[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 3, "likes": 16, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "2872" }
Алексей Сигабатулин
1 729
Gamedev

Разбор Tinker Island от геймдизайнера AlternativaPlatform

Илья Осташко, геймдизайнер AlternativaPlatform, рассказывает, почему стоит поиграть в Tinker Island.

Поделиться

В избранное

В избранном

В своей записи в блоге «Манжеты ГД» автор подробно разбирает каждый аспект игры от сюжета до монетизации и объясняет, чем проект отличается от того же Fallout Shelter.

Установил себе её я в то же время, что и MyCafe, но эта стоит до сих пор. Если отбросить всё, то перед нами голый f2p сингл-плеерный мобильный менеджер времени и ресурсов с сюжетом. Давайте с ним знакомиться.

Сюжет

Крушение, остров, неизвестность. Всё по классике, короче. Потерялись. Первым делом — обеспечить персонажа едой, водой, жильём, а потом и остров можно поисследовать. И конечно же, остров не простой, а со всякими мистическими штучками.

Весь прогресс в игре крутится вокруг сюжета, никаких «уровней» ни у персонажей, ни у поселения нет. Игроку показывают чёрный остров, у которого исследована лишь крошечная часть, тем самым задавая глобальную цель — исследовать весь остров.

Сюжет открывается частями и часто требует вмешательства игрока для принятия решения. У каждого решения есть результат (о котором открыто не говорят) — ресурсы получишь, HP потеряешь, скилл поднимешь или спровоцируешь начало драки. Отдельно радуют текстовые квесты с лабиринтами, когда сидишь с бумагой и карандашом, читаешь подсказки и зарисовываешь схему «подземелья», чтобы понимать, что вообще происходит.

Консистентный сюжет в такого рода одиночной игре — обязательная часть, на мой взгляд. Особенно, когда он сильно вплетён в геймплей. То, чего мне не хватало в Fallout Shelter.

Управление

В центре экрана — поселение. Кусок земли со всеми предметами и постройками. Поверх неё отображаются карточки с персонажами. Для того, чтобы запустилась какая-нибудь движуха, необходимо распределить всех персонажей по активностям при помощи свайпа карточки персонажа в одну из сторон света. Собственно, всё.

Персонажи

У каждого персонажа есть 4 скилла — разведка, собирательство, крафт и атака. Эти скиллы влияют на то, насколько эффективно он будут заниматься теми или иными активностями. Скиллы можно повышать, возводя определённые постройки, экипируя инструмент или оружие, и пожирая специальные жемчужины.

У персонажей есть HP. Потерять его внезапно и полностью можно только в случайном событии во время исследования, или будучи невнимательным в бою. При нуле здоровья персонаж отправляется на длительный 20-часовой отдых, откуда его можно вытащить только десятикратным просмотром рекламы.
Персонажи по сюжету (в процессе исследования острова) будут приходить и уходить и от этого никуда не деться.

Ресурсы

В игре шесть ресурсов: пища, древесина, камень, верёвки, металл и уголь. Крафт, строительство и исследования требуют ресурсов для того, чтобы активности начались. Для постоянного слива существует крафт зелий здоровья и жемчужин скиллов → требования к последующим предметам становятся выше с каждой произведённой вещью.

В игре также существуют уникальные ресурсы, которые являются частью «рецепта» для крафта или строительства. Получить их можно в процессе «более глубокого исследования» локации на карте.

Активности

Исследования

Прогресс в игре достигается путём исследования новых территорий. У каждой локации есть 2 стадии: исследование и поиск ресурсов. Сначала вы тратите еду и загоняете народ в локацию, покрывая необходимые очки разведки. В процессе исследования у вас заполняется журнал, и игра аккуратно двигает вас по сюжету, предлагая делать определённые выборы или играть в текстовые мини-игры. Когда исследование завершено, открывается вторая стадия и новая локация.

Вторая стадия отвечает за поиск уникальных ресурсов. Вместо количества очков появляется радостный значок бесконечности, а на локации — количество и тип уникальных ресурсов. При каждом заходе у вас есть шанс получить уникальный ресурс. Чем больше поселенцев загоняется, тем шанс больше.

Бой

Иногда во время исследования придётся сражаться. Встреча с врагом блокирует дальнейшее исследование локации. Боёвка простая: все персонажи против одного врага. У всех есть урон и HP. Противник наносит урон сразу всем. Каждый ход вы бросаете кубик, который определит, кто кому урон наносит. Из боя можно выйти, вылечиться и вернуться, чтобы добить. Побеждённый враг снимает блок с локации и награждает игрока премиумной валютой.

Добыча и инвентарь

Во время исследования вам в инвентарь могут падать предметы, которые необходимо обработать, чтобы получить ресурсы. Камень поточить, свинку разделать, ветки обломать и так далее. Иногда там будут появляться даже предметы для получения премиумной валюты. Обработка происходит чисто по времени и очкам — тратить дополнительно ресурсы на неё не нужно.

Ваши сделанные зелья и инструменты тоже попадают туда. Инструменты и оружие, которые вы крафтите, дают бонус к навыками персонажа. Экипировка нового предмета уничтожает текущий экипированный, чтобы жизнь мёдом не казалась.

Строительство и крафт

Второй элемент прогресса в игре — развитие поселения и поселенцев. Тут по стандартной схеме: построили всё, что можно на те ресурсы, которые вмещает ваше хранилище. Потом построили здание, которое открывает новые здания. Потом построили хранилище повместительней. Повторили.

Для построек и крафта нужно тратить ресурсы, время, очки крафта и уникальные ресурсы, найденные во время исследований. Зачастую, не только хранилище тормозит развитие вашего поселения, но и необходимость исследовать территории ради уникальных ресурсов. А они попадают к вам совсем не так линейно, как хотелось бы.

Лазерные мечи, GPS и репликаторы — всё будет

Производство

На каждый ресурс необходимо построить ферму для его добычи. В ферму загоняем поселенца, и он в течение неограниченного времени добывает там ресурс со скоростью Х ресурсов в час. Скорость добычи зависит от количество поселенцев (для этого надо разблокировать слоты) и от навыка собирательства ваших персонажей. Общую скорость добычи на всех фермах можно ускорить раз в несколько часов через просмотр рекламы.

С механиками покончено. Самое время разобраться с тем, как же всё это выливается в консистентный геймплей на несколько месяцев.

Циклы

Основной цикл игры движется между 2 точками прогресса — исследованием и строительством. Остальные 2 активности, производство и обработка ресурсов, только дополняют их.

Периодически этот цикл блокируется вставшим поперёк дороги кабаном или каким-нибудь кракеном. Тогда вся игра начинается крутиться в дополнительном цикле (временном и вынужденным, и никак не заменяющим основной):

Как только враг повержен, вы возвращаетесь к обычным делам.

Периодически возникают сторонние активности — собрать новый инструмент или покачать скиллы при помощи жемчужин (которые нужно скрафтить), но это осознанная пауза основного цикла, она не является обязательным действием.

Вовлечение и Возврат

Помимо сюжета, в качестве основного инструмента вовлечения игрока, игра не надоедает за счёт баланса времени и очков активности. Tinker Island чередует разноплановые сессии, которые отличаются как по активностям, так и по времени, которое пользователь проводит в игре.

Долгие сессии (15-20 минут) достигаются за счёт исследований и крафта, которые требуют совсем немного времени на шаг — от 5 до 30 секунд. Выключать игру и оставлять поселенцев кажется преступлением, ведь через полминуты они опять перестанут работать.

Если у игрока накопилось много ресурсов, а поперёк дороги опять встал кабан, то добро пожаловать в долгую сессию №2 — тот самый второй цикл, о котором я говорил выше. 15 минут потения при бросании кубика и прокачивание пальца при крафте зелий для всех ваших поселенцев откроет ваши чакры и заставит любить мир вокруг.

Короткие сессии (1-3 минуты) состоят из быстрой проверки ситуации в игре и загрузки активностей на продолжительное время (от 1 до 24 часов), либо для загрузки ферм, когда у вас закончилась еда.

Постоянное чередование таких сессий вперемешку с уникальными событиями по типу текстовых мини-игр с загадками или «А выберись-ка из этого лабиринта» заставляют вовлекаться иногда и на более длительные сессии, так как вынуждают сидеть с листочком бумаги и карандашом, читать журнал и зарисовывать план на бумажке.

Пуш-уведомления стандартно оповещают игрока о завершении какой-либо активности, либо о достаточно долгой неактивности. Игра даёт возможность соскучиться и вернуться в себя самостоятельно безо всяких дополнительных нотификаций. Особенно, когда в прошлой сессии все ваши поселенцы потеряли здоровье и вынуждены были уйти на 20-часовой отдых.

Игра никак не наказывает за простой и её игнорирование на протяжении долгих периодов. Но позволит ли вам совесть оставить потерявшихся людишек на острове совсем одних?

Монетизация

Сначала разберёмся, что с премиумной валютой. Кристаллы игрок получает за победу над монстрами, за достижения в игре (в основном количественные) и во время прохождения сюжета.

Когда игрок попадает в те самые длинные сессии, когда нужно сделать 20-30 шагов по 20-30 секунд, рука автоматически тянется к ускорению процесса и сливанию по 1-2 кристаллика. А чем больше поселенцев участвует в процессе, тем дороже ускорение времени (но ведь всё равно лучше потратить 15 секунд на шаг и получить прирост +100 с 10 поселенцами, чем +10 с одним). Тут валюте и настаёт конец, а покупать достаточно дорого.

При нехватке ресурсов на постройку желанного здания для завершения своей кропотливой сессии в 30 минут, ресурсы можно докупить. Ведь хочется сессию красиво завершить. Но конвертация кристаллов в ресурсы настолько невыгодная, что руки опускаются, и ты идёшь загружать фермы. Этого дискомфорта можно было бы избежать, сделав всё-таки конвертацию части ресурсов в моменте дешевле. Сильное вовлечение в игру позволяет не потерять игрока в любом случае, а валюты не конвертацию будет слито в разы больше и дискомфорта в таких ситуациях будет меньше. В качестве более выгодной альтернативы предлагается заполнить за кристаллы то или иное хранилище ресурсов, но ведь это совсем не то, вы же понимаете.

Ещё один прекрасный способ потратить невообразимое количество кристаллов — «купить» себе нового суперсильного поселенца или шляпку «на + дофига к скиллам». Игра в момент ускоряется и становится проще в течение нескольких дней.

Но зачем тратить драгоценные кристаллы на каких-то големов и рэмбо, когда можно купить себе дьявола за какие-то гроши?

Или можно оплатить работу парового двигателя, который совершенно мистическим образом уменьшает все таймеры в игре в 100 раз. Проблема в том, что игрок не понимает, навсегда ли это или нет (нет).

Реклама хорошо вписана в игру. Письмо в бутылке, которое подскажет вам, как увеличить выхлоп с ваших ферм. Затерявшаяся посылка FedEx, в которой можно найти немного премиум-валюты (ограниченное количество в день). Но самое важное — это ускорение возвращения ваших поселенцев в строй после изнурительной битвы или квеста. Персонаж уходит надолго (до 20 часов), а один просмотр рекламы сокращает время ожидания на 2 часа. А если персонажей 11? Вот вам и в кинотеатр идти не нужно.

Итоги

Достоинства

● Великолепное вовлечение в игру и органический ретеншн;

● Чередование различных сессий не даёт устать от игры;

● Добротный баланс и нелинейность менеджмента (порядок развития неизвестен заранее и определяется выбором игрока);

● Прозрачная монетизация для разных категорий платящих;

● Отсутствие наказания за неактивность формирует дружеские отношения с игрой;

● Играть в мобильную игру с листком бумаги и карандашом — невообразимое чувство, от которого хочется лить слёзы счастья и лёгкой ностальгии.

Недостатки

● Дискомфорт от предложения потратить несправедливо много денег при конвертации в недостающие ресурсы;

-Уменьшить множители конвертации для повышения количества трат премиум-валюты;

● Недостаток социальной составляющей;

-Заставить друзей быть более активными для вашего поселения — помощь с очками активностей, обмен уникальными (и не только) ресурсами, помощь в бою;

-Посмотреть на поселение друга на его прекрасном острове в параллельной вселенной (возможно, это не совсем по лору, но какая разница?).

#разбор #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться