следя за тем, как Рэд признается в любви Антее, которая хотя вся такая независимая, но без Рэда тоже жить (нежить) не может.
Единственный минус заметил в том, что ближе к концу она рассказывает,
что только злость и ярость на Рэда её поддерживала на протяжении всего путешествия, когда как про это в начале и по ходу игры почти не было намеков, а по диалогам она всегда более спокойная и рассудительна, чем Рэд. Только уже ближе к финалу она начинает откровенно огрызаться и менять свое отношение.
Ну и финал слит конечно, сильно недокручен, американских горок из эмоций там нет, а уж эпилог от рассказчика и того хуже - три строки текста и титры. По итогу меланхоличное путешествие, со смазанной кульминацией и без выраженного финала

2

Да, личная история хорошо выстроена.

Но проблем я там не увидела. Ведь там был дух, который на эмоции давил в тот момент, да и злость на Рэда мне не кажется необоснованной, ведь он и правда частично виноват в ее смерти. А призрак Антеи несет отражение умершего, его последних мыслей и чувств. К тому же, это нормально, у каждого человека есть потаенные чувства, которые он скрывает даже от себя самого. Осознать это, признать и поделиться - высшая ступень близости (об этом у меня недавняя статья была о дружбе через призму близости), что является высшей точкой развития их отношений.

А концовка... я шла через вознесение, потому мне она показалась отличной и без проблем или недосказанностей. Это такая личная история о потере, тоске и принятии.