[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Станислав Минасов", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0442\u043e\u0433\u04382016"], "comments": 16, "likes": 29, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "3138" }
Станислав Минасов
5 912

Графика и арт-дизайн 2016 года: за кем визуальное превосходство

Uncharted 4, Overwatch, Dishonored 2, Dark Souls III — выбираем игру, достойную золотой багетной рамки.

Поделиться

В избранное

В избранном

За 2016 год вышло много по-настоящему красивых игр всех калибров, и из-за такого разнообразия победителя выбрать было очень непросто. Здесь мы оцениваем не только и не столько технологии, сколько художественную составляющую и визуальный язык.

Вышедшая весной этого года Uncharted 4 — это, без прикрас, технологический шаг вперёд, в первую очередь по части рендеринга в реальном времени. Игра построена на последней версии собственного движка Naughty Dog и использует какое-то неприлично большое количество новых графических приёмов.

Рендеринг на основе физики, заранее просчитанное глобальное освещение, комплексная физическая анимация, заставки в реальном времени, плавно перетекающие в геймплей — Naughty Dog показывает, на что действительно способна начинка PS4.

Но это всё — технологии, а мы тут ещё и про стиль. С ним у игры тоже всё в порядке. Uncharted всегда был про сплетение технологий и арта: жуткие шотландские горы, пафосная итальянская вилла, пространства Мадагаскара — каждая локация собрана таким образом, чтобы ваши глаза были широко открыты всегда.

Uncharted 4: A Thief's End

Dark Souls III не только отлично подвела черту под всей трилогией, но и завораживала готической архитектурой. Сложно представить серию Souls без огромных мрачных замков и высоких шпилей, и в третьей части, что вышла после Bloodborne, всего этого — еще больше. В умирающем мире порой очень неуютно находиться, но общая визуальная атмосфера безнадёжности зачаровывает. Ещё никогда тоска не была такой пленительной.

Dark Souls III

Blizzard сделала из Overwatch идеально выверенную и яркую конфетку — игра даст фору многим современным мультфильмам. Игрокам так понравился стиль, что ещё до релиза интернет наполнили фанатские арты. Впервые за почти два десятилетия у компании вышла игра, не привязанная ни к одной из уже существующих игровых вселенных — и менее чем за полгода разошлась тиражом в 20 миллионов.

Overwatch основана на другой игре Blizzard, отменённом проекте «Титан». Разработка велась более семи лет лучшими специалистами из разных отделов компании, но в итоге давление со стороны и амбициозность проекта загубили игру. Это чуть ли не первая настолько крупная неудача в истории Blizzard.

Overwatch создавалась теми же людьми, и для них это было своего рода искупление — возможность доказать, что они достойны быть в компании и способны создать новый успешный продукт. И судя по тому, что проект занял первое место в топе самых прибыльных игр 2016 года, у них это получилось.

Overwatch

Mirror’s Edge Catalyst оставила двойственное впечатление. С одной стороны — технические проблемы вроде дальности прорисовки текстур и «замыленности» изображения (особенно на консолях). С другой — новый Город Зеркал, который отличается от того, что был в первой части, но прекрасно вписывается в игру. Острые грани и углы местной архитектуры как нельзя лучше подходят антиутопии будущего.

Вдохновение черпалось из азиатских мегаполисов вроде Сингапура, Токио или Шанхая, которые уже сегодня выглядят футуристично.

В итоге Город Зеркал сильно расширился вертикально, а по его крышам просто приятно бегать — предельно чистые цвета и стеклянные поверхности лишь усиливают ощущение скорости. Торжество стиля и настоящая свобода.

Mirror's Edge Catalyst

То же касается и Deus Ex: Mankind Divided, которая, несмотря на многочисленные огрехи и проблемы, показала стильную и реалистичную Прагу аугментированного будущего. Решение поменять промышленный Детройт на культурную столицу Чехии изначально виделось крайне спорным, но художники Eidos Montreal органично вплели киберпанк в средневековый антураж.

Правда, основная часть города, где может гулять Дженсен — это скорее набор архитектурных шаблонов о Праге, чем реально смоделированные места. Но известные исторические памятники вроде Карлова моста или Пороховой Башни, которые можно разглядеть на горизонте, создают ощущение, что гуляешь совсем рядом.

Колорита добавляют бары, где так и хочется пропустить стаканчик — в частности, реально существующее питейное заведение Hemingway.

Deus Ex: Mankind Divided

Как и ожидалось, из инди-проектов отлично показала себя Firewatch, которая выросла из одного-единственного рисунка английского иллюстратора Олли Мосс. Мосс специализируется на создании необычных и очень ярких постеров. Ей, в частности, принадлежит известная в интернете оптическая иллюзия с двумя Бэтманами, которые образуют Росомаху.

Для вдохновения создатели пользовались постерами Службы национальных парков начала XX века, а также посетили Йосемитский парк. Дизайн наблюдательной вышки из игры был срисован с одной из вышек оттуда и затем дополнен в соответствии с государственными стандартами.

В Firewatch зачастую хочется заниматься тем же, что делает главный герой и смотритель парка Генри — следить за горизонтом. Наблюдать за горами, плывущими облаками и спокойным небом. Замечать серебряные отблески ранним утром или огненно-пульсирующий оранжевый цвет, который заливает всё вокруг, когда садится солнце. В Firewatch хочется провести лето, в полном одиночестве созерцая окружающую природу.

Firewatch

Мнение эксперта

Артур Гимальдинов, арт-продюсер Rocket Jump («Пекло», «Подземелья»)

Среди ААА-проектов отмечу Total War: Warhammer с её шикарным и узнаваемым визуальным стилем. Вселенная Warhammer всегда славилась глубокой проработкой мира и персонажей. Детализация тоже на высоте, как всегда — при ближайшем рассмотрении сражений создается ощущение, что ты смотришь батальную сцену блокбастера по «Вархаммеру».

Total War: Warhammer

Приятно удивила Call of Duty: Infinite Warfare — серию уже несколько лет постепенно уводят из классического «милитари» в научно-фантастический сеттинг, и в этом году переход наконец завершился. Космическая тематика вписалась очень хорошо, плюс разработчики консультировались у служащих американских ВМС, чтобы сделать космофлот и его вооружение максимально реалистичным, но не потеряв духа научной фантастики.

Call of Duty: Infinite Warfare

На мобильных платформах впечатлила Dawn of Titans. Онлайн-стратегии за последний год стали основным трендом в «мобайле», к тому же у студии Natural Motion, прославившейся с гонкой CSR Racing, снова получилась очень красивая игра. Мифологический арт-дизайн, напоминающий о God of War — тоже попадание в десятку.

Dawn of Titans

В целом среди игр 2016-го лично меня больше всего порадовали Overwatch и Dishonored 2 — как геймплейно, так и с точки зрения арт-дизайна.

Overwatch — броская, живая и яркая. Это одна из немногих игр, которая прямо источает энергию и заряжает драйвом. Со стилистикой Blizzard тоже не прогадали — если Pixar когда-нибудь решится снять боевик, мы уже знаем, что он будет нам напоминать.

А вот Dishonored 2 продолжает развивать идеи оригинала — несмотря на то, что место действия перенеслось в солнечную Карнаку, мрачного гротеска атмосфера не потеряла. Похвально, что Arkane смогли сохранить одну из важнейших фич серии даже без участия Виктора Антонова.

Dishonored 2

В следующем году жду игры с открытым миром. Больше всего — Spider-Man для PS4 и Red Dead Redemption 2. Очень интересно посмотреть, как Rockstar раскроют потенциал новейшего железа и технологий, учитывая их любовь к деталям и проработке окружения.

Графика и арт-дизайн года — Superhot

Удивительное дело, но при обилии громких ААА-тайтлов в 2016 году самой интересной в визуальном плане стала чистокровная инди-игра. Если бы не она, то первенство было бы, конечно, за Dishonored 2 — игры настолько же стильной, насколько и разнообразной. Впрочем, у этого феномена есть простое объяснение — SUPERHOT.

От остальных претендентов Superhot отличается практически во всём. Она была разработана в 2013 во время 7 Day FPS Challenge, а затем команда получила ещё неделю на доработку законченного прототипа игры. Всего 14 дней на рабочую версию, когда крупные компании тратят в разы больше только на создание лиц персонажей.

Вдохновение разработчики черпали во флэш-игре Time4Cat, где нужно управлять котом, собирающим еду на загруженной дороге — как и в Superhot, время в ней движется только когда движется игрок. Также команда впечатлилась видеоклипом к русской песне «Bad Motherf*ckers» группы Biting Elbows, где главный герой эффектно уходит от погони, отстреливаясь на ходу.

В том же 2013 прототип был представлен в Steam Greenlight и получил одобрение за рекордно короткие сроки — всего неделю. Затем был Kickstarter, и, наконец, в 2016 году игра наконец-то вышла.

Кроме необычной механики на стыке шутера и головоломки Superhot ещё и выделяется в визуальном плане. Она аскетична: от оружия — только форма, противники нарочито угловаты, а основная палитра состоит всего из нескольких тонов. Сказывается прошлое игры — набор цветов был сознательно ограничен во время создания демоверсии, чтобы сконцентрироваться на игровом процессе.

Но там, где Superhot упускает в количестве, она выигрывает в качестве. Цветовые обозначения интуитивно понятны и вплетаются в саму механику — белым окрашивается окружающая среда, чёрным изображаются объекты для взаимодействия, а красным показаны враги. Всегда достаточно одного взгляда, чтобы понять происходящее на экране и оценить обстановку.

Superhot — это очередное подтверждение незамысловатой истины о том, что всё гениальное просто. Как и DOOM, это торжество формы над содержанием, но в гораздо более компактном и вместе с тем понятном виде. Случай, когда визуальный язык точен, понятен, и играет важнейшую роль в геймплее, а происходящее на экране — действительно впечатляет.

SUPERHOT. SUPERHOT. SUPERHOT.

Другие номинации, а также розыгрыш Xbox One S — на странице нашего большого спецпроекта «Итоги 2016».

#итоги2016

Статьи по теме
Лучшая стратегия 2016 года: история одной революции
Лучший боевик 2016 года: где приятно стрелять
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться