{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795", "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 0, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "is_pro": true }
Редакция DTF
4 542
pro

«Игроки понимают, когда из них хотят вытащить всё до копейки»

Операционный директор игровой студии Datcroft Games Алексей Мигитко написал для рубрики «Рынок игр» колонку, в которой рассказал, как изменилась игровая индустрия и мобильные игры в частности вместе с повсеместным распространением смартфонов.

Вам может показаться, что то, что будет изложено в этой статье, — банально, но это лишь потому, что на самом деле так оно и есть. И тем не менее некоторые вещи лучше повторять, а главное — даже банальные вещи не всем ещё известны.

К тому, чтобы сформулировать все эти мысли и превратить их в текст, меня подтолкнул комментарий Леонида Сиротина к какой-то публикации на Facebook. Смысл был в том, что открытые лидерборды — зло. Об этом и пойдёт речь дальше.

Как мы вообще жили раньше

А жили мы очень просто и хорошо. В золотые времена, когда free-to-play был молодым и сильным, а рынка почти что и не существовало, бизнес игровых компаний строился на «китах».

Whale-экономика была проста и прекрасна — создавалась практически бесконечная кривая монетизации, предполагавшая откачку из случайно попавших в сети игры людей с большими запасами наличности максимального количества этой самой наличности. Геймплей затачивался именно под это. В игру можно было вкладывать бесконечно (и тут под «можно» понимается «нужно»), самым страшным сном разработчика был человек, который в игре всё купил, и ему скучно. И рейтинги на самом деле очень органично вписывались в эту идею. Они служили именно стимулом в бесконечной гонке кошельков.

Если вы думаете, что всё это было так давно, что вспомнят только седые ветераны — это не совсем так.

Не помню точных цифр, однако Zynga в свои лучшие годы тоже ориентировалась в развитии именно на китов, которых обслуживал отдельный VIP-саппорт. А это о чём-то да говорит, ведь Zynga славится социальными играми, и далеко не хардкорными.

Смысл в том, что такие игроки способны обеспечить совершенно безумные доходы проекту, сумевшему заполучить достаточное их количество. Только вот беда — появление такого игрока предсказать невозможно совершенно никак, он один на тысячи, и пройти через воронку ему немногим легче, чем другим. А значит, по сути, он представляет собой явление вне рынка.

И вот именно этот рынок однажды случился, поменяв весь free-to-play. Чем больше становилось проникновение интернета, чем больше становилось игровых устройств (а я лично свято верю, что смартфоны в их нынешнем виде — это в первую очередь игровые устройства), тем меньше становилась концентрация китов, зато игроков, не желающих (или не имеющих возможности) платить за игры вовсе — всё больше.

И потом произошел перелом. Чтобы игры продолжали приносить доход, их пришлось делать бизнесом. Точно так же, как ещё до этого стало ясно, что сделать какой-нибудь треш и заработать миллион можно только благодаря невероятному стечению обстоятельств (что породило культуру разработки), теперь оказалось, что нет смысла ждать кита у моря, а надо покупать трафик, оптимизировать расходы, считать всякие ROI и прочие страшные цифры. Это сказалось на маркетинге, хотя на самом деле касается и самих игр.

В общем, хватит лирики. Что же меняется в играх в связи с изменением всей парадигмы?

1. Лидерборды уходят в прошлое

Лидерборд — это такая красная тряпка. Предполагается, что она добавляет соревновательность, и все игроки в едином порыве рвутся скинуть с пьедестала того гада, который сумел на него взобраться.

В целом это так, но для массового рынка не работает совершенно, ведь чтобы в этой соревновательности был смысл, нужно делать на ней сильный фокус, и у массового игрока случается расстройство — он понимает, что рейтинг является целью игры, а ему в вершины никак не попасть. Нет у него для этого ни времени, ни ресурсов.

2. Покупки становятся толерантнее

Paywall — по-прежнему наше всё, хотя уже есть тенденция на то, чтобы убирать его в угоду retention (удержания) и заработку за счёт рекламы, которая сейчас реально на подъёме. Главное — можно забыть про попытки вытащить из игрока всё до копейки. Помимо прочего, они это научились чувствовать.

3. Игрок — не лох

Это тоже следствие из развития рынка. Вероятность того, что именно ваша игра станет для человека первой, становится исчезающе мала. А значит, у него есть определенный опыт и ему есть с чем сравнивать. Нужно вести себя аккуратнее со всех точек зрения.

4. Играют все

В настройках приложения в «Одноклассниках» в обязательном порядке указывается телефон поддержки. Честно говоря, не думал, что кто-то этим пользуется, однако как-то раз в 11 часов вечера мне (да, именно мой телефон был там указан) позвонила немолодая, судя по голосу, женщина и начала жаловаться на то, что не может пройти 87 уровень в игре.

Это было довольно неожиданно, однако суть в том, что ей, судя по всему, и в голову не могло прийти, что можно доплатить и пройти уровень. Мы могли бы ей на это более прозрачно намекнуть в игре, но, в целом, для нее такая мысль была бы абсурдна. Тем не менее, в игру она играет, а значит, может приносить доход — так или иначе. И если раньше мы зачисляли таких игроков в разряд «массовки», то есть тех, кто создавал фон для платящих игроков, теперь нам нужно думать и о ней.

Кстати, по статистике, в той игре 50% игроков — женщины старше 40 лет.

5. Игроки всё меньше думают

И это тоже продиктовано рынком. Когда-то мы могли себе позволить заботиться о всяких туториалах по минимуму — зачем, игроку же всё равно некуда идти, разберется. А потом приходилось уже проталкивать игрока через воронку, вести его за ручку по игре. В итоге это приобрело совершенно монструозные очертания. Я, если честно, и сам поддался этой тенденции — в играх думать откровенно лень.

6. Ваша игра — не единственная

Игрок вам изменяет. Даже не сомневайтесь. Все сейчас играют в несколько игр параллельно, а значит, вам надо позаботиться о том, чтобы даже после недельного перерыва и двух десятков игр конкурентов игрок смог вернуться к вам и продолжить игру. Не обнаружить, что всё у него разрушено, или наоборот — увидеть хаос объектов и элементов, с которыми он уже и не помнит, что делать.

Подсказывать придется постоянно. И всякие замечательные стрелочки и тултипы исчезать не должны.

Заключение

Самый главный призыв — надо осознать, что мы живем в условиях рынка. Очень жесткого, быстро меняющегося и быстро перегревающегося. Для нас каждая новая платформа — это новый рынок. К примеру, в 2016 году выходит много VR-устройств, и, вероятно, они станут новым рынком. И туда, где пока что резвятся одни непорочные инди-разработчики, придут огромные компании, вооруженные опытом и деньгами, и этот рынок тоже быстро подчинится общим законам и станет перегретым.

Игры — это часть поп-культуры, а поп-культура, опять же, в первую очередь живет по законам рынка.

И именно поэтому за рынком нужно следить и понимать, куда он идёт. В большинстве случаев идти против течения самоубийственно. Помните — тот, кто пошел против течения и победил, скорее всего, не гений, а везунчик, который сам не понимает, как это у него получилось.

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться