7 смертных грехов геймдизайнера

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Руководитель мобильных проектов Mail.Ru Group Константин Сахнов написал для рубрики «Рынок игр» колонку о проблемах геймдизайнеров и объяснил, как они влияют на успех проектов.

Гейм-дизайнеры, как и все люди, подвластны семи смертным грехам. Сегодня я расскажу о грехах гейм-дизайнеров, которые ведут к вылету проекта изо всех топ-чартов: разложу грехи по пунктам и поделюсь опытом борьбы с ними. А помогать мне в этом будут персонажи популярной MMORPG World of Warcraft.

«Где моя доля?!»

1. Алчность (Торговый принц Галливикс)

Когда я слышу это слово, на ум невольно приходят мысли о монетизации. Максимизация выручки – одна из ключевых целей разработчиков игр, и в этом нет ничего удивительного. Но часто геймдизайнеры перегибают палку. В погоне за сиюминутной выгодой они давят навязчивостью услуг, частотой монетизационных акций и распродажами игрового контента.

Такое излишнее рвение не остаётся безрезультатным. Выручка проекта, как дневная, так и месячная, действительно растёт на короткое время. Однако в долгосрочной перспективе неаккуратное обращение с механизмами монетизации приводит к снижению показателя удержания игроков на проекте, выраженного, к примеру, месячным ретеншн.

Как гейм-дизайнер, я всегда думаю в первую очередь об удержании аудитории. И здесь каждый разработчик становится перед личным «моральным» выбором. Что лучше: запустить монетизационные акции и подтолкнуть пользователя мобильной игры в игровой магазин в первый же день игры или дать ему освоиться в проекте, сосредоточившись на создании интереса к продукту?

Низкий ретеншн мобильных проектов приводит некоторых разработчиков к мысли о том, что нужно успеть монетизировать игрока, пока он не покинул проект. В среднем игроков, оставшихся в игре на второй день, 35-40%. Через месяц остается около 5%. Катастрофически мало! Дополнительное снижение этого показателя из-за жадности может привести к краху игры.

Чтобы победить свою алчность, достаточно оценить потери от недальновидных действий в долгосрочной перспективе. Примеры успешных игр показали, как важно сосредоточиться на том, чтобы игровой процесс был увлекательным, и перестать считать работу с платными услугами единственной приоритетной задачей.

«Ты недальновиден…»

2. Зависть (Гул'дан)

Зависть в том или ином виде – один из самых распространённых грехов гейм-дизайнера. Каждый из нас хоть раз мечтал сделать игру, которая заняла бы первые строчки в мировых чартах и навсегда осталась в сердцах людей. Многим из нас не даёт покоя успех Clash of Clans, Candy Crush Saga и GTA V. Но как только мы начинаем думать не о том, как сделать хороший продукт, а о том, как превзойти других, мы попадаем в ловушку гейм-дизайнерской зависти.

Зависть заставляет нас смотреть в прошлое, восхищаясь чужими творениями, вместо того чтобы открыть глаза будущему. Рынок постоянно меняется, и игра, ставшая успешной пять лет назад, может быть абсолютно невостребованной сейчас. Так что, решившись сделать очередного убийцу WoW или 27-й клон Flappy Bird, задумайтесь над USP (Unique Selling Point) своего проекта. Какие потребности аудитории он удовлетворяет? Что нового привносит в выбранный жанр? Или, может, он открывает свой?

«Вы не готовы!»

3. Гнев (Иллидан Ярость Бури)

Многие гейм-дизайнеры, как и все творческие люди, уверены, что они крутые эксперты в своём деле. И это было бы неплохо, если б не одно «но». Есть грань, перейдя которую, вчерашний эксперт теряет связь с миром. Ненависть к любым мнениям, отличающимся от его собственного, застит ему глаза.

Люди склонны больше доверять личному опыту, нежели мнению других. Гейм-дизайнеры не исключение. Нет, я не призываю верить в экспертов или иконы. Это только вредит делу. Но попробуйте взглянуть критично. Неужели вы искренне верите, что ещё один клон Game of War – то, что нужно игровому рынку? Обычно после трезвого взгляда на свой продукт с разных точек зрения гейм-дизайнер приходит в себя и возвращается к разработке своего клона, но уже без прежнего энтузиазма.

Бывают ситуации, когда другие говорят вам, как нужно делать игры. Коллеги, друзья, игроки или шеф, например. В этот момент многие гейм-дизайнеры погружаются в пучины гнева, пытаясь отстоять свою точку зрения, и воспринимают любую критику как вызов своему профессионализму.

Понять и простить! Вот что нужно делать в данной ситуации. Умение воспринимать критику спокойно очень ценно для гейм-дизайнера.

Я часто прошу критики сам, чтобы услышать альтернативную точку зрения. Ни один человек не может продумать всё; практика проверки своих мыслей с помощью коллег была и остается эффективной. Особенно если держать в уме, что коллеги тоже могут ошибаться.

«Нет времени для игр»

4. Похоть (Леди Сильвана Ветрокрылая)

Каждый из нас хоть раз мечтал сделать игру своей мечты. Давайте признаемся в этом хотя бы себе! Мы играли в Fallout, Baldur's Gate, MTG и другие увлекательные игры. И многие из нас хотели сделать такую же игру – шедевр в наших глазах. Вот только игра мечты гейм-дизайнера и игра мечты его игроков – это порою два совершенно разных продукта. Одно из исследований, которое мы провели в рамках изучения психотипов Бартла, выявило, что игроки в массе своей казуалы, а гейм-дизайнеры – хардкорщики. Спасибо, Кэп.

Настолки, игры «старых времён» и пиксельарт, безусловно, имеют своих поклонников (ох, как я люблю эти игры). Но нельзя забывать, что мы делаем продукт для определённой целевой аудитории, выбранной ещё на этапе зарождения проекта. Попытка сделать игру для себя, в которой будет 100500 абилок и, конечно же, пираты-зомби, — первая ошибка любого начинающего гейм-дизайнера. Обычно такие желания проходят с опытом. Особо рьяные апологеты хардкора отсеиваются, перемещаясь в ряды первоклассных тестеров.

Есть только одна пилюля от похоти — никогда не ставить свои желания выше реалий рынка.

«Кушать мёртвых людей»

5. Чревоугодие (Поганище Наксрамаса)

Игроки постоянно поглощают контент. Он продлевает время жизни активной аудитории в проекте. Добавляя новые локации, способности и боссов, разработчики увеличивают ретеншн игр. Видя, как контентные обновления активизируют игроков, многие из нас попадают в ловушку: начинают считать выпуск контента единственной и вечной панацеей. Они ставят его над разнообразием гейм-механик, балансом и новыми возможностями для игроков.

В краткосрочной перспективе непрерывная контентогенерация продлевает агонию жизни проекта, но в долгосрочной не является лучшим решением. Разработчики, увидев, что аудитория падает, начинают чаще выпускать контентные обновления. В итоге они лишь загоняют себя в ловушку, когда аудитория постоянно хочет нового контента, а кормить их им дальше уже нет возможности.

Нужно помнить: одна игровая механика — к примеру, PvP-арены — способна внести больше разнообразия в игровой процесс, чем сотни абилок, рецептов и предметов.

«Стража! Уберите этих рабов»

6. Лень (Император Мар'Гок)

Работы не бывает много — это аксиома для всех разработчиков игр. Работа гейм-дизайнера – это не только креатив, брейнштормы и вдохновлённые речи, но и будни, полные документов, таблиц и расчётов. И пока не работаете вы — работают конкуренты. Какой бы гениальной ни была идея — она ничто без реализации.

Какие риски рождает лень? Кроме того, чтобы не запуститься совсем, существует опасность опоздать с запуском или упустить момент, позволив конкурентам опередить вас. В этом случае шансы на успех значительно упадут. Так, браузерный проект Звездный Воитель должен был выйти на рынок в 2012 году, как раз на пике популярности космических стратегий. Но разработчики выделили ему низкий приоритет, и он был выпущен только в конце 2014 года, когда удачная рыночная конъюнктура уже исчезла, и космический взлёт проекта не состоялся.

Бороться с ленью непросто. Верная расстановка приоритетов и четкое понимание целей, записанных в нескольких предложениях на бумаге, позволят чётче понимать свои задачи и доводить начатое до конца.

Особое внимание стоит уделить тайм-менеджменту и планированию.
Часто разработчики отчаиваются или опускают руки после неудач первого проекта, позволяя унынию поселиться в сердцах. Провал не должен стать поводом для остановки: ведь наработанный опыт значительно повышает шансы на успех следующего проекта. Например, известная всем Angry Birds была 52-й игрой компании Rovio, и именно сердитые пташки вознесли студию финнов в лидеры мобильного рынка.

Но все эти грехи лишь следствия, земные воплощения главного греха — тщеславия.

«Фростморн жаждет крови!»

7. Гордыня (Король Лич)

Гордыня не приходит к людям внезапно. Она живёт в глубине души, рождаясь вместе с человеком. Для гейм-дизайнера это самый опасный из смертных грехов. Он убивает не игры. Гордыня губит талантливых разработчиков, убивая их для мира геймдева. Если внезапно вам начинает казаться, что вы точно знаете, как нужно делать игры, остановитесь. Это первый признак того, что вы попали в коварные когти тщеславия – основы всех грехов.

Главная опасность, которая подстерегает гейм-дизайнера — абсолютная, непробиваемая уверенность в том, что он точно ЗНАЕТ, как делать хорошие, прибыльные игры. Эта самоуверенность застит ему глаза и делает глухим и невосприимчивым не только к мнению других людей, но и к меняющимся реалиям рынка. Что сводит на нет все шансы на взлет даже, казалось бы, обреченного на успех проекта.

Бороться с этим очень просто — вместо того, чтобы почивать на лаврах, необходимо анализировать свои действия и ошибки. Ведь экспертом часто называют как раз того, кто совершил все возможные ошибки в своей области. Я не считаю зазорным просить совета коллег и сходу смогу назвать сотню специалистов из нашей индустрии, которых считаю более опытными чем я в тех или иных областях.

Вместо выводов

Знания и опыт — вот ключ к борьбе со смертными грехами игрового дизайна. И если опыт можно приобрести только на собственных ошибках, потратив на это зачастую крайне много времени, то для получения знаний существует целый ряд неплохих источников. Тут главное — помнить, что любые знания должны быть подкреплены опытом и реализованными продуктами.

Из каких источников можно получить знания? В первую очередь от экспертов, которые уже успели совершить все эти ошибки и вывести на рынок успешные продукты. Они делятся ими в статьях, на конференциях и внутренних корпоративных тренингах.

Кроме того, сейчас активно развиваются образовательные проекты. В последние годы начинающие гейм-дизайнеры имеют возможность учиться в частных московских школах Scream School и Realtime School, где преподают мои коллеги. У начинающих разработчиков есть возможности ходить на открытые мастер-классы крупных игровых компаний (правда, чаще всего они посвящены программированию, интерфейсам и маркетингу, а не гейм-дизайну).

В 2014 году в России появилась возможность получить государственное образование в игровой индустрии (на базе Высшей Школы Экономики).Выпускники уже трудоустроились в такие компании как Mail.Ru Group или запустили собственные игровые стартапы. В этом году ВШБИ открывает ещё одну программу для проект-менеджеров и гейм-дизайнеров.

Профильное образование станет несомненным плюсом для начинающих разработчиков. Однако не нужно строить иллюзий и ожидать, что обучение сделает из вас профессионалов. Оно может дать лишь базис, те самые знания. Необходим ещё многолетний опыт, который и определяет вашу ценность как специалиста.

В заключении желаю гейм-дизайнерам и всем работникам игровой индустрии быть готовым ко встрече со своими смертными грехами и знать, как одолеть их, предотвратив падение проекта ниже всех мыслимых пределов.

#геймдизайн

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно