[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0441\u0435\u0440\u0433\u0435\u0439\u0431\u0430\u0431\u0430\u0435\u0432"], "comments": 0, "likes": 12, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
3 127
Gamedev

Сергей Бабаев, Nekki: Как инди-разработчику привлечь к себе внимание крупного издателя

Сергей Бабаев, директор по развитию игровой компании Nekki и ментор рубрики «Рынок игр» написал для журнала «Игромания» колонку о том, как понравиться инвестору: насколько важны крутые художники, стоил ли независимой команде хвататься за клон Сlash of Сlans и почему стоит научиться отличать необычную игру от плохой.

Редакция рубрики публикует колонку с разрешения автора.

Как сделать игру, которая понравится инвестору?

Для начала нужно сделать игру, которая нравится вам и ближайшему коммьюнити. Нет универсального приема или алгоритма, по которому можно точно понять, захотят ли вложить в ваш проект деньги или нет. Но есть ряд рекомендаций, которые значительно повысят вашу ценность в глазах потенциального партнера. Рекомендации эти носят общий характер, призванный лишь направить ход мысли инди-разработчика в нужную сторону, а не описать все детали и особенности его отношений с инвестором или подготовки к его привлечению.

Крутой арт

Конечно, легко сказать: «нужен крутой арт».

Это почти тоже самое, что «делайте хорошие игры». Все понимают, что только их и надо делать. Но для этого требуется огромный опыт, человеческие ресурсы и средства. Да и мало какой талантливый художник захочет бесплатно под какие-то там будущие проценты и поступления от инвесторов рисовать арт.

Да, дело обстоит именно так. Сложно, долго и с виду бесперспективно.

Но вот какая штука — такая команда как раз и обретает шанс. То, что вы затащили крутого артиста — первый звоночек об уровне команды. Крутое тянется к крутому. Если художник принялся клепать будоражащий воображение арт, значит тут есть изюминка, к которой стоит присмотреться и потенциальному партнеру. На крайний случай, из такой группы можно слепить что-то толковое, закинув свою концепцию.

Без красивого арта сложно оценивать потенциал проекта.

Cкажу проще — без красивого арта никто не будет оценивать потенциал проекта. На словах все эксперты готовы «изучить прототип на кубиках», но на деле мало кто за это возьмется. Это требует уйму времени, а ваше умение делать законченный продукт никак не демонстрирует. Какая бы гениальная идея ни скрывалась за «кубиками» — без визуализации она коммерчески непригодна. Если вы не демонстрируете визуал, значит, находитесь на той стадии, когда вложения времени и денег слишком рискованны. В сферической средней ситуации этот риск 50 на 50 — полетит или не полетит. А без полноценной визуализации идеи — 90 на 10 в пользу «не полетит».

Поэтому если нужда прижала рассылать прототип — позаботьтесь хотя бы о фейковых скриншотах, которые покажут, какая картинка у вас в голове, как примерно будет выглядеть конечная игра и на что способна арт-команда. С таким набором материалов шансы повышаются.

Сумасшедшая идея

Средний издатель просматривает в месяц парочку клонов Candy Crash Saga, Clash of Clans и прочих хитов. Причем «матч-3»-проекты соответствуют прошлому пункту и отрисованы на высочайшем уровне. Одна беда: этот жанр невероятно сложен, вопреки мнению новичков-романтиков.

Очередной клон, даже красивый, даже интересный, даже с уникальными фичами — уже не так легко продвинуть. Раньше хороший клон Clash of Clans мог отъесть кусок «родительского пирога», а сейчас он будет с боем его выгрызать, сливая многомиллионные маркетинговые бюджеты, борясь за каждый процент улучшения внутриигровых метрик и привлекая инвестиции на развитие. Это сложная и конкурентная история. И если уж крупная компания захочет в неё зайти, то сделает это по-своему, то есть без вас.

Независимый разработчик может экспериментировать. Вы знаете о «большой индустрии» настолько мало, что не следуете «писаным правилам» — выбираете странные сеттинги и невостребованные жанры. Корпорация слишком уверена в провальности этого выбора на основе «маркетингового исследования», чтобы вырвать из многомиллионных разработок пару сотрудников. В ваших руках уникальная возможность — без оглядок на правила и бюрократию заняться воплощением интересной концепции.

В конце концов, вам меньше нужно для личного успеха. Планка, при которой вы можете встать на ноги, несоизмерима ниже, чем у состоявшейся студии. Ей нужен успех на уровне хотя бы сотен тысяч долларов, а лучше миллионов. Вас же на плаву удержат и десятки. Обратите внимание — все успешные маленькие коллективы сделали что-то необычное, оригинальное. Лично я не знаю инди-студии, которая успешно живет на своём скромном клоне Clash of Clans.

Не надо буйно интерпертировать мои слова и тут же кидаться делать совсем уж невменяемую игру-мечты, которую вы с другом Васей обсуждали с детства и чертили её «макеты» в школьных тетрадях. Но определенную волю фантазии дать стоит. Конкретно для вас (небольшого независимого коллектива) это шанс выделиться на одной полке с тысячей клонов и проектами с мощным маркетингом.

«Легкая» команда

Частые эксперименты, проблемы с финансированием, сложности с поиском команды — эти факторы делают некоторых инди-разработчиков вредными и капризными. Что ни предложение — то попытка испортить авторскую идею, что ни free-to-play — то выкачивание денег.

Приятно работать с командой, которая оставила в далеком прошлом единорогов с пони и планирует доказать всему миру, что сделала крутую игру.

Но мало закончить сам проект, надо ещё подготовиться к запуску, пройдя немало рутины — промо-арты, free-версии для агрегации аудитории (в дополнение к заветному paid), интеграция разных SDK статистики, платежей, AD-модулей. Короче говоря, много неинтересной, не творческой, я бы даже сказал «бездушной» работы. Но если этим не заниматься, в «готовой» игре нет никакого толка. Она не появится в магазинах, а если появится, то ничего не заработает.

В первые встречи партнёр присматривается к вам (как и вы к нему), пытается понять, насколько адекватные перед ним люди, насколько договороспособные и гибкие. Если общий язык найти легко — то это сразу плюс к шансу заключить выгодное соглашение.

Трезвый взгляд

Типичная картина — на почту издателя падает письмо с восторженным описанием игры — «великолепный арт», «уникальная смесь жанров», «невероятно виральная механика» и так далее. Приготовившись к гениальности уровня Braid и Monument Valley, я открываю игру и вижу… просто очень плохой проект, с очень плохим артом, очень плохой механикой и очень плохой музыкой.

Сперва я перебираю варианты мягкого ответа, который наставит разработчиков на путь истинный, но потом забиваю на это, по опыту зная, что такие команды не готовы слышать критику и трезво смотреть на результат своих трудов.

Друзья, есть разница между «странной игрой» и ужасной. Странная игра всё равно чем-то примечательна. Порой её сложно понять, не будучи на одной волне или под одним веществом с автором. Но ужасная игра — ужасна однозначна.

Научитесь сами критично окидывать взглядом продукт и отвечать на вопрос «а не фигня ли у меня получилась?». Играйте в другие игры, вырабатывайте вкус, сравнивайте чужие наработки со своими. Никогда и ни при каких обстоятельствах не допускайте замыливания взгляда. Как только это случится, и без того сложный проект покатится по наклонной, и никакой партнер его не вытащит. Да и попросту не возьмется за это неблагодарное дело.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#мнения #сергейбабаев

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться