{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
4 260
pro

Многопользовательский геймплей: Три подхода к организации соревнований между игроками

Геймдизайнер Адам Телфер опубликовал в блоге Mobile Free to Play заметку о том, как разработчики мобильных игр организовывают многопользовательский геймплей в своих проектах — с помощью ботов, асинхронных боёв или одновременного мультиплееера.

В рубрике «Рынок игр» — перевод заметки.

Поделиться

В избранное

В избранном

Сильный многопользовательский геймплей является определяющим фактором успеха любой free-to-play-игры. Этот успех обусловлен двумя очевидными причинами:

  1. В мультиплеере всегда есть место неопределённости: вы не можете предсказать, как поведёт себя другой игрок, и это делает игру интересной. Именно эта неопределённость позволяет вам наслаждаться игрой, несмотря на ограниченность контента. И если в одиночной игре разработчик вынужден тратить долгие месяцы на производство контента, то в многопользовательской игре на его долю приходится лишь часть подобной работы.
  2. Многопользовательские игры гораздо более эффективны в плане вовлечения игроков, ведь пользователям нравится находиться в сообществе живых людей. Игроки сами выстраивают приемлемые нормы общения, к этому их подталкивает сама необходимость взаимодействия с реальными людьми.

Однако создать по-настоящему социальный многопользовательский геймплей на мобильном устройстве отнюдь не просто. Эту и без того трудную дизайнерскую задачу ещё более усложняют известные ограничения мобильных платформ: маленький экран, короткие сессии и нестабильное соединение.

Из-за этих проблем до сих пор не появлялось по-настоящему успешных и полностью синхронизированных многопользовательских игр на мобильных платформах, за исключением нескольких ключевых примеров: Hearthstone, 8-ball Pool и World of Tanks. Даже играя в Hearthstone — игру, наиболее удачно приспособившуюся к мобильным устройствам, — я должен быть предельно сосредоточен, а кроме того, я не могу выйти из игры в любой момент. Несколько раз я нарывался на неприятности, застревая в Hearthstone как раз тогда, когда моего внимания требовала реальная жизнь.

Я убеждён, что развитие видеоигр будет идти (пусть и не слишком быстро) к полностью синхронному мультиплееру, и талантливые разработчики научатся создавать его преимущества (такие как социальный геймплей и повторяемый контент) для систем, более адаптированных к мобильным ограничениям.

В этой статье рассмотрены три ключевых метода, которые используют сегодняшние разработчики при создании многопользовательских игр для мобильных устройств.

Фальшивая синхронность

Многие free-to-play-игры создают ощущение синхронной игры, фактически её не предоставляя. Вместо реального соперника игрок взаимодействует с ботом. Разработчики таких игр считают, что игроки не способны почувствовать разницу между живым игроком и ботом. Но это можно сделать, хотя и с трудом.

В качестве примера приведу игру Contest of Champions от Kabam. Хотя игра создаёт ощущение многопользовательской, на самом деле каждый игрок сражается с ботом. Таким образом разработчики избавились от проблем, связанных с синхронизацией файтинга при прерывистом интернет-соединении.

В игре CSR Racing происходит нечто подобное: вы соревнуетесь на трассе либо с фантомом реального игрока, либо с ботом. Геймплей устроен так, что игрок никак не может влиять на скорость своего партнёра. Поэтому разница между живым человеком и ботом не слишком заметна.

Конечно, это не идёт ни в какое сравнение с возможностями синхронного мультиплеера. Разработчики Real Racing 3 попытались это исправить: они используют сохранённую запись гонки другого игрока, и вы фактически соревнуетесь с его фантомом. Во время гонки вы можете врезаться в машину соперника или вытолкнуть его с трассы, однако он чудесным образом снова возвращается в то место, где в это время гонки находился его прототип. И всё-таки вы уже подошли немного ближе к синхронной игре.

В целом такой подход позволяет вам имитировать простейшее взаимодействие между игроками, решает проблему нестабильного соединения и даже вовлекает игрока (если сессия длится недолго). Однако в этой игре нет ощущения, что ты играешь с живым игроком.

Одновременный мультиплеер

Второй подход используют лишь некоторые из мобильных игр. Впервые его применили в браузерных играх и в спортивных фэнтези-играх в конце 90-х и в начале 2000-х годов (примерами таких игр могут служить Travian и Hat-Trick).

В одновременном мультиплеере игроков просят заранее подготовить свои стратегии, а затем пара таких стратегий проигрывается одновременно. Таким образом, игроки делают свой выбор до того, как наступит их очередь играть, и чтобы взаимодействовать и соревноваться друг с другом, им не нужно быть в сети в одно и то же время.

Игра Top Eleven от Nordeus — одна из немногих, использующих эту систему. Её матчи проходят в строго установленное время. Каждый игрок заранее определяет тактику, стратегию и расстановку своей команды, а затем дожидается начала своего матча. Игра запускается независимо от того, активны игроки или нет.

Этот подход хорош тем, что он обеспечивает естественное вовлечение в геймплей:

  • Игроки чувствуют, что с ними поступают справедливо, так как каждый из них может произвести за день равное количество действий.
  • Дизайн сессий привязан к запланированному времени, и игроки привыкают к постоянному ритму игры.

Однако применение этого метода может привести к множеству проблем: в такой системе очень трудно обеспечить монетизацию и не превратить free-to-play-игру в pay-to-win. Каждый день все игроки производят одинаковое количество действий. Если те, кто платят, будут совершать больше действий или получат какое-то другое преимущество, это сразу почувствуют их соперники. При этом очень важным становится правильный подбор пар игроков.

Дизайн сессий в игре довольно ограничен. После того, как вы определились со стратегией, вам фактически нечего делать до следующего матча. Дизайнерам нелегко определиться с расписанием матчей: если игры будут слишком частыми, игроки начнут нервничать, а если слишком редкими — заскучают. Проблема этой системы состоит в её излишней регламентированности и недостаточной гибкости (особенно для тех игроков, которые пропустили свою очередь или хотят играть чаще).

Асимметричная и асинхронная многопользовательская игра

Самый популярный способ создать многопользовательскую игру на мобильном устройстве основан на асинхронном мультиплеере.

Такие игры как Words with Friends или Draw Something имеют полностью асинхронный мультиплеер. Все игроки играют по очереди, а затем ждут, пока игру закончат их друзья. Хотя это по самой своей сути вовлекающий процесс, большинство игр, которые придерживаются такого асинхронного стиля, потерпели фиаско при выходе на мобильный рынок. Кроме того, дизайн сессии ограничивает монетизацию в основном из-за трудностей в составлении пар (читайте наши статьи об уничтожении энергии и построении социальной механики).

Впрочем, асинхронность не обязательно должна строиться именно таким образом. Подобные игры могут быть асимметричными и асинхронными.

Асимметричные асинхронные игры делят внимание игрока между геймплеями двух типов —активным и пассивным, причём каждый из них должен быть как можно более вовлекающим. Активные игроки вовлекаются в один вид геймплея (атакующий геймплей), а неактивные игроки — в другую разновидность геймплея (защитный геймплей). Именно такая механика реализована в Clash of Clans, Rage of Bahamut и в играх Theives.

Ключом к успеху подобных игр являются хорошо сбалансированные вовлекающие геймплеи обоих типов. Ведь игрокам действительно трудно разорваться: с одной стороны, они вынуждены вести защитную игру, чтобы обезопасить свои ресурсы от посягательств соперников, с другой — должны участвовать в атакующей игре, чтобы успеть накопить эти ресурсы и обеспечить свой прогресс.

До последнего времени асимметричные игры для мобильных устройств поддерживали стиль Clash of Clans (атака против защиты). Иногда предпринимались попытки уйти от этой формулы, например, в Zombination, где игрок может выбрать, на чём ему сосредоточиться: на атаке (зомби) или на защите (люди). Но в системе есть огромный потенциал для появления других игр, например, применение формулы «пассивный против активного» к новым жанрам и новому геймплею. Пока лучшим примером из всего, что я видел, является King of Thieves.

Заключение

Существует несколько типов многопользовательских игр для мобильных устройств.

  • Вы можете создать полностью синхронный геймплей (как в World of Tanks или Hearthstone), но это чревато проблемами с длиной сессий и критической массой.
  • Вы можете создать полностью асинхронный гемплей (как в Words with Friends), но опять же останутся вопросы с критической массой, пассивностью игроков и продолжением сессий.
  • Вы можете создавать лидерборды или организовывать соревнования, но если вы хотите получить по-настоящему успешный социальный мультиплеер, вы должны связать его с вашим базовым геймплеем.

Вся трудность состоит в том, чтобы увязать преимущества синхронного мультиплеера с ограничениями мобильных устройств.

Существует три способа построить мультиплеер для мобильного устройства:

  1. поддельная синхронность;
  2. одновременный мультиплеер;
  3. асимметричная асинхронная многопользовательская игра.

Каждый из этих способов позволяет создать сильный дизайн сессий, работать с ограничениями мобильных устройств и дать игроку ощущение присутствия в живом сообществе. У каждого способа есть свои недостатки и свои уникальные возможности.

#геймдизайн

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться