[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Oksana Kostyuk", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 1, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "default" }
244

Вероятностные проблемы в гейм-дизайне

Создатель сайта game-wisdom.com Josh Bycer в своём блоге опубликовал статью, в которой рассуждает об использовании случайностей при проектировании игр.

Приводим перевод этого материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Пусть гадают

Говоря о гейм-дизайне и игровых механиках, вероятность – это когда результат действия не очевиден, и вместо действий игрока решающую роль играет случай. Это частое явление в играх, построенных на абстрактных механиках.

Хоть игроки в некоторых случаях и могут повлиять на вероятность исхода, в конечном счёте всё сводится к банальной удаче: бывало, мы выигрывали, имея двадцатипроцентный шанс на успех и промахивались с вероятностью 98% попасть (и да, это случалось и со мной).

Основная задача вероятности в гейм-дизайне – не давать игре быть предсказуемой. Особенно в стратегиях, в случае, если вы не хотите, чтобы игра стала однообразной. При этом механика не обязательно должна быть сложной, как пример тому - Star Vikings. Игра позволяет улучшать своего персонажа так, что его способности с какой-то вероятностью создают вторичный эффект, влияющий на игру.

Красота вероятности в том, что она может сильно влиять на ход игры и делать её захватывающей. Во время нашего с Марком разговора о Star Vikings, он говорил о том, как он не хочет, чтобы люди запаривались, строя сложные планы: когда в игре присутствует вероятностный фактор, план на пять ходов вперёд может разрушить счастливый или несчастный случай.

Факт невозможности планирования – именно то, что делает вероятность такой классной. Она заставляет игрока думать о том, что происходит здесь и сейчас, не давая игре увязнуть. Например, в XCOM достаточно одного удачного крита или пропущенного удара, чтобы полностью изменить построенный заранее план.

При этом следует признать, что обеспечение игрока прелестями вероятности может стать кошмаром для разработчиков.

Ваша игра - нечестная!

Другая важная роль вероятности в гейм-дизайне – раздражать игроков до чёртиков. Для каждой игры, использующей вероятность, найдётся человек, который скажет, что игра жульничает против него.

Вероятность может приносить как победу за победой, так и поражение за поражением. Факт того, что у игрока нет реальной власти над вероятностью может сделать игру невыносимой. Игроку тяжело понять, почему у него получается лучше: потому что он стал лучше играть, или потому что всё это время удача была на его стороне?

Чем сильнее случай влияет на игру, тем более разочаровывающим может быть поражение.

Чем больше влияние вероятности, тем больше может быть разочарование. В том же XCOM, промах мимо цели с вероятностью попадания 90% и выше может иметь огромные последствия для игрока.

XCOM 2

Для многих отсутствие полного контроля над своим успехом может быть отталкивающим фактором. В то же время, хорошие игроки могут в некоторой степени обойти вероятность. Эксперты в XCOM знают, как использовать механику игры, чтобы сократить влияние вероятности до минимума. Если они промахнутся при выстреле - ничего страшного, но они никогда не останутся в позиции, где всё зависит лишь от удачи.

Тем не менее, достижение игроками такой точки – подвиг сам по себе.

Раскрываем карты

Вероятность очень сложно объяснить игроку из-за самой её природы. Если у вас есть способность, которая увеличивает вероятность наступления события Х на 25%, как вы узнаете о её влиянии на игру? В большинстве игр, всё, что мы видим – это либо «да», либо «нет». Мы никогда не узнаем, были ли мы близки к тому, чтобы что-то случилось, или у нас не было ни малейшего шанса.

Если вы собираетесь использовать вероятность для принятия серьёзных решений в своей игре, нужно обязательно разъяснить эти решения игроку. Например, в XCOM, игра уменьшает ваши шансы попасть основываясь на ваших показателях и показателях врага. Вы всегда поймёте, почему шансов попасть много или мало до того, как сделаете выстрел.

Другой пример - Renowned Explorers International Society. В этой игре вы крутите колесо рулетки, чтобы решить, успешно ли складываются для вас события. Чем выше ваши шансы на победу, тем больше очков «успеха» выпадет на колесе.

Renowned Explorers

В этом, как мне кажется, заключается промах Darkest Dungeon. Игра показывает вероятность попадания, но никогда не говорит, почему это так. Если у вас есть предметы или quirks, увеличивающие ваши шансы, об их влиянии вам никогда не скажут. Что ещё хуже: игра не рассчитывает, какое влияние на врага оказывают ваши способности, вам лишь показывают ваши шансы против вражеской обороны и просят провести расчёты самостоятельно.

Влияние вероятностей нужно раскладывать по полочкам так, чтобы игроки могли принимать умные решения.

В первую очередь, для того, чтобы научиться использовать вероятность себе на пользу, игрок должен знать, как её контролировать. Если вероятность используется только при выпадении предметов, как, например, в Diablo 3, то нет большой важности включать описание вероятностей в игру. Но если решение может привести игрока к победе или поражению, то рассказывать ему всё о его шансах – обязательно.

Игра в числа

Вероятность – одна из таких вещей, с которыми нельзя быть на сто процентов уверенным в победе. Всегда будет кто-нибудь вроде меня, кто каким-то образом проиграет, несмотря на все шансы. Важно чётко понять, насколько сильно случайность будет влиять на вашу игру и строить баланс соответствующим образом.

Суть хорошего гейм-дизайна в том, чтобы познакомить игрока со средствами влияния на вероятность, а не заставить игрока быть зависимым от нее. С одной стороны, это может быть забавно, но когда победа над боссом зависит лишь от стороны подброшенной монетки - это разочаровывает.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться