[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 0, "likes": 16, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "311" }
Редакция DTF
7 431
Gamedev

Чему игровые разработчики могут научиться у Fallout Shelter

Адам Телфер, геймдизайнер игровой студии Wooga, написал для своего блога материал о том, чему стремительный взлёт и падение игры Fallout Shelter от студии Bethesda может научить игровых разработчиков.

Редакция рубрики «Рынок игр» публикует перевод заметки.

То, что Fallout Shelter попала в топы магазинов приложений, шокировало многих. Многие люди (я в их числе) с осуждением говорили, что на вершинах App Store царит застой, однако Bethesda пришла и всё перевернула с ног на голову.

Когда же дым рассеялся, я наблюдал за тем, как Fallout Shelter понемногу исчезал из всех чартов, а мне только и оставалось, что задуматься: «Чему нас это научило?».

Вряд ли кто-то может сомневаться в том, что бренд Fallout обладает огромной силой. Он прежде всего привлек лояльных геймеров и стал причиной органического роста скачиваний в App Store. Каждая студия, со времен выхода Kim Kardashian от Glu, прошла через это. Для того, чтобы маркетинг в App Store стал доступным с финансовой точки зрения, узнаваемость бренда становится всё более и более важной.

Но если оставить маркетинг в стороне, то больше всего меня удивила ответная реакция пользователей на эту игру. Она была разработана рядовой студией — был взят бренд, который любят многие геймеры, а затем полностью изменён под модель free-to-play (F2P). Мы уже много раз видели, как все подобные операции плачевно заканчивалось (посмотрите на Dungeon Keeper, Sonic the Hedgehog). Так чем же отличался этот запуск?

Как Fallout Shelter смог стать лучом света среди F2P-игр

1. Отсутствие принудительных разрывов сессии

Fallout Shelter никогда не вынуждает пользователя бросить игру. Вы всегда найдете что-нибудь позитивное, что можно сделать в убежище. Тут нет никаких блокираторов, как, например, энергия, которая в других проектах буквально говорит: «А теперь вам придется уйти». Но, как мы видели в предыдущих материалах в моем блоге (здесь и здесь), наличие лимита на игровые сессии необходимо для стимуляции долгосрочного удержания пользователей.

Fallout Shelter использует то, что я называю «Гибкие сессии». Игрок заходит в убежище, испытывает ощущение удовлетворения от игры, но она медленно наращивает давление, вынуждает пользователя выйти. Вместо резкого прекращения игровой сессии, когда заканчивается энергия, Fallout Shelter медленно изменяет геймплей так, что вы попросту ощущаете, что пора прекратить.

Это экран, на который попадает каждый игрок, заходящий в Fallout Shelter. Множество комнат, и большое количество ресурсов в каждой, которые можно собрать. Поэтому каждый раз, возвращаясь в игру, пользователи испытывают ощущение удовлетворения. Таймеры производства небольшие, так что возвращение через каждые 5-10 минут позволяет собрать много ресурсов и получить случайные повышения уровня для своих жителей. Однако чем дольше игрок остаётся, тем меньше наград приносит игра. Это стимулирует пользователей прерывать сессию.

Дизайн сессий надо сделать так, чтобы игрок чувствовал, что если он сейчас уйдет, то поступит умно. Не стоит вынуждать его.

Хорошим примером «давления на пользователя» служит Rush («спешка»). Спешка присутствует в игре вместо кнопки «перейти к получению премиум-валюты», которая есть в большинстве F2P-игр. Но для Fallout режим «спешка» — это в большей степени не приём для монетизации, а возможность регулирования дизайна игровой сессии.

В начале игрок учится постоянно ускорять производство в комнатах. За это он получает ускорение производства продукции и крышек от бутылок (Caps), которые являются ключевой валютой. Однако чем чаще вы используете Rush, тем более вероятно становится возникновение инцидента. Так что чем чаще вы ускоряетеcь, тем больше шанс того, что случится пожар или появятся радиоактивные тараканы. Чем дольше игровая сессия, тем большее количество комнат вы ускоряете, тем больше вы рискуете. Таким образом становится стратегически важно выйти из игры и вернуться в неё позднее.

Игра никогда не вынуждает уйти. Просто постепенно уменьшается ценность пребывания в игровом мире. Так что пользователи никогда не чувствуют, что их выталкивают по каким-то непонятным соображениям, они принимают стратегически важные решения — когда уйти, а когда остаться.

2. Замаскированные структуры продвижения по игре

В обзорах, на форумах, из раздраженных отзывов мы можем понять, что игроки ненавидят таймеры, функцию pay-to-skip и системы энергии. Но пошаговое продвижение по игре является ключом к долгосрочному удержанию. Без долгосрочного удержания игра никогда не сможет преуспеть (больше на эту тему можно почитать здесь).

Так как всё-таки эффективно продвигать по игре обычных пользователей? Попробуйте замаскировать системы продвижения так, чтобы они отличались от традиционных систем в free-to-play.

Лучшим примером скрытой механики является система миссий с отправкой жителей в Пустошь (Wasteland). Эта система является версией механики “plant and wither" (посадка и увядание) в игре Farmville, которая влияет на возвращение игроков. Каждый раз, когда игрок сажает какое-нибудь растение, у него появляется ограничение по сроку сбора. Если игрок не возвращается до окончания этого срока, весь урожай гибнет. В таком случае он не получает никакой ценности от урожая.

Эту механику долгое время не решались использовать, потому что многие дизайнеры замечали, что игроки просто ненавидят её, ведь их первый опыт с возвращением в приложение начинает ассоциироваться с наказанием за то, что они вернулись не вовремя. Наказание игроков, по крайней мере в том виде, в котором оно существует в FarmVille сегодня, действительно приводит к сильному увеличению уровня оттока игроков. Но такие игры как Clash of Clans, Boom Beach и другие, постепенно вернули эту механику в арсенал геймдизайнеров. Чем дольше игрок отсутствует, тем более вероятно, что на него нападут. Если на игрока нападают, то драгоценные ресурсы будут украдены.

Страх потери ресурсов, которыми владеет игрок — очень сильный стимул для возвращения в игру.

В Fallout Shelter этот принцип реализуется через миссии на Пустоши. Если игрок не вернется в игру до того, как житель умрёт на Пустоши, он теряет его. А как насчет всех крышек и редкого снаряжения, которое собрал житель? Всё это тоже пропадает. Конечно, игрок может оживить жителя, но это платно и со временем выливается в копеечку. «Умные» игроки построят свой распорядок дня так, чтобы избежать смерти жителей.

Таким образом, дизайнерам придется использовать реверсивный инжиниринг, чтобы изменить систему пошагового продвижения в игре, сделать её такой, чтобы она ощущалась совсем по-другому.

3. Gacha

Bathesda понимали, что им нужна честная схема монетизации в отношении игроков. Единственным подходящим вариантом является система Gacha/Card (больше о Gacha вы можете прочитать здесь). В Fallout Shelter вам не предложат купить ресурсы напрямую. Это обычный способ для имитационных игр — стимулировать желание потратить деньги, когда закончился какой-то определенный нужный им ресурс.

Но в Fallout Shelter всё устроено по-другому. Вместо магазинов ресурсов, которые все ненавидят, в игре реализована система с ланчбоксами. В каждом ланчбоксе содержится рандомный набор карт. Карты могут обозначать ресурсы, «мягкую» валюту, инвентарь и даже редко встречающихся жителей. Вместо того, чтобы рассчитывать, сколько именно валюты вы получите, появляется небольшой шанс получить жителя с высоким уровнем, или редкую броню, помимо всех тех ресурсов, которые вам нужны.

Таким образом, если игрок платит за предметы, а не за валюту, у него возникает большее чувство удовлетворения. У вас не возникает ощущения, что вас обманывают, вместо этого вы ощущаете, что играете в лотерею и получаете вознаграждение.

Самое главное, что делает эту систему приятной для игрока, — это ощущение справедливости, потому что она основана на удачливости. У каждого игрока есть шанс получить большие и редкие призы.

Это справедливо, потому что все могут получать ланчбоксы, если играют постоянно. Если играть по-умному, то можно зарабатывать ланчбоксы быстрее. Кроме того, опыт воспринимается более справедливым, потому что те игроки, которые платят, совсем никак не влияют на опыт других. В Fallout Shelter нет многопользовательского режима. А если бы этот режим существовал, то на разработчиков полилась бы критика из-за преимуществ у плательщиков. Так как игра является однопользовательской, у Bethesda осталось место для маневра с механиками pay-to-progress.

Hearthstone и Contest of Champions уже показали, что такие Gacha-системы обладают огромным потенциалом монетизации. Однако доход на одну загрузку Fallout Shelter за последние несколько месяцев стал гораздо ниже в сравнении с играми, находящимися в топе чарта по доходу. Но если учесть количество загрузок, то можно утверждать, что они сделали наилучший выбор.

Методы монетизации лучше работают, если учитывать, что ожидает ваша аудитория, чем то, что по вашему мнению должно окупиться.

Падение

Несмотря на то, что я расхвалил Shelter, она всё-таки не удержалась в чарте бестселлеров. И несмотря на начальную поддержку бренда, в конце концов игра не смогла остаться на вершине чартов из-за недостатка контента, недостаточной стимуляции пользователей и отсутствия социального геймплея. Всё это в итоге привело к низкому уровню долгосрочного удержания.

Я общался с игроками высокого уровня и сделал вывод, что на самом деле «прохождение» длится не более двух недель. После этого периода больше не появляются новые комнаты, нет желания покупать новых жителей, не появляется новый контент. Также после этого периода больше нет целей, к которым можно стремиться, кроме как оптимизация планировки вашего убежища. А ведь для того, чтобы F2P-игра по-настоящему заработала, нужно, чтобы её контента хватало на месяцы, если не годы.

Так зачем тогда даже думать о соперничестве с Fallout Shelter? Почему нас должно волновать, что эти хардкорные игроки думают о нашей игре?

Из опыта Fallout Shelter понятно, что хардкорная игровая аудитория может очень сильно изменить free-to-play. Эта аудитория может за одну ночь сделать так, что ваша игра попадет в топ бестселлеров. Эта аудитория, скорее всего, будет играть в вашу игру месяцами, соревнуясь на высочайших уровнях. Исследования показывают, что больше всего денег на игры тратят не новички, а те пользователи, которые уже имеют опыт в играх и уже что-то покупали в них.

У пользователей есть деньги и они готовы их тратить, главное — справедливо с ними обращаться. Так что если вы как разработчик хотите заполучить серьезную целевую аудиторию, то вам следует спросить себя, чему вас научила Fallout Shelter.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться