{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Глеб Диденко
7 216
pro

Как сломать игрока: разбор Valiant Hearts от геймдизайнера Ubisoft

Станислав Костюк о влиянии механик на восприятие игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Геймдизайнер компании Ubisoft Станислав Костюк в своём блоге проанализировал структуру повествования в игре Valiant Hearts.

DTF публикует перевод статьи.

Valiant Hearts потрясающая. Я имею ввиду общий уровень дизайна. В ней сочетаются Первая мировая война, геймплей пазл-адвенчуры, мультяшная стилистика, невнятная речь, героические и драматические военные моменты, музыкальные уровни с техникой, человечность обеих сторон конфликта. Всё это сливается в единую галерею переживаний. Порой трудно сдержать слёзы.

И собака. Возможно, одна из лучших собак в истории видеоигр. Но говорить я буду не о ней, а об одном из последних уровней – Chemin des Dames, и как он едва не ломает игрока.

Тяжело говорить о Chemin des Dames без контекста. На детальный обзор событий, произошедших к этому моменту с Эмилем, одним из главных персонажей, нужно много времени (лучше просто поиграйте в игру). Если коротко: Эмиль сыт войной по горло, он болен, он уверен, что погиб его зять (немец, женатый на дочери героя). Французский полевой суд несправедливо осудил его за дезертирство, когда он бежал из немецкого плена, потом оправдал и отправил обратно на фронт.

Эмиль повидал немало ужасов — например, был вынужден взорвать немецких солдат, которые помогли ему выбраться из обваливающихся туннелей. Так что к этому моменту Эмиль уже не очень хочет участвовать в одном из самых кровавых и провальных наступлений Первой мировой.

В начале уровня ваш офицер командует набрать трёх людей в отряд. Это безымянные NPC, вы видите их в первый раз. Однако, в отличие от большей части персонажей без имени, эти не выглядят сгенерированными. Это помогает выстроить с ними эмоциональную связь, несмотря на то, что о них ничего не известно.

Пока вы продвигаетесь к линии фронта, атмосфера сгущается и мрачнеет – путь пролегает мимо множества раненых солдат. Что же ваш офицер? Ему хорошо: на относительно безопасной французской территории он идёт впереди, но стоит вам попасть в опасную зону, как переходит назад, размахивая мечом и пистолетом, требуя от вас выходить под вражеский огонь. Так зарождается антипатия к нему.

При попадании в зону боевых действий вам приходится двигаться от туннеля к туннелю, чтобы избежать вражеского огня. Туннели – это важно – абсолютно безопасное место, в них вас нельзя убить.

Позже это подчёркивают новым укрытием – деревянными досками, которые легко уничтожает пулемёт. За ними нельзя долго прятаться и приходится постоянно идти.

Вскоре вы теряете первого члена вашего отряда. Когда он пытается срезать колючую проволоку, преграждающую путь, его ранят. Офицер пытается заставить вас выйти под огонь немецких пулемётов, а вы относите бойца в безопасный окоп и продолжаете движение.

Через некоторое время приходится первый раз копать. Замечу, рытьё туннелей — важный момент передышки после ада, творящегося на поверхности. Это важно знать для понимания того, как будет повышаться накал событий в дальнейшем.

Следом ещё один участок. Вам снова приходится прятаться от вражеского огня за разрушающимися стенами. Заметьте: за всё это время и до конца уровня мы не встречаем ни одного немецкого солдата лицом к лицу. Есть только вы, попытка прорыва и офицер.

Бой идёт на заднем и переднем плане, какие-то части французской армии одерживают верх, но, поскольку вы только и делаете, что движетесь вперёд, накатывает чувство отчаяния.

Вскоре — второй момент с копанием, но в этот раз оно не так безопасно. В земле застряли снаряды, взрывающиеся при прикосновении. Их приходится обкапывать. Это только первый шаг превращения ранее мирных участков локации в опасные.

Следующая сцена депрессивнее. Огромная груда тел, но кто-то в ней ещё жив. Когда вы вытаскиваете его, он занимает пустующий слот в вашей группе. А следующая часть, мне кажется, заставляет прочувствовать происходящее ещё сильнее.

Раньше вы прятались за искусственными укрытиями – туннелями и деревянными стенами. Но теперь вы должны использовать для этого груды тел павших собратьев. Изменение ваших представлений о том, что вы делали раньше, создаёт очень мощный эмоциональный контекст.

Пока вы прячетесь за трупами под немецким обстрелом, команды офицера вызывают ещё большую антипатию, этот персонаж начинает раздражать. Наконец, вы взбираетесь по груде тел и попадаете в туннель.

Это особенный туннель – именно в нём всё переворачивается с ног на голову. На крышу, разрушая её, падает бомба, другие снаряды продолжают падать, и туннели перестают быть безопасными.

Когда один из ваших солдат устанавливает динамит, чтобы очистить путь от мешков с щебнем, его убивает пулемётная очередь, пробившая боковые стенки прохода. С этого момента в туннелях больше не спрятаться: вас будут бомбить, по вам будут стрелять. И офицер направляет на отряд оружие, заставляя идти дальше.

В отряде остаются два человека кроме Эмиля. Начинается последний эпизод с копанием. Вы не только обкапываетесь вокруг застрявших в земле снарядов — падают новые, заставляющие менять путь. Если замешкаетесь на пару секунд — отряд, скорее всего, погибнет.

После очень интенсивного отрезка вам дают передохнуть на выжженом поле битвы. Но это ненадолго, ведь вскоре вы попадёте на обстреливаемые немцами позиции.

В качестве укрытия вам придётся использовать тележку, заполненную трупами, и солдат, которого вы достали из груды тел, погибает, толкая её.

Замечу, каждая смерть NPC акцентируется с помощью приближения, замедления и пары изменяющих палитру выстрелов.

На последнем отрезке геймплея, вы сами управляете тележкой с трупами, останавливаясь около укрытий в правильные моменты, чтобы избежать вражеского огня.

После этого вы с последним выжившим членом отряда попадаете в безопасную зону, где никто не стреляет. Земля усеяна сотнями мёртвых солдат, но здесь очень спокойно, особенно в сравнении с предыдущими участками пути.

Покой нарушает падение бомбы, взрыв заставляет Эмиля ненадолго отключиться.

Из обморока его выводят крики ненавистного офицера, ведущего солдат в атаку. Мы попадаем в зону непрерывного вражеского огня. Офицер, разумеется, стоит за укрытием и командует остальным выбегать под пули.

Солдаты гибнут, некоторые из них боятся и не хотят покидать укрытия. Так ведёт себя и наш союзник, единственный выживший член отряда с начала уровня. Офицер не рад.

Он достаёт оружие и стреляет по ногам солдат, что заставляет их отступать к линии огня. И тогда все игроки делают одно и то же.

Они бьют офицера лопатой. Удар смертелен, даже несмотря на то, что Эмиль не хочет его убивать. Момент заскриптован так, что другого способа обойти офицера нет, однако игроки этого не знают, просто делают то, что считают нужным.

Потому что уровень ломает игроков так же, как вся ситуация сломала Эмиля.

Chemin des Dames вводит концепцию безопасных зон, потом — одну за одной — делает их небезопасными, параллельно увеличивая интенсивность атак противника. Уровень представляет уникальных NPC со своими ролями — срезающего колючую проволоку или закладывающего динамит — и потом забирает их. Всё это происходит, пока какой-то придурок постоянно толкает вас под пули. И когда вы думаете, что всё закончилось, командир снова приказывает идти в бой и стреляет по единственному выжившему участнику твоего отряда, с которым ты столько пережил. Единственное, что остаётся — отправить его ко всем чертям.

Ещё важнее то, что игроки, как и Эмиль, не думают, что удар убьёт офицера: в течение всей игры вы никого напрямую не убиваете, никогда не стреляете из винтовки. Гранаты уничтожают препятствия и баррикады, а прячущиеся за ними люди всегда убегают. Атаковать можно только врукопашную - это сбивает людей с ног. Механика включается в общий стиль и тон игры, и к ней привыкаешь.

Поэтому столь мощным оказывается момент, когда вы безрассудно бьёте офицера и убиваете его. Как по мне, это великолепный поворот, который подводит к грустной концовке. Думаю, именно поэтому Valiant Hearts удаётся сочетать серьёзные и смешные элементы.

В самом начале игры, во время боевой тренировки, у Эмиля уже был такой — постоянно торопящий и кричащий — офицер. Но он выглядел забавно. А в конце этот типаж даже опаснее для своих бойцов, чем для врагов.

В игре есть целая головоломка с носком, который нужно поменять на чернила. Стандартная задача для адвенчур – найди способ получить грязный носок и почистить его. Но только подумайте о контексте – в военном лагере вы ищете носок для обмена, потому что это самая желанная вещь. Это удручает.

Есть целая сюжетная арка одного из персонажей, Фредди. Он мстит одному из немецких генералов и избивает его с помощью QTE. В этом есть героический пафос.

Во время флэшбека о причинах конфликта контекст меняется. Параллельно с охотой за этим комичным злодеем вы видите сцены, в которых Эмиль сотрудничает с немецким солдатом, спасающим его от смерти.

Вскоре вы помогаете французской армии взорвать кучу солдат, включая помогавшего немца.

Именно поэтому, думаю, Valiant Hearts так влияет эмоционально. Она берёт, казалось бы, несочетаемые элементы и собирает из них калейдоскоп впечатлений, где-то работая напрямую, где-то противореча себе. И мне нравится, как это происходит в течение игры; Chemin des Dames — лишь один из примеров.

#геймдизайн #разбор

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться