Меняются поколения и меняются квесты. У разрабов нет фиксированной целевой аудитории, люди стареют и появляются новые игроки в самом расцвете сил.
Сейчас даже самые молодые совершеннолетние, на которых рассчитана игра с рейтингом 18+, уже 2005 года рождения. Они вертеть хотели, что там да как было в ведьмаке почти 10 лет назад и в МЕ более 10-15. Если они во что-то из приведенных примеров играли, то это могло быть достаточно давно, чтобы забыть о тех тайтлах.
Надо признать правду, что игры делаются не для одной малой группы людей. Многим насрать или они не заметят такой детали. Это как сходить на середнячковый фильм в кино и только в обзоре в интернете увидеть какой он оказывается был плохой.
Даже на ориентацию перса людям может быть насрать. Особенно это не удивляет в играх студии, они и в эффектах и в драгонагах допускали возможность романсить нестандартные пейринги.
Индустрия игр молодая, даже с учётом, что ей лет 40. Первые лет 20 они только набирали оборот по технологичности и олды ругались на то, какие навороты стали. Сейчас игры уже не те, потому что и люди их покупающие тоже не те, что были.
Мы же наблюдаем как эта сфера искусства только сталкивается с первой по-настоящему серьёзной проблемой поколений, которая приправлена отборным соусом из зависимости от продаж и хайпа.
Меняются поколения и меняются квесты. У разрабов нет фиксированной целевой аудитории, люди стареют и появляются новые игроки в самом расцвете сил.
Сейчас даже самые молодые совершеннолетние, на которых рассчитана игра с рейтингом 18+, уже 2005 года рождения. Они вертеть хотели, что там да как было в ведьмаке почти 10 лет назад и в МЕ более 10-15. Если они во что-то из приведенных примеров играли, то это могло быть достаточно давно, чтобы забыть о тех тайтлах.
Надо признать правду, что игры делаются не для одной малой группы людей. Многим насрать или они не заметят такой детали. Это как сходить на середнячковый фильм в кино и только в обзоре в интернете увидеть какой он оказывается был плохой.
Даже на ориентацию перса людям может быть насрать. Особенно это не удивляет в играх студии, они и в эффектах и в драгонагах допускали возможность романсить нестандартные пейринги.
Индустрия игр молодая, даже с учётом, что ей лет 40. Первые лет 20 они только набирали оборот по технологичности и олды ругались на то, какие навороты стали. Сейчас игры уже не те, потому что и люди их покупающие тоже не те, что были.
Мы же наблюдаем как эта сфера искусства только сталкивается с первой по-настоящему серьёзной проблемой поколений, которая приправлена отборным соусом из зависимости от продаж и хайпа.