[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 0, "likes": 34, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
25 469
Gamedev

Разработчики игры «Тюряга» выпустят «одноразовый» шутер, в котором игроку предоставляется всего одна жизнь

Отечественная игровая студия «Кефир» («Тюряга», «В окопе») раскрыла подробности своего нового компьтерного проекта One Life. Это шутер, где игрок может умереть один раз. Студия отказывается от элементов free-to-play-моделей вроде воскрешений, щитов, таймаутов, набора попыток и прочего. Вернуться в игру можно — но купив новую копию, заведя новый аккаунт и начав восхождение с нуля.

Мы обратились к команде разработки за деталями, а также собрали мнения участников игровой индустрии об этой новой концепции из обсуждения на странице независимого эксперта Леонида Сиротина в Facebook.

Об идее

One Life — это survival. Сейчас этот жанр очень популярен, но нам кажется, что он немного зациклился. Мы хотим встряхнуть его, сделать по-настоящему жёстким и адреналиновым. One Life — настоящий симулятор выживания. Умер? Удаляй игру.

О технологиях

У нас довольно большой опыт разработки с использованием технологии Unity. Возможности этого движка позволяют реализовать нам всё, что мы задумали. Браузерный запуск мы не рассматриваем, не хотим распыляться на множество платформ. Главное — создать атмосферу и тот уровень качества, который позволит донести до игроков все наши идеи.

О геймплее

Геймплей — как и в любом survival-шутере: нужны быстрая реакция, хорошая меткость и, прежде всего, голова на плечах. One Life — это хардкор для тех, кто ищет новые ощущения. Я бы даже сказал, это концентрированный хардкор для самых стойких.

Что касается отсылок, мы вдохновлялись такими играми, как DayZ, Rust, ARK: Survival Evolved. Но главным референсом стала реальная жизнь. В ней есть «фича» перманентной смерти, её мы и решили позаимствовать. Игровая индустрия развивается. Графика, физика, звук в играх с каждым годом становятся реалистичнее, но есть один аспект восприятия реального мира, который ещё никто не смог достоверно симулировать — страх потерять свою жизнь и навсегда покинуть мир.

Ни в одной из существующих игр вы не боитесь смерти по-настоящему: можно потерять лут, опыт и прочие игровые ценности, но вы точно знаете, у вас будет второй шанс. Это возводит «четвертую стену» между игроком и игрой. Вот эту стену мы и планируем разрушить.

О концепции «одной жизни»

Вы покупаете игру, выживаете в ней. В случае смерти вашего игрового персонажа вы больше не можете играть: ваш аккаунт не будет работать. В этом и заключается концепция одной жизни. Всё что останется от вас в мире игры - это ваша база. Если вы строили её вместе с друзьями, то они смогут воспользоваться вашими накоплениями: оружием, аммуницей, едой и прочим.

Задумка в том, чтобы игрок испытал опыт, который другие игры дать не могут. Проще говоря, One Life даст пользователю самые яркие эмоции в его игровой «карьере». И эмоции эти будут, по большей части, основаны на чувстве страха и ощущении власти.

О страхе

Когда вы понимаете, что у вас всего одна жизнь, ощущения от игры совсем другие. Ни в одной другой игре пользователи не дорожат жизнью своего игрового персонажа по-настоящему. Только в One Life вы хорошо подумаете, прежде чем ввязываться в опасную авантюру. Стоит ли начать перестрелку или лучше отступить? В какую локацию отправиться: опасную с хорошим лутом (трофеями — прим. ред.) или безопасную, где награды значительно хуже? Ответы на эти вопросы каждый выбирает сам.

О власти

Когда пользователь понимает ценность своей и чужой жизни, мы можем реализовать новые виды взаимодействия игроков, основанные на власти.

Никто не умирает в игре мгновенно. Когда уровень здоровья другого игрока опускается до критической отметки, персонаж падает на землю и не может перемещаться, но это ещё не конец. Теперь вы решаете его судьбу, его аккаунт в вашей власти.

  • Первое, что можно сделать, подойдя к противнику — контрольный выстрел. Вы подходите, человек лежит, корчится, общается с вами: просит о пощаде или, наоборот, ругается и угрожает. Здесь вы как раз принимаете решение: убивать его или нет. В случае смерти он теряет свой аккаунт навсегда. Получается, вы можете забрать у него деньги, которые он заплатил за игру.
  • Второе. Вы можете забрать с него все вещи и оставить умирать. Или пощадить и оказать первую помощь.
  • Третье. Поверженного врага можно взять в плен и посадить в клетку на вашей базе и заставить выполнять ваши задания: крафтить патроны, аптечки и прочее. Это возможно только в нашей системе.

Жестоко ли это всё по отношению к пользователям? Безусловно. Ваша жизнь в игре может быть довольно короткой, но подарит вам незабываемые впечатления. Однако, выбрав осторожную тактику, в нашей игре можно жить месяцами, используя для поиска лута менее опасные локации и события. Так что всё зависит от игрока и его стиля игры.

О технической поддержке

В One Life в случае смерти вы теряете свои деньги, потраченные на игру. Поэтому мы, конечно же, думали над вопросом, как быть, если игрок погиб по неигровым причинам, когда выключили свет или оборвался интернет. На этот случай предусмотрена очень лояльная система технической поддержки, куда могут обратиться игроки, если произошло что-то внезапное. И мы, в общем-то, можем восстановить персонажа, подарить снова жизнь.

Естественно, что за каждым игроком будет вестись наблюдение, собираться история его обращений в поддержку. Соответственно, эксплуатировать систему тоже не получится. Что же касается, например, читеров, то, конечно же, в нашей игре вы не увидите летающих или проходящих сквозь стены персонажей.

Предусмотрена система репортов, которые также оперативно будет решать наша система поддержки. Все обращения будут расследоваться, а виновные будут наказываться. Читеры будут в бане, а игрокам мы сможем восстановить персонажа, и они продолжат играть.

***

Мнения экспертов индустрии

Сергей Бруйоснователь Vizor Interactive

Вариация free-to-play-модели с платной игровой сессией.

Если всё без всяких «но», а «сыграл — умер — до свидания», то мой прогноз: вспышка, массовое обсуждение, далее останется ниша с небольшим пулом адреналинщиков, затем — новые правила игры в течение 3-6 месяцев.

Но в целом выходит очень показательный случай, когда разработчик сначала заработал денег, а теперь ловит фан на свои же, чему можно только радоваться. Такого рода идеи годами крутятся в головах, но нет возможностей и опыта. Тут всё сошлось.

Сергей Коповпродюсер HeroCraft

Отлично, когда есть возможность сделать игру мечты и наплевать на риски.

Игорь Мацанюкоснователь инвестиционного фонда IMI

Очень рисковая, но тем и интригующая концепция. Лично я бы не играл.

Борис Герцовскийпартнер компании Nexters

Идея смелая, очень многое зависит от реализации, вовлеченности, скорости прогресса игровых ценностей. Какой и с каким знаком будет разница между хардфаном, полученным в игре до смерти, и пониманием затрат на повторное достижение потерянного статуса. Удачи ребятам. Риск — дело благородное.

Сергей Титовоснователь Arktos Entertainment

Нет, не сработает. Судя по ролику, в игре маленькие локации и запредельный DPS. Ладно, про локации не знаю. Если они реально блокируют аккаунт, то если даже игра бесплатная, народ поиграет один раз, или может 10. Потом надоест — не из-за денег, а из-за времени между боями.

Ну и да, ментальность у всех игроков во всех подобных играх такая же, как в Kill on Sight ("быстрая смерть" - прим.ред.). То есть смерть прямо тут. Если карта сделана в расчёте на динамику боя — а по видео видно, что так и есть — то удержание будет просто никаким (если в дизайне прописано хоть какое-то наказание за смерть).

А хотя, вот что я подумал. Информации всей нет. Если создать новый аккаунт можно будет нажатием одной кнопки «Заплати X» в лончере или главном меню, а это самое X будет маленьким — ну уровня 5-30 центов, если мир будет большим и DPS будет не таким брутальным, то это будет просто более жёсткая версия респауна за деньги в нашей WarZ. Который сам по себе — вот только эта фича игры — собрал около $4-5 млн до того момента, как мы его отменили.

Короче, я неожиданно стал верить в проект. Респаун за $5 — в это не верю. В респаун за $0,05-0,3 — верю.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться