{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 12, "likes": 36, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Глеб Диденко
2 137
Gamedev

Подкаст «Как делают игры»: косплей в игровой индустрии

Косплееры Нинель Нуретдинова и Олег Рам рассказывают, каких персонажей чаще косплеят фанаты, и на что обращать внимание разработчикам.

Поделиться

В избранное

В избранном

Нинель Нуретдинова

В начале декабря вышел 165 подкаст «Как делают игры», темой которого стал косплей.

Ведущие подкаста Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин пригласили представителей сообщества, чтобы узнать, как оно развивается и чего косплееры ждут от создателей игр.

Гости выпуска:

● Нинель Нуретдинова, Amiko — косплеер.

● Олег Рам, Ram — косплеер.

DTF публикует избранные фрагменты.

Как сделать персонажей, которых будут косплеить

Нинель Нуретдинова: Следить за трендами. Прошлый год было модно косплеить Ведьмака, например. Тренды держатся очень долго, год-полтора. Если вы только собираетесь что-то рисовать, посмотрите, в кого сейчас чаще всего переодеваются. На данный момент это Overwatch, где есть персонажи с интересным бэкграундом и яркими костюмами.

Второе — делать интересных персонажей. Многие косплеят из-за сходства своего характера с характером персонажа. Нужна прописанная история.

Важны и костюмы. Многие из них нельзя вообще никак воплотить, а если можно — это будет стоить очень дорого. Например, в «Ведьмаке 3» сделали очень реалистичные костюмы, легко представить, как их шить. Хуже, если у персонажа есть какая-то супер-страшная «вундервафля». Например, Райнхардт из Overwatch: очень сложный костюм, интересный. Косплей на него будет, но немного.

Косплей Райнхардта на Blizzcon

Олег Рам: Мне очень понравилось, как работали те же CD Projekt. Ещё до выхода «Ведьмака 3» они выложили косплей-гайды по каждому персонажу с приближением с разных сторон, с видом маленьких деталей, с подписью, где какая ткань, какого цвета и т. д.

Косплей-гайд по Геральту из «Ведьмака 3»

Кроме того, в момент релиза они запустили официальный конкурс косплея с призами, то есть специально организовали хайп, чтобы заинтересовать людей.

Как уже сказала Нинель, важен интересный персонаж. Например, сейчас вышла Final Fantasy XV. Игра красивая, её очень ждали, у неё большая фанбаза. Но косплеить её будут не так часто, поскольку там достаточно стандартные азиатские персонажи, которые очень похожи. Нет ничего по-настоящему уникального.

Ведь как художник прорабатывает персонажа? Берётся одна из ступеней концепта и уводится в силуэт. И если форма уже выглядит уникально, узнаваемо — это хороший концепт. Персонаж, его стойка, поза, характер, черты должны угадываться среди двадцати других.

Нинель Нуретдинова: Ещё важно найти баланс между раздетостью и одетостью. D.Va из Overwatch, например, не голая, но костюм её облегает. Те, кто хочет внимания, будут её косплеить. Есть и обратный пример: девушку-механика Синди из FFXV будут косплеить меньше, потому что она слишком раздетая, есть барьер.

Отмечу и несколько лучших косплей-гайдов: это упомянутый выше «Ведьмак 3», Blizzard (Overwatch и Heroes of the Storm) и ещё не вышедшая игра Horizon: Zero Dawn.

Есть и плохие примеры, когда концепт-арты, гайд и модель в игре сильно отличаются. Например, Dishonored II.

Косплей-гайд Dishonored II

Про официальный косплей

Нинель Нуретдинова: Компании смотрят на популярность косплееров и связываются с ними. Спрашивают: «У нас есть костюм, за какое время сможете это сделать, сколько понадобится денег, что вы готовы нам предложить?». Всё банально.

Сергей Галёнкин: Предположим, что мы — игровая компания и хотим, чтобы у нас появился официальный косплеер. Чего ожидает от нас потенциальный работник?

Олег Рам: Кроме денег важно не забывать про человеческие отношения. Например, на Игромире было немало случаев, когда игровые компании относились к косплеерам как к людям третьего сорта. Они считают, что можно косплееру дать 500 рублей за день, потому что он просто «стоит в костюме» или вообще ничего не заплатить, откупившись бесплатной проходкой. Проблема кажется очевидной, но такие случаи происходят на Игромире каждый год.

Нинель Нуретдинова: Нужно подробно прописывать, чего вы хотите от косплеера. Я была маскотом, Unity-chan, на игровой конференции. От меня требовался минимум: сделать хороший костюм, посчитать затраты и быть приветливой на выставке. И всё получилось.

Нинель в образе Unity-chan

Но бывает не так гладко. Например, костюм сложный, надевается очень долго, 3-4 часа, и при этом косплеера обязывают приходить к восьми утра и до десяти вечера работать с перерывами на 5 минут. Важно грамотно распределять время и понимать, что ты хочешь от человека.

Олег Рам: Я работал с CD Projekt. Они связались со мной где-то в начале лета, сказали, что им нравится мой косплей и предложили побыть на Игромире участником их команды. Конечно, я сказал «да». В тот момент про деньги даже не думал, просто приятно поработать с компанией, сделавшей игру, персонажа которой ты косплеил. Персональная ачивка.

Дальше собрали всех косплееров, пять человек. Великолепные условия. Все ребята из CD Projekt очень простые, разработчики могли поговорить с любым школьником, если он знает английский.

Главное правило: мы приходим к девяти утра, уходим в шесть вечера, и на стенде всегда остаётся как минимум три человека. В остальном можно было гулять.

Михаил Кузьмин: Официальные документы работают, подписывается ли контракт?

Олег Рам: Да, конечно, подписывается контракт.

Михаил Кузьмин: А есть какие-то типовые документы, которые можно в интернете найти?

Нинель Нуретдинова: Их обычно предоставляет компания.

О технологиях и навыках

Олег Рам: Косплей становится сложнее и технологичнее. Допустим, до 2012 года практически никто не использовал силикон и литьё. Теперь косплееры занимаются отливкой из силикона, формовкой, 3D-печатью. Они осваивают моделирование, покупают принтеры. Однажды я сидел, шил себе кожаные сапоги и думал: «В какой момент жизни я бы ещё это делал?» Здесь всегда есть возможность обучиться чему-то новому

Михаил Кузьмин: А силикон зачем используется?

Олег Рам: Делают накладные носы, маски силиконовые. Также при формовке для производства мелких деталей, пряжек. Их можно смоделировать на 3D-принтере, либо в глине, в пластилине, потом сделать форму из силикона и уже в неё залить пластик.

Нинель Нуретдинова: Навыки проще перечислить. Кройка и шитьё, крафт (включающий в себя работу с огромным количеством стройматериалов). Я сейчас ремонт в своей комнате могу сделать благодаря тому, сколько узнала интересного. Работаю со строительным феном, шлифмашинками, гравером, отливаю из эпоксидки и других материалов. Также при крафте нужно конструирование. Осваиваешь ПО, графические редакторы, если хочешь, например, печатать на 3D-принтере. Самый интересный навык — изловчиться и придумать, как сделать предмет так, как будто его собирали на заводе.

Сергей Галёнкин: В общем, мастеровитость и изобретательность.

#опыт #подкасты

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться