Обзор мобильной игры Tap Titans: Проблемы кликеров, удержание пользователей и монетизация

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Редактор издания App2Top Александр Семёнов изучил геймплей и монетизацию в ролевом кликере Tap Titans от студии Game Hive, известной по серии Beat the Boss. Благодаря внедрению новых механик разработчикам удалось привлечь новую аудиторию и замедлить отток пользователей.

Редакция vc.ru публикует материал с разрешения автора.

Проект к настоящему моменту загрузили более пяти миллионов раз только на Android-платформе. На iOS игра входила в кассовый игровой топ-10 более чем в 30 странах.

Проблематика кликеров

Беда большинства кликеров заключается в том, что они быстро надоедают. Их геймплей, как правило, построен следующим образом: за один тап (клик) вы получаете одну единицу мягкой игровой валюты. Чем быстрее вы тапаете в игре, тем быстрее копятся ваши игровые деньги. При накоплении определенной суммы вы получаете возможность купить инструмент, который в автоматическом режиме начинает генерировать мягкую валюту одновременно с вами.

Уже на этом этапе тапанье как часть игрового геймплея становится бесполезно. Пользователь теперь просто может отложить игру в сторону, чтобы вернуться в нее через час или два для приобретения другого, гораздо более дорогого инструмента, который ускорит производство мягкой валюты.

Более того, в рамках игры это действительно теряет смысл, поскольку довольно быстро наступает момент, когда инструменты начинают приносить намного большие суммы игровой валюты в секунду, чем пользователь может накликать за существенный промежуток времени. По сути, с момента первой покупки игровой процесс начинает сводиться к менеджменту генерирующих ресурсы инструментов. Управление ими не выходит за рамки нажатия на кнопку «купить».

В итоге игровой цикл обычно выглядит примерно следующим образом:

Цикл, как можно видеть, очень простой, и в этом одновременно его достоинство и недостаток. Очевидность системы делает игры, которые ее используют, максимально доступными для понимания. В то же время в них нет ничего, что способно удержать игрока надолго.

Впрочем, низкий порог входа в игру при принятии решения о разработке зачастую перевешивает теоретическую проблему по удержанию игроков. К тому же необходимо понимать, что у подобных игр есть еще несколько достоинств:

  • трансовый (здесь — от слова «транс») игровой процесс: наблюдение за стремительным увеличением числа печенек, золотых монет или долларовых купюр имеет гипнотический эффект;
  • высокая эластичность игровой сессии: на игру можно потратить от нескольких секунд до нескольких часов);
  • относительная дешевизна и легкость разработки.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что этот жанр продолжает пользоваться популярностью у разработчиков игр. И мы уверены, что каждая команда, взявшаяся за создание кликера, в первую очередь старается решить задачу по удержанию пользователей.

Правда, на наш взгляд, на данный момент это действительно удалось только авторам игры Tap Titans.

Базовый геймплей

Game Hive довольно далеко отошли от описанной выше концепции.

Отличий действительно очень много. Во-первых, пользователь тапает не «просто так» — он убивает монстров. Их уничтожение, как правило, происходит далеко не с одного тапа — у каждого противника своя полоса с показателем здоровья. Только после убийства пользователь получает определенную сумму денег. Сами монстры атаковать не могут.

Игра условно делится на уровни, на каждом из которых десять монстров. Каждый десятый монстр — босс, каждый пятый босс — супербосс. От монстра к монстру здоровье врагов увеличивается, убивать их становится все сложнее. Это стимулирует тратить заработанное золото:

  • на покупку и усовершенствование компаньонов — бойцов, которые без участия игрока наносят удары по монстрам и зарабатывают золото в его отсутствие;
  • на покупку и усовершенствование активных навыков, которые игрок активирует в игре и которые действуют строго ограниченное количество времени;
  • на увеличение силы собственного удара (тапа).

Примерно с такой схемой сталкивается игрок, в первый раз зашедший в игру. И в его глазах игровой цикл может выглядеть примерно следующим образом:

Уже на этом уровне можно увидеть, что базовый цикл, по сути, получает новое звено. Благодаря внедрению преграды между действием и непосредственно получением награды в игра появилось дополнительное «дно», а у разработчиков — возможность взаимодействовать с игроком в рамках жанра в более широком спектре.

Решение проблемы «лишения смысла»

Как мы уже отметили, одной из черт кликеров является то, что в них пользовательский клик довольно быстро лишается смысла. Инструменты генерируют ресурсы гораздо быстрее, чем может «накликать» пользователь. В некоторых кликерах эта проблема решается довольно очевидным способом: игроку дают возможность приобрести за мягкую валюту не только генерирующий ресурсы инструмент, но и ту или иную вещь, которая значительно увеличивает свойство тапа.

В Tap Titans решение, возможно, не самое изящное, но все равно очень интересное. Дело в двух главных характеристиках в игре:

  • урон от удара (урон от одного пользовательского тапа);
  • урон в секунду от компаньонов (DPS — damage per second).

Есть еще суммарный урон в секунду, но он скорее для красоты. На него стоит смотреть только в том случае, если вы в данный момент бешено тапаете по экрану и хотите иметь представление о том, сколько же примерно наносите урона противнику одновременно со своими компаньонами.

На первый взгляд, эти характеристики не связаны между собой. Урон от удара увеличивается в отдельной графе, покупка героев происходит в отдельном меню, но есть нюансы.

Во-первых, каждому компаньону, как и самому герою, в игре можно поднимать уровень — за золото. Каждое повышение уровня компаньона дает прирост в атаке в секунду. К тому же первый 10-й, 25-й, 50-й и так далее уровень конкретного компаньона позволяет игроку открыть новую способность компаньона. Это может быть увеличение его удара на несколько процентов, увеличение суммарного урона и так далее. Среди этих способностей есть и та, которая влияет на удар самого пользователя (если конкретней, то называется она в игре «+0,4% от DPS к урону от одного пользовательского тапа»).

Иными словами, если вы прилично раскачали свою армию компаньонов, то и удар с тапа всегда тоже будет значительным.

Второй момент, сохранивший важную роль непосредственного пользовательского взаимодействия с противниками, — активные способности. В игре их шесть, каждая из них действует ограниченное количество времени (от нескольких секунд), а после использования долго восстанавливается.

Их активация серьезно ускоряет прохождение. Часть из них работают свое время в автоматическом режиме, а вот часть имеет смысл только в том случае, если игрок тапает (к примеру, активировать шанс критического удара +N не стоит, если не собираетесь тапать).

Третий ключевой момент — боссы, на победу над которыми дается строго ограниченное время. Не справились — остановились на уровне, не можете пройти дальше. Как правило, боссов в игре убивать тяжело. Компаньоны в большинстве случаев с ними не справляются — надо использовать активные способности, одна из которых, к слову, ускоряет их суммарный DPS.

Копаем глубже

Все описанные вещи — это верхушка айсберга, которая, скажем так, решает базовые проблемы кликеров. Game Hive на этом не остановились. Новый цикл просто дал им возможность ненавязчиво накрутить дополнительные фичи, которые сделали из максимально простой и прозрачной игры честный мидкорный проект.

Что же это за фичи? Прежде, чем перейти к ним, хочется отметить следующий момент: открытие фич происходит далеко не сразу. Может пройти от нескольких дней до нескольких недель, прежде чем вы вообще их обнаружите.

И это очень сильный ход со стороны разработчиков по двум причинам. Во-первых, нового игрока не дезориентирует ситуация с переизбытком возможностей. Во-вторых, неактивные кнопки стимулируют интерес, побуждают желание их активировать. Хочется отметить, что игра в целом сначала предстает перед игроком очень аскетичной. У героя нет компаньонов (даже неактивной кнопки с покупкой первого из них), нет активных навыков. Единственное, что он может делать, — тапать. Но через некоторое время — в случае прогресса — в контенте можно потеряться. Правда, он подается настолько дозированно, что этого, конечно, не случается.

Возвращаясь к фичам: их три и, несмотря на то, что они становятся доступны далеко не сразу (при первом прохождении на их достижение можно запросто убить неделю), все фундаментально важны для игры и работают в тесной связке друг с другом.

  • Артефакты. Это вещи, значительно усиливающие характеристики героя и компаньонов. Их много, но купить какой-то конкретный артефакт нельзя — игрок просто тратит особую игровую валюту, реликвии (из дополнительного игрового цикла, о котором расскажем чуть ниже), нажимая на кнопку, а ему выбрасывается случайный предмет.
  • Престиж — это обнуление всего игрового процесса. После престижа у игрока остается только твердая валюта (кристаллы), артефакты и реликвии. Все компаньоны исчезают, все активные навыки — тоже. Игрок начинает с первого уровня.

О третьем моменте — турнирах — поговорим чуть позже, сейчас предлагаем чуть подробнее остановиться на артефактах и престиже.

Для чего нужны было их внедрять? Во многих ролевых условно-бесплатных играх на определенном этапе прогресс становится очень медленным. Как правило, это может быть свидетельством наличия paywall. Зачастую это является причиной оттока пользователей, которые не готовы ни платить, ни мириться с тем, что очень медленно растут в игре.

Актуально подобное замедление прогресса и для Tap Titans. Вот только заплатить реальные деньги — далеко не лучший способ, поскольку покупка кристаллов (за которые можно купить золото и потратить его на нового компаньона) обеспечит кратковременное ускорение, запас ускорения будет минимальным.

Намного более эффективным способом увеличить динамику является престиж. Дело в том, что в момент престижа игрок получает реликвии. Их количество зависит от уровня героя, от того, насколько далеко прошел герой. Также реликвии выдаются за полную команду (об этом чуть ниже). Напомним, реликвии, как и артефакты, сохраняются, а артефакты дают существенный прирост в характеристиках.

В итоге после покупки артефактов герой начинает расти в несколько раз быстрее. И если, к примеру, до определенного уровня без артефактов можно идти неделю-две, то после обретения первых нескольких штук этот же уровень спокойно достигается за день-два.

Таким образом, динамику игры пользователь, по сути, определяет сам.

Чтобы не было злоупотребления престижем, доступ к нему дается далеко не сразу. К тому же игроку всегда выгоднее максимально отсрочить его использование, поскольку чем больше он прошел, тем больше реликвий получит.

И тут мы возвращаемся к турнирам, которые становятся доступны только после того, как игрок первый раз осуществит престиж.

  • Турниры — это состязание по скорости прохождения уровней с другими игроками. В случае участия в нем происходит престиж. Иными словами, все участники обнуляют свой прогресс для участия в нем (и, конечно же, получают за это реликвии). Понятно, что, чем больше у тебя артефактов и чем более они прокачанные (да, их тоже можно улучшать, только делается это исключительно за реликвии), тем быстрее поднимаешься в топе. За высокое место в топе по итогам турнира дают оружие для компаньонов, кристаллы и реликвии.

Оружие для компаньонов нельзя назвать очень важной составляющей, но оно прекрасно ложится в рамки общего цикла, о котором мы еще расскажем. Оружие компаньонов дает значительный (от 50%) прирост в силе компаньонов.

Артефакты и престиж работают в первую очередь на сохранение динамики игры, как, впрочем, и турнир, который является важной составляющей еще и в мотивационном плане.

Что имеется в виду под мотивационным планом? Все очень просто. Желание игрока занять высокую позицию в топе побуждает его к постоянной игре, к тому, чтобы много играть, много раз совершать престиж, получать реликвии, покупать артефакты и… в итоге оказываться там, где ему хочется.

Сейчас был в общих чертах описан второй общий игровой цикл:

Монетизация

Одной из переменных, влияющих на количество реликвий, полученных во время престижа, является «полная команда». Что имеется в виду?

Дело в том, что с определенного уровня (до которого надо еще постараться дойти) боссы могут убить (на несколько часов вывести из строя) одного из имеющихся компаньонов. Если такое случается, то престиж лучше не проводить, поскольку переменная «полной команды» вносит самый существенный вклад в плане реликвий.

Если игрок хочет принять участие в турнире, потеря компаньона для него смерти подобна, поскольку он не получит желаемых реликвий. Единственный способ решить проблему — возродить компаньона за твердую игровую валюту. Это очень мягкий и в то же время действенный способ монетизации части пользователей. К чести разработчиков, убивают боссы редко.

Еще одной стимулирующей на покупки и на совершение престижа вещью является кастомизация персонажа — возможность навешать на своего героя новой одежды, которая серьезно улучшит его характеристики. Доступ к вещам открывается в двух случаях: либо при совершении определенного числа престижей (например, вы совершили 10 престижей — отлично, вот вам возможность надеть шарф, увеличивающий критический крон), либо за твердую валюту.

Как вы, наверное, уже обратили внимание, для Tap Titans характерно давать игрокам альтернативу в виде престижа. Если традиционные free-to-play-проекты в случае paywall, как правило, выбора не дают (плати или мучайся), то игра от Game Hive говорит: начни заново или заплати. При этом не факт, что второй путь является выигрышным.

Если говорить о монетизации подробнее, то главных монетизационных воронок можно выделить три:

  • замедление прогресса, обусловленное появлением врагов с очень длинной полоской жизни и не дающих за победу над собой золота, достаточного для покупки нового мощного компаньона;
  • покупка бустов (одним из бустов как раз является золото, а в качестве других предстают возможности мгновенной смерти сильного монстра, щит от боссов, мгновенный рефил активных навыков и так далее);
  • покупка кастомных предметов для персонажа.

Собственно, все. Как можно видеть, ни одна из воронок не касается краеугольного камня игры — реликвий.

Контент

Еще один момент, на котором нужно остановиться, — решение проблемы с быстро съедаемым контентом. Понятно, что эту проблему отчасти снял престиж, заставляющий постоянно откатываться к самому началу, не доходя до максимума. К слову, без престижа максимальный уровень действительно не получить. Точнее, наверное, в теории это возможно, но займет очень много времени. И это красивое решение. Более того, разработчики повторили историю с престижем в одной игре два раза, когда сделали у компаньонов обнуление навыков на тысячном уровне.

Выглядит это примерно следующим образом: компаньон достигает тысячного уровня. На этот момент сила его удара, скорее всего, уже незначительна. В то же время все его навыки работают. Если пользователь принимает решение обнулить навыки компаньона, то последний становится очень сильным, но в то же время прокачивать его приходится с самого начала, а это дорого, поскольку после получения нового статуса — золотой рамочки — он и требовать за апгрейд начинает стабильно больше.

Вывод

У Give Hive получился отличный проект, который, благодаря внедрению в, казалось бы, банальный геймплей целого ряда новых механик, с легкостью поменял целевую аудиторию, обычно присущую играм подобного жанра.

#геймдизайн #разбор

Комментарии
Последние Лучшие
Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно