[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 13, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
4 429
Gamedev

Технический художник Ubisoft о своей работе, инструментах для разработчиков и перспективах игровых движков

Платформа для разработки Unity вместе с vc.ru публикует истории разработки игровых проектов, созданных на базе популярной технологии. Расскажите о своём кейсе, чтобы попасть в рубрику.

Сегодня в выпуске — рассказ технического художника Мартина Торзена, работающего над игрой Assassin's Creed Syndicate в Ubisoft, о том, что из себя представляет его работа. Торзен также поделился своим мнением о создании инструментов для игр и уже существующих технологиях, в том числе и Unity.

Сколько себя помню, я всегда играл в видеоигры. Мне не посчастливилось иметь дома Nintendo Entertainment System (NES), зато она была у моей няни. Поэтому я мог играть в самые разные игры, и первыми, которые я запомнил, были Metroid и Zelda. Я до сих пор их очень люблю.

В 9 классе я познакомился с Final Fantasy VII, и это была самая красивая игра, в которую я когда-либо играл. У неё была потрясающая графика и кинематика как в реальной жизни. По-моему, в детстве эта игра произвела на меня самое сильное впечатление. Её сюжет, персонажи, боевая и игровая механика были просто отличными.

В 16 лет я перешёл в старшую школу и встретил там «брата по разуму». Вместе с ним мы начали создавать свою игру. Он программировал, а я делал пиксельные рисунки в MS Paint. Это было нечто.

Потом он познакомил меня с программным обеспечением 3Ds Max. На дворе стоял 98-ой год, и возможности этой программы поразили меня до глубины души. Я уже тогда решил, что рисование игр будет делом моей жизни. Мы никому не рассказывали о нашей игре, но было ужасно интересно. Я изучал 3D по библиотечным книгам — представляете, насколько давно это было? У нас даже нормального интернета не было.

О моей работе

Моя работа хороша тем, что даёт возможность путешествовать — узнавать новые страны, знакомиться с новыми людьми и новой культурой. Я могу даже переехать в другую страну. Очень важным для меня стало и моё выступление на GDC (Game Developers Conference) в этом году. Я впервые участвовал в этой конференции и даже сделал презентацию (смотрите мой отчёт). Это был хороший опыт, который я рекомендую каждому, кто работает в нашей отрасли.

Некоторые игры из портфолио Мартина Торзена

Я считаю, что даже не самые известные компании могут иметь хорошие технологии, даже в некоторых отношениях лучшие, чем у их именитых конкурентов. Стиль у всех разный: для кого-то важен графический реализм, кто-то заботится о картинке в целом. Но самый ценный опыт, который я вынес из своих проектов: главное — это вера самой команды в то, что она делает, в свой проект.

Что значит быть техническим художником

Всё зависит от того, на каком этапе проекта вы находитесь. Я уверен, что технический художник должен быть мастером на все руки, уметь подстраиваться под любые требования, быстро осваивать новое и помогать другим.

Если у кого-то проблемы с экспортированием, вы должны написать для него соответствующий скрипт. Если игра тормозит на одной из целевых платформ, вы должны помочь определить, в чём ошибка. Нужны инструменты для отрисовки сложных персонажей — вы и тут должны справиться. Уже на стадии препродакшна я стараюсь представить будущую работу художников и предвидеть все узкие места и проблемы. Я создаю и совершенствую инструменты, чтобы разработка игры прошла как можно более гладко.

На стадии продакшна я также оказываю художникам необходимую помощь. А на завершающей стадии проекта я нужен для того, чтобы выискивать проблемные места, выяснять, что с ними не так, и исправлять это.

Новые инструменты для разработчиков игр

У каждой студии свой стиль работы и свой инструментарий. Я помогаю им с теми инструментами, которых им недостаёт (как правило, их бывает много). Некоторые инструменты я создаю прямо в редакторе, а какие-то предназначены для 3DS Max или Maya. Например, что-то, позволяющее выровнять между собой два объекта в координатах X,Y и Z.

3DS Max

Для меня очень важной является автоматизация задач. Допустим, у вас есть 500 единиц оборудования, и вы хотите сделать их эскизы, тогда вам нужен инструмент, который загрузит это оборудование и обработает всё по порядку. Теперь представьте, что кто-то в самом конце захотел поменять тени или текстуры. Вы ведь не заставите ваших художников переделывать всю работу снова и снова?

Мне нравится работать рядом с командой, это помогает мне создавать специальные «инструменты для художников». Чтобы на производственном конвейере всё шло гладко, необходимо продумать множество мелочей.

Современные игровые движки

Все современные движки хороши по-своему. С появлением Unity3D создавать игры стало намного проще и для больших, и для маленьких команд. Мне нравится, как работает Unity3D: вы можете делать игры для любых платформ даже в одиночку.

Движок, к которому я давно уже приглядываюсь, — это Autodesk Stingray. Я думаю, он очень скоро станет популярным. В пакете Autodesk есть практически все инструменты и технологии, которые могут потребоваться для создания игр.

Трудно сказать, какой визуализатор я считаю лучшим. Ещё 5-10 лет назад каждый назвал бы CryENGINE. Но сегодня выбрать очень непросто. Например, Frostbite от EA, который использовался при создании последних игр компании, — они выглядят весьма впечатляюще. Только посмотрите на удивительную визуализацию Star Wars Battlefront.

CryENGINE

Компания Ubisoft Massive из Швеции делает The Division, и этот визуализатор тоже очень неплох. Они используют свой собственный уникальный движок Snowdrop Engine.

Как сделать хороший инструмент

Если вам удастся сделать так, чтобы люди творческих профессий работали в вашем движке или редакторе, не беспокоясь о технических вещах, вы обязательно получите отличный продукт. Всякий раз, когда художнику, аниматору, дизайнеру уровня приходится открывать «Блокнот» и вписывать туда свои данные, чтобы работать в движке, — это ваша проблема, ваша недоработка.

В таких случаях мы — технические художники, программисты и создатели инструментов — должны быть начеку. Художники лучше работают с визуальными инструментами, чем с текстами в «Блокноте». Поэтому так удобно использовать программное обеспечение с визуальным представлением данных, например, Substance Designer.

Мой опыт показывает, что видеоинструкции подчас оказываются полезнее, чем текстовые руководства. Лучше всего иметь и то, и другое — хорошо написанное руководство и видео. Моя персональная мантра при создании нового инструмента звучит примерно так: «Работа не закончена, пока нет документа, в котором всё подробно разобрано, и видео, которое демонстрирует все возможности этого инструмента».

Будущее технологии разработки игр

Помогая творческим людям, мы делаем этот мир лучше. Разработка большой AAA-игры сегодня кажется таким же трудным делом, как и 10 лет назад. Но разработка маленьких игр небольшими командами стала сегодня простой как никогда благодаря движкам вроде Unity3D. Теперь у нас есть возможность больше показывать на экране, использовать более сложные модели, шейдеры, физику и всё остальное. За это время было созданы отличные инструменты. SpeedTree, Substance Designer и Houdini Engine — лишь немногие из них.

SpeedTree

Я думаю, придёт время, когда в мире останется несколько крупных разработчиков и много-много команд среднего размера. Кроме того, всегда найдётся место и для маленьких студий, а с возможностью публиковать свои игры на Steam, GOG и других подобных платформах у них будут все шансы стать успешными. Я думаю, что в будущем появится больше кросс-платформенных игр, а также расширится рынок 20-30-долларовых игр, созданных небольшими командами разработчиков.


Если вы работаете на технологии Unity, хотите рассказать о своём опыте разработки или задать вопрос экспертам — оставьте заявку нашим менторам с помощью специальной формы.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться