Этим летом, начитавшись хвалебных отзывов, решил всё-таки пересилить себя, закрыть глаза на пошаговую боёвку и пройти «величайшую РПГ всех времён». Игра сразу же меня засосала; прошёл я её недели за две, наиграв 140 часов. Но от прохождения остались очень смешанные впечатления. Хотелось бы узнать ваше мнение на этот счёт.
Если изначально не задаваться целью, то классическую сюжетную игру ты и не сделаешь чтобы каждый пук открывал принципиально новую концовку. Даже в реальной настолке, если вы играете в кампанию, то скорее всего у вас все развилки и отличия от других игроков будут в лишь середине игры, а в конце вы либо побеждаете какую-то ебаку либо случается что-то плохое. То есть даже при условиях где развилки ограничены лишь общей фантазией, "что бы ты ни выбрал, всё ведёт к одному" - вы сражаетесь с ебакой. В лучшем случае ГМ (гейм мастер, тот кто ведет группу) запариться и сделает "3 концовку" где финальный батл с ебакой скипается через хитрость и обман кого-нибудь.
Если в пределах сцены ты обманул торговца и он думает, что ты важная шишка - это никакая не иллюзия выбора. В пределах локальной истории действительно получилась другая концовка. Иллюзия выбора это когда буквально сам выбор даже внутри сцены не влияет ни на что кроме возможности проявить характер ради самого себя. Например кто-то спрашивает гг, хочет ли он пойти бить ебаку, а из вариантов "Да, давай сделаем это" и "Нет", и во втором варианте просто добавляется ответная реплика "Но мы должны это сделать" и гг как бы уговорили.
Всё другое это либо обман маркетинга если действительно была речь про 100 принципиально важных концовок основной сюжетной линии, либо же игрок сам придумал себе связь между "величайшая ролевая игра" и "100 разных концовок основной сюжетки" потому что чаще ролевая система как раз проявляется как развилка внутри большого пути, на конце которого на самом деле вообще может быть только 1 глобальная концовка, а всё остальное "исключительно судьба твоих спутников" и это просто то как работает глобальный сторителлинг. В самой среде это всегда так позиционировалась, что у игроков один конечный пункт и у каждого своя история пути, того как он дошел до этого.