{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
9 121
pro

«Определитесь, инди вы или любитель»: Сергей Галёнкин о смерти индустрии любительской разработки

Основатель сервиса SteamSpy и игровой аналитик Сергей Галёнкин опубликовал в своём блоге на Medium заметку о том, почему инди-разработка в том смысле, который в неё вкладывают разработчики-любители, умирает, в чём разница между бизнесом и хобби и какие игры смогут выжить в эпоху пресыщения инди-проектами.

Редакция vc.ru публикует адаптированный перевод материала.

«Возможно, вы слышали о том, что время инди-игр подходит к концу — несмотря на то, что кажется, будто сейчас выходит больше инди-игр, чем когда бы то ни было», — отмечает Сергей Галёнкин. Основатель SteamSpy предлагает взглянуть на график, который демонстрирует, что среднее количество проданных игр в Steam с момента релиза платформы Steam Greenlight постоянно падает.

Такое происходит не в первый раз

По словам Галёнкина, игровая индустрия переживает различные потрясения каждые несколько лет, «начиная с момента выхода игры Pong». Как говорит основатель Steam Spy, первым таким потрясением стало событие, которое называют 'Pong crush'. Другие компании начали выпускать собственные клоны Pong, рынок оказался переполнен, а геймерам тем временем надоело постоянно играть в эту игру, и индустрия производства таких автоматов рухнула.

Но сама игровая индустрия, замечает Галёнкин, выжила — и продолжила своё развитие.

В 1982 году компания Atari, вдохновлённая большим спросом в магазинах, выпустила 2,5 млн копий своей видеоигры 'E.T.'. Вскоре выяснилось, что ритейлеры несколько переоценили спрос, и продано было 1,5 млн партий. Как отмечает автор материала, это всё равно рекордное число, и не многие игры могут посостязаться с таким количеством продаж, но всё же у Atari осталось ещё около 1 млн нереализованных копий. Затраты на их производство не покрылись, и компания пошла ко дну.

Многие игровые студии после этого случая изменили контракты с ритейлерами, позволив им возвращать компаниям лишь часть непроданных копий.

В 1983 году индустрия видеоигр пережила кризис, о котором, говорит Галёнкин, на самом деле большинство компаний даже и не догадывались — его так стали называть уже позднее. Индустрия продолжала жить.

После этого каждые несколько лет с игровой индустрией случались события, которые можно было бы назвать апокалиптическими, пишет Сергей Галёнкин. Сначала с полок магазинов исчезли компьютеры ZX-Spectrum и Commodore — это был «кризис домашних компьютеров». «Я тогда как раз работал над играми для ZX-Spectrum в качестве хобби», — пишет автор.

Затем с приходом новых технологий «умерли» сначала 2D-игры, а затем (после появления PlayStation и других приставок) — наступил кризис для компьютерных игр. «Это сейчас у нас есть Steam, но тогда сторонний наблюдатель просто не мог поверить в то, что компьютерных игр такими, как они были, больше не существует — и нужно просто двигаться дальше».

С появлением социальных сетей погибли казуальные игры — вся их аудитория «переехала» на Facebook и во «ВКонтакте» и стала играть там. А благодаря массовому распространению смартфонов и других мобильных устройств, игры в социальных сетях тоже пришли в упадок.

Теперь же мы, несомненно, стоим на пороге «инди-апокалипсиса», и каждый инди-проект в итоге окажется заменён очередным клоном Clash of Clans.

Причины «инди-апокалипсиса»

Исследователь Мирко Эрнквист в 2006 году описал три основных причины, которые приводят к изменениям в игровой индустрии. Тогда об «инди-апокалипсисе» речи не шло, говорит Галёнкин, но все три фактора, которые назвал учёный, можно выявить и в современной реальности:

  1. Новые технологии. С появлением таких движков, как Unity и Unreal Engine, разработка игр стала простой, как никогда. «Мой сын без особых усилий разработал простой платформер при помощи Unreal Engine, когда ему было 13 лет».
  2. Низкий порог входа. Этот пункт следует из предыдущего. Каждый потенциальный разработчик сейчас имеет доступ ко всем необходимым ему техническим и образовательным инструментам, и изучив их, может создать собственную игру.
  3. Большое количество одинаковых продуктов.

Действительно ли инди-разработчики столкнулись с уникальной проблемой

В качестве примера основатель SteamSpy приводит индустрию фотографии. По его словам, он сам любит иногда фотографировать, и несколько раз его снимки даже попадали на страницы авторитетных изданий (например, Forbes и Wired), но несмотря на всё это он не называет себя инди-фотографом, он называет себя любителем.

С распространением смартфонов и других технологий фотография стала доступна практически каждому — и эту перемену, говорит Галёнкин, вполне можно было бы назвать «смертью фотографии», но фотоиндустрия не погибла — она, напротив, процветает. «Сейчас в мире больше профессиональных фотографов, чем когда-либо, и им доступны средства, которые помогают делать снимки визуально гораздо интереснее, чем несколько лет назад».

Инди или любитель

«Я мог бы зайти дальше и заявить, что я фотографирую лучше, чем профессионалы прошлых десятилетий — потому что у меня есть более совершенные инструменты и я могу изучить опыт талантливых фотографов прошлого», — пишет автор материала. Точно так же, говорит он, и инди-разработчики («или всё-таки разработчики-любители, давайте смиримся с этим»), создают игры, которые выглядят лучше проектов Сида Мейера (создатель Civilization) 1986 года — так как у них есть лучший инструментарий, и они могут опираться на опыт других.

Но вы соревнуетесь не с Сидом Мейером в 1986 году, а с Сидом Мейером уже почти в 2016 году, когда у каждого есть доступ к одним и тем же инструментам. Тот факт, что ваша игра лучше проектов, выпущенных в 1984, 1994 и 2014 годах, ничего не значит. Она должна быть лучше всех игр, выпущенных в 2014 году, вместе взятых, а желательно — ещё и тех, что будут выпущены в этом и следующем году.

«Тройное инди» и другие новые термины

Как полагает Галёнкин, борьба в индустрии не сводится к противостоянию инди-сегмента и крупных разработчиков ААА-тайтлов. Она также не сводится к противостоянию инди, ААА-тайтлов и «тройных инди» — инди-разработчиков, которые выпускают большие и дорогие игры. Создатель SteamSpy считает, что главным в игровой индустрии является противопоставление бизнеса и хобби.

Многие инди-разработчики предпочитают заниматься созданием игр только ради самого процесса. Им не нравится заниматься маркетингом, финансовым планированием отслеживанием различных показателей эффективности — всё это отвлекает их от самой игры.

«И знаете что? Это нормально. Именно так я сам подхожу к фотографии. Я делаю то же самое. Но я осознаю своё нежелание заниматься бизнес-процессами и не обвиняю враждебную среду в том, что она не даёт мне заработать денег. Только я один ответственен за то, что мои фотографии не приносят мне дополнительные средства, а не остальные 2 миллиарда человек, обладающих карманными камерами и смартфонами».

Если вы не хотите связываться с бизнесом — не называйте себя инди. Вы — любитель, и вы двигаете индустрию вперёд, но не ждите, что вам удастся заработать на этом много денег.

Тех разработчиков, которые относятся к созданию игр как к бизнесу, занимаются финансовым планированием, исследованием рынка, общением с прессой, по мнению Галёнкина, не должен волновать тот факт, что другие проваливаются — ведь у него самого есть чёткий бизнес-план и понимание того, сколько ему придётся потратить и сколько он сможет заработать. «Вам не нужно становиться "тройным инди". Конечно, у вас всё ещё есть шансы на провал, как и у любого другого бизнеса, но они значительно ниже, чем у любителей, которые хотят просто повеселиться».

Проблема открытия новых игр

Steam, пишет Галёнкин, — это больше не сервис, который позволяет «открывать» игры. На самом деле, продолжает автор, он никогда им и не был.

«Вы не должны относиться к Steam как к главной платформе для продвижения вашего продукта. Он может быть полезен, но работает сейчас скорее как книжный магазин. Как часто вы находите новую для себя книгу, которая вас заинтересовала, в книжных магазинах? Недавно я зашёл в одно такое место рядом со своим домом — все полки в нём были уставлены "самыми продаваемыми" произведениями об офисной политике и женскими романами».

Чтобы купить книгу «Марсианин», мне пришлось перерыть около сотни научно-фантастических книг, которые стояли на полках в задней части магазина. Найти что-то в таком месте можно только в одном случае — если вы точно знаете, чего хотите.

В распоряжении разработчика, пишет основатель SteamSpy, есть тысячи блогов, сайтов и специализированных изданий, доступ к популярным каналам на YouTube и так далее. «Только представьте себе, как тяжело было разработчикам 20 лет назад», — говорит автор.

График ниже демонстрирует соотношение между показами роликов игр на YouTube и их продажами в Steam в августе 2015 года:

Возвращаясь к падению продаж в Steam

«Помните тот страшный график в начале материала? Я собираюсь показать вам его ещё раз».

«Теперь, когда мы осознаём разницу между бизнесом и хобби, давайте взглянем на показатели 10 самых популярных игр в Steam в каждом месяце», — предлагает Сергей Галёнкин.

Спад в конце графика объясняется тем, что пока не все популярные игры попали в категорию 'bundled' — то есть они пока не предлагают игроку каких-то дополнительных преимуществ при покупке.

Как отмечает автор, разработчики, уже имеющие опыт работы со Steam и выпускающие свою вторую или третью игру, в среднем продают больше копий проекта, чем те, кто делает это впервые. «Мы не знаем, как эти люди позиционируют свою игровую деятельность — как бизнес или как хобби. На самом деле на продажи вашей второй игры никак не повлияют продажи первой. Но первый запуск игры в Steam позволяет понять, есть ли у вас воля и ресурсы, чтобы двигаться дальше».

«Конечно, опытные разработчики имеют преимущество перед новичками — но это так же верно для любого бизнеса, не только игрового. Запоминающийся бренд, программа лояльности, техническая поддержка — всё это не помогает продать первую игру, но укрепляет отношения с клиентом», — объясняет создатель SteamSpy.

Заключение

«Итак, что же на самом деле убивает индустрию инди-игр? Может показаться, что главным виновником являются сами инди-игры», — пишет Сергей Галёнкин. Повышение планки качества, говорит он, приводит к тому, что всё больше проектов проваливаются, но в то же время появляется всё больше действительно хороших игр.

«Ответственность за то, чтобы вывести на рынок и продать свою игру, лежит только на вас. Никакие автоматизированные инструменты не помогут, если вы не хотите заниматься продвижением проекта. Если вы хотите зарабатывать деньги на инди-игре, относитесь к своему занятию как к бизнесу, а не как к хобби».

#индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться