[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Jack Kingslain", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"], "comments": 0, "likes": 6, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "3627" }
Jack Kingslain
311

Как исторические игры внедряют или игнорируют рабство ч.1

Поделиться

В избранное

В избранном

Видеоигры всегда создаются с ожиданием, что хотя бы на секунду, но игроки смогут поверить в то, что происходит на экране. Генетически-модифицированных супер солдат клонов не существует, радиация никогда не будет воздействовать так, как это показано в видеоиграх, а итальянский водопроводчик с лишним весом никогда не сможет совершить такой прыжок. Тем не менее, в большинстве случаев, наше удовольствие от игры во многом зависит от того, насколько сильно мы можем в неё погрузиться. А отсутствие возможности личностной вовлечённости способно вызывать недовольство от игры или и вовсе, заставить нас от неё отказаться.

Стоит признать, что не все игры футуристично построенные модели нашего или иного мира, многие современные игры захватывают игроков именно своей реалистичностью. Реалистичность графики или физики объектов не имеет значения. Ключом к получению удовольствия от таких игр является сама реальность, отраженная в игре. Это градостроительные симуляторы, вроде Cities: Skylines, симуляторы и спортивные симуляторы, вроде Prison Architect или FIFA, а иногда даже и игры наподобие Grand Theft Auto. Однако один жанр имеет одну конкретную проблему. Разработчики понимают, что необходимо делать данные игры интересными для игроков, однако, они стараются не втягивать их в сомнительные с точки зрения морали события или заставлять их принимать одно из сомнительных решений. Речь, конечно же, об исторических играх. И для данного жанра, основной и характерной проблемой является демонстрация рабства. Многие пытались затрагивать эту тему, от Europa Universalis IV и Victoria II до Civilization и Assassin’s Creed: Freedom Cry. В этой статье мы исследуем образ и представление рабства в упомянутых выше и других играх, а также разберемся в том, что в этих играх не так и как разработчики могут улучшить это в будущем.

Если вы получали удовольствие от стратегий времён Второй мировой, вы вполне могли испытывать некий трепет от штурма Кремля танками Panzer. Каждый, кто хотя бы раз забирался в кабину или купол танка (или во время управления самолетом), испытывал наслаждение, взрывая технику Союзников или НАТО. Иногда, это просто весело играть за плохих парней и иметь возможность изменить ход истории. Разумеется, подобные игры помогают нам также избежать последствий той истории, которую мы пишем. Мы не обязаны видеть весь мир под гнётом Третьего Рейха. Даже во время игры, немецкие войска не в полной мере отражают нацистов. Никакой свастики, никаких разговоров об окончательном решении или концлагерях, лишь размытые нотки авторитаризма, крутые танки и, для победителя, чувство выполненного долга.

Разработчики игр уже давно обнаружили лучший способ справиться с политическими и культурными последствиями фашистской победы – сконцентрировать внимание на самой войне. Нет ни идеологии, ни символов, ни политики. Лишь борьба. Это сработало. Однако, когда мы заглядываем дальше, за пределы взрывов и экранов с надписью «Победа», когда начинаем возводить собственную цивилизацию, исследуем принципы работы общества, а также включаем человеческий фактор, справляться с историей становится намного сложнее. Рабство – отличный пример.

Многие игры затрагивали вопрос рабства, подходили к проблеме с одной или с другой стороны, а также с разной степенью неудачи или успеха. Некоторые подошли к данному вопросу более точно, другие – невежественнее. Рассматривая то, что удалось, а что нет, мы сможем увидеть, как разработчикам игр надлежащим образом подходить к этому вопросу.

Playing History 2: Slave Trade 2

Обучающие игры никогда не обладали достойной репутацией в игровых кругах, но лишь немногие промахнулись так же, как данная игра. Изначально, данный проект подразумевался как обучающая игра для подростков, призванная рассказать и показать все ужасы и трагедии треугольной торговли рабами. Из Африки они перевозились в Америку для производства различных товаров, которые в дальнейшем отправлялись на экспорт в Европу. Однако, мультяшные персонажи и яркие цвета превращают процесс купли-продажи людей в фарс, а не в сатирическую или комедийную интерпретацию событий, вроде Monty Python. Игроков поощряют за то, что они стали хорошими работорговцами, за то, что они успешно добрались до Америки.

Наиболее известной частью игры является своеобразный тетрис из рабов. Задача – поместить в трюме наибольшее количество рабов в стиле Тетриса. Осознание того, что в действительности люди складывались в трюмах кораблей подобно мрачному тетрису, пугает. Совмещение механик или эстетическое отвращение, непонятно, что вызывает такое жуткое чувство, возможно, всё вместе. В феврале 2008 года, Бренда Ромеро, разработала настольную игру The New World для того, что показать и объяснить своей маленькой дочери ужасы работорговли. Без сомнения, она тоже игрофицировала работорговлю, однако сделала это таким образом, что сумела подчеркнуть всю мрачность экономических соображений, в которых человеческие жизни это валюта.

Игра, в которой игрока поощряют за удачное провидение сделок по продаже людей…это даже не самое худшее, что есть в этой игре, самое худшее это то, что главным действующим лицом является маленький ребёнок. Единственное чему разработчики могут научиться, глядя на эту игру – как не нужно делать.

Europa Universalis IV и Victoria II

Paradox Interactive, один из главных стратегических гигантов игровой индустрии, сумели найти интересный и рациональный подход к данному вопросу в этих двух играх. Europa Universalis IV, которая начинается в 1444 году, в период человеческой истории, когда моральность работорговли не была обдумана великими умами или лидерами. В этот период, стало фактическим допущением попустительство рабства, до того момента, пока рабы не принадлежали к одной религии. Это нашло своё отражение в игре: рабство и рабы, являлись одним из экономических ресурсов, которые было необходимо, как приобретать, так и расходовать.

Со временем, когда игрок всё больше исследует мир и открывает новые рынки, рабы становятся товаром, который можно использовать или обменивать, подобно кофе, табаку или золоту. Тем не менее, существует возможность возникновения определённых обстоятельств, которые могут привести к запрету работорговли, однако это влияет лишь на экономическую составляющую игры. Необходимо понимать, что большая часть данной игры посвящена экономическому развитию и процветанию империи, поэтому остальные человеческие факторы, такие как образование или экономические классы, вряд ли будут представлены в полной мере. Однако Paradox уделили этому большее внимание в сиквеле Victoria.

События Victoria II разворачиваются в 19-м веке, это игра, в которой состояние жизни людей имеет намного большее значение. Именно эта игра подходит и решает вопрос рабства так, как ни одна другая стратегическая игра в истории. Социальное давление классов является одним из ключевых компонентов в процессе построения процветающего и конкурентоспособного общества. Рабы лишь останавливают ваше развитие. Они неспособны приобретать предметы роскоши, у них нет права голоса, а также, они обладают очень скромными жизненными потребностями. Это приводит к высокому уровню воинственности, а, следовательно, к более высокому шансу восстания. Эти восстания могут испортить все ваши планы, вынуждая вас выбирать наиболее репрессивный метод государственного режима.

Даже если вы освободили рабов, неважно, силой или словом, во время Американской гражданской войны, вы по-прежнему рискуете столкнуться с волнениями низших классов, которые уже созрели для анархической или коммунистической пропаганды. Косвенно Victoria II учит вас тому, что, в конце концов, рабство обратиться против вас социальными проблемами, из-за которых общество становится неспособным для процветания, а также тому, что рабство отрицает сами идеи социального процветания. Несмотря на то, что эта проблема не затрагивается на уровни глубоко моральной, это работает в рамках такой масштабной стратегии.

Civilization IV и Civilization VI

В то время как игры Paradox Interactive рассматриваются как хардкорные стратегии для людей, готовых посвятить часы жизни таблицам и микроменеджменту, Civilization является своего рода стратегией с очень низким порогом вхождения. Данные игры позволяют играючи пройти всю историю человечества, от наскальной живописи, до запуска межзвёздных кораблей. Включая всевозможные изобретения, социальные ценности и правительства. В том числе и рабовладельческие правительства.

Возвращаясь к четвёртой инкарнации игры, можно вспомнить, что рабство было одним из «цивиков» или социальной механикой, которую мог выбрать игрок и на основании которой, он мог строить свою нацию. В вышедшей в 1999-м году Civilization: Call to Power, были юниты – работорговцы, а также аболиционисты, боровшиеся с ними. В действительности, ни одна из этих итераций не углубляется в моральную проблематику рабства, но они используют несколько механик для того, чтобы отразить реальность рабства. В рабовладельческой механике предусматривалась возможность пожертвовать двумя юнитами для ускорения строительства здания. С одной стороны, вы строите здание быстрее, жертвуя относительно немногим. Однако игра наказывала вас, вызывая недовольство/несчастье цивилизации, что в дальнейшем могло привести к самым разнообразным последствиям.

Тем не менее, в Civilization VI рабство, как и многие другие «тёмные» аспекты человеческой жизни, попросту не существуют. Деспотизм, религиозные угнетения и всё остальное попросту вычеркнуты из игры. Фактически, лишь одна цивилизация в игре имеет возможность использовать рабов – Ацтеки. Им позволено захватывать вражеских юнитов, для использования в своих строительных нуждах. Однако за этим не следует никакого наказания, а лишь поощрение, ведь ваша цивилизация растёт. Это привело к тому, что многие игроки начали создавать моды, котоыре позволяли другим нациям использовать данную механику.

Серия Civilization со времен четвёртой части сделала шаг назад относительно репрезентации данного исторического факта, не только стирая его из игры, но и поощряя игроков за его, пускай и косвенное, использование. Это не означает, что игры серии стали хуже от того, что они перестали затрагивать данный вопрос исторического развития. Делать рабство выгодным без каких-либо недостатков или же удалять его из истории, может быть невыгодно с точки зрения возможного удовольствия от игры. Однако, раньше, данная серия игр затрагивала этот вопрос более эффективно.

#разбор

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

0 новых

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться