«Консольные войны»: Sega против Nintendo

В декабре 2015 года на русском языке вышла книга Блейка Дж. Хариса «Консольные войны», повествующая о противостоянии двух гигантов консольной индустрии — Nintendo и Sega. Редакция рубрики «Рынок игр» публикует отрывок одной из глав произведения с разрешения издательства «Белое яблоко».

«Консольные войны»: Sega против Nintendo

В Рождество 1992 года Nintendo столкнулась с той же проблемой, с которой сталкиваются многие стеснительные прыщавые подростки: компания попросту не была клёвой. И словно эти никому не интересные подростки, она пыталась сделать что-то клёвое (вроде покупки бейсбольной команды), что всех только раздражало. Главной причиной этой беды была Sega, чья разбитная, колкая рекламная кампания «Добро пожаловать на следующий уровень» клеймила Nintendo страшным пурпурным не (не клевая, немодная, не интересная никому из тех, кому больше десяти лет).

Осознавая распространенность этой рекламы и её идеальную гармонию с современной поп-культурой, сотрудники Nintendo понимали, что массовое восприятие их компании радикально изменилось. Но если кто-то из них всё ещё лелеял надежду на то, что Sega — это просто модное поветрие и временная блажь, то подобные мысли улетучились после презентации от Market Data Corporation (MDC).

— Замедляется рост, — несколько устало, словно в сотый раз повторил представитель MDC. — Конечно, рецессия составляет некоторую часть этого замедления, но наше исследование указывает и на иные факторы.

Чуть ранее в этом году, когда наметилась смена тренда, NOA заказала MDC исследование стремительно изменявшегося ландшафта видеоигровой индустрии. Агентство включило в маркетинговое исследование почти восемьсот семей и тщательно изучило пристрастия геймеров, как сотрудники Goodby, Berlin & Silverstein сделали это чуть ранее.

— Дети, у которых есть консоль Nintendo, по-прежнему играют очень много, — продолжал представитель MDC. — Примерно 2,3 часа в день, но среди тех, кого мы опрашивали, есть те, чье отношение к Nintendo можно определить как «недостаточная вовлечённость». Эта возрастающая апатия также может являться причиной...

— Позвольте мне предположить, — прервал его Питер Мэйн. — Причиной замедления роста?

— Да, — ответил представитель. — И ответ, который мы слышали много раз и который объясняет вышеупомянутое чувство апатии, состоит в том, что игра в нинтендовские консоли... цитирую: «это не круто».

— Эй, у меня есть мысль, — прервал его Билл Уайт. — Может быть, нам в каждую коробку с Super Nintendo класть ещё и пару солнцезащитных очков?

После волны смешков представитель продолжил своё выступление:

— Мы попросили, чтобы каждый из опрошенных оценил все находящиеся сейчас в продаже консоли по разным пунктам. Sega по многим пунктам заняла первое место, включая такие аспекты, как имидж, цена и технологии. Но Nintendo заняла первые места с точки зрения веселья, эмоциональности и выбора игр.

Здесь Аракава кивнул, и не потому, что для него это был луч надежды, но потому, что это было единственное, что имело значение. Геймплей правил всем, а всё остальное было шелухой. Если бы он высказал своё мнение вслух, никто из присутствовавших не возразил бы против такой логики, но они не согласились бы с тем, что так называемая шелуха не имеет никакого значения. Несколько лет назад Питер Мэйн придумал выражение «Главное — игра», и он по-прежнему считал, что именно так оно и есть, но никто не мог отрицать, что шипение Sega изменило правила игры. И главным изменением — по крайней мере, с точки зрения Nintendo — стало то, что Sega превратила это противостояние в войну стиля против содержания.

Всякому, кому была незнакома видеоигровая индустрия, казалось, что Nintendo не могла не ответить ударом на удар. На самом деле многие были даже сбиты с толку, увидев, что Nintendo никак не отвечает на действия Sega публично. В конце концов, у компании были люди, продукты и финансовые ресурсы, с помощью которых можно было пересмотреть или хотя бы обновить бренд Nintendo для нового поколения. Это не означало, что нужно было начать снимать столь же модную, как у Sega, рекламу, пускать её в прайм-тайм или же обещать миллионам переход на «следующий уровень», но Nintendo могла бы провести кампанию, которая бы напомнила миру о том веселье, которое должен был обеспечить этот самый новый уровень. Компания также могла бы разработать игру, которая убила бы Соника, точно так же, как когда-то давно Sega создала убийцу Марио.

А если бы Nintendo планировала и дальше использовать Марио, то, может быть, она могла бы немного изменить его внешний вид (в 1990 году компания устроила ему пластическую операцию, чтобы он не выглядел типичным итальянцем; так почему бы теперь не одеть его в рваные джинсы, например)? Многие считали, что Sega загнала Nintendo в угол, но существовал миллион разных способов, которые позволяли компании избежать этой судьбы. Например, она вывела на рынок Mario Paint, новаторскую игру с компьютерной мышкой в комплекте, игру, которая представляла собой высокотехнологическую арт-программу, а не просто тупое семейное раскрашивание картинок по цифрам. Так как доля Nintendo на рынке снижалась, стало легко высказывать подобную критику, но существовала главная причина, по которой Nintendo никак не отвечала на то, в каком свете её выставляла Sega: просто Sega была, в общем-то, права.

Nintendo и вправду была видеоигровым эквивалентом Disney. Не только с милыми персонажами и семейными ценностями, но и с этим волшебным чувством ностальгии, которое могли испытывать даже дети. И точно так же, как Disney с Микки-Маусом, Nintendo с Марио теперь были не клевыми — просто потому, что в общественном сознании укоренилось убеждение, что они в самом деле перестали быть клевыми. Они, как считалось, были веселыми, нестареющими и волшебными, но эти важные достоинства превращались в недостатки, когда дело касалось подростков и взрослых. Если бы Nintendo и дальше оставалась такой, какая есть, то она бы потеряла эту растущую часть рынка, но если она хотела развиваться, то был риск потерять свою идентичность. В результате Nintendo столкнулась с простой дилеммой: одобрение или адаптация.

— Наше исследование ни в коем случае не окончательное, — сказал вестник плохих новостей из Market Data Corporation. — Но оно, как не что иное, указывает на то, что Nintendo нужно реализовать новые стратегии, чтобы сохранить доминирующее положение на рынке.

Хотя данный комментарий сильно попахивал очевидностью, многим он показался проявлением заботы. У каждого из присутствовавших был собственный взгляд на то, как должна развиваться Nintendo, и каждый втайне надеялся, что именно сейчас все остальные в этой комнате поймут, насколько правильно его мнение.

Естественно, Аракава хотел и дальше следовать выбранным курсом. Тильден (Гейл Тильден, бывший вице-президент Nintendo по бренд-менеджменту — прим. ред.) была согласна с ним, хотя считала, что можно в своих интересах использовать культовую нинтендовскую интеллектуальную собственность. Мэйн был согласен с Тильден по сути, но помышлял о более серьезных масштабах. Он полагал, что видеоигровая индустрия все больше напоминает киноиндустрию, и хотел делать масштабные запуски нинтендовских блокбастеров. Рекламщики из Leo Burnett хотели заново изобрести велосипед просто потому, что они рекламщики и все рекламщики хотят это сделать. И наконец, что не менее важно, Уайт не хотел отвечать Sega по существу; скорее, он предпочел бы делать то, что делали они, но только делать это много лучше. Он хотел, чтобы Nintendo развивалась агрессивно и стала чем-то вроде Sega, и полагал, что нет лучшего доказательства изменения вкусов рынка, чем взгляд на список бестселлеров компании за 1992 год:

  1. Street Fighter II — 1 300 000 копий.
  2. Legend of Zelda — 1 000 000 копий.
  3. Super Mario Kart — 550 000 копий.
  4. Mario Paint — 550 000 копий.
  5. TMNT: Turtles in Time — 350 000 копий.
  6. Madden Football — 350 000 копий.
  7. NCAA Basketball — 250 000 копий.
  8. Play Action Football — 250 000 копий.
  9. Super Star Wars — 150 000 копий.
  10. NHLPA Hockey — 150 000 копий.

Главной нинтендовской игрой 1992 года стал файтинг, и, хотя в нем не было крови и насилия, в нем не было и ничего диснеевского (в хадукене Рю или сотне ударов И. Хонды). Из этих десяти главных игр всего пять были созданы самой компанией (что свидетельствовало о том, что другие компании куда лучше преуспели в капитализации потребительских вкусов), четыре из них были спортивными (от создания которых Nintendo, как правило, уклонялась, но в этом году им наконец-то удалось договориться с Electronic Arts, после того как Трип Хокинс неожиданно покинул компанию). Эффективность рекламной кампании Sega служила дополнительным доказательством того, что новый маркетинговый подход крайне важен для дальнейшего успеха (если посмотреть любое спортивное мероприятие, можно заметить, что даже лидеры рынка, такие как McDonald's и Coca-Cola, постоянно придумывают себя заново). «Ну давайте же, — сердито думал Уайт. — Sega начала бодаться даже с Nintendo, — поэтому именно сейчас самый лучший момент для того, чтобы выкатить свои самые мощные пушки».

Считая, что сейчас самое время для этого, а потом будет поздно, Уайт, вполне возможно, был прав, но, к сожалению, звезды для него сошлись неудачно. Если бы это было два года назад (до старта) или через два года (к моменту окончания жизненного цикла консоли), вполне возможно, что Nintendo и решилась бы рискнуть, но так как наступал 1993 год, под угрозой находилось слишком многое. Sega не только смогла откусить у Nintendo слишком большую долю рынка, но и попутно доказала, что в консольном бизнесе места хватит и двоим суперигрокам. И теперь, когда был создан прецедент, перед воротами выстраивались варвары, а на горизонте уже маячили пятеро уважаемых создателей «железа».

4.7K4.7K открытий