Гайд на Хексадина в DnD 5e

Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели. 
Некоторые воители, принесшие клятву добиться торжества добра, совершают злодеяния, чтобы достичь своей цели. 

Всем привет! Ранее я уже публиковался здесь, описывая свой опыт создания фэнтези-историй в AI Dungeon. С тех пор прошли годы. Я успел познакомиться с DnD и открыть для себя всю прелесть хексадина – персонажа, сочетающего черты паладина и колдуна. Это был долгий и тернистый путь. В некоторые моменты мне очень не хватало подробного русскоязычного гайда. Найти такого не удалось — и вот я решил написать его сам.

Дисклеймер-1: В тексте много терминологии, механик и цифр. Будьте к этому готовы!

Дисклеймер-2: В 2024 году вышло крупное обновление для 5-ой редакции DnD, названное DnD 5.5 или DnD 2024. В его реалиях эффективность мультиклассов была снижена, а хексадин, описанный ниже, стал невозможен.

Используемые материалы

Гайд написан на основе следующих материалов: Player's Handbook (PHB.14), Xanathar’s Guide to Everything (XGtE), Tasha’s Cauldron of Everything (TCE).

PHB.14 содержит основные классы, механики, боевые стили и заклинания, формируя базу хексадина. XGtE добавляет подкласс колдуна – Ведьмовской клинок (англ. Hexblade), также лежащий в основе мультикласса. TCE, в свою очередь, расширяет билд новыми боевыми стилями, заклинаниями и опциональными правилами, такими как смена характеристик рас.

Примечание: Если ваш мастер использует только PHB.14, уточните возможность выбора дополнительных источников, так как без XGtE полноценный хексадин невозможен.

Гайд на Хексадина в DnD 5e

Начальные вводные

Для чего вообще нужен хексадин?

Добавление персонажу 1 уровня колдуна с подклассом Ведьмовской клинок дает следующие преимущества:

  1. С этого момента ваши атаки оружием, не имеющим свойства двуручное (об этом ниже), привязаны к показателю Харизмы, вместо Силы или Ловкости. Это позволит вам перераспределить статы в пользу меньшего числа характеристик, при этом повысив эффективность своих атак и заклинаний.
  2. Вы можете использовать на враге Проклятие Ведьмовского Клинка, которое дает + Бонус Мастерства к урону, отхилл при его убийстве и криты при 19 и 20 на кубе. Это особенно приятно, учитывая, что хексадин наследует от паладина способности, повышающие шанс крита и Кары, благодаря чему может нанести огромное количество урона при успешном броске куба.
  3. Вы получаете доступ к заклинанию Щит. При наличии лат и щита оно способно на один ход сделать хексадина более бронированным, чем злая богиня-матерь драконов Тиамат:
    18КД (латы) + 2КД (щит) + 2КД (Щит Веры) + 5КД (Щит) = 27КД > 25КД у Тиамат – и это без поддержки союзников и магических предметов, повышающих КД. Как правило, враги, способные пробить КД свыше 20 (т.е. имеющие +5-6 на попадание) в состоянии нанести хексадину фатальные повреждения за несколько ходов. Возможность заблокировать летальную атаку ценой одной ячейки 1-го уровня (еще и восстанавливаемой, о чем ниже) может спасти жизнь и персонажа, и всей партии.

При этом вы получаете и все преимущества, доступные классу колдуна в целом, а именно:

  1. Вы можете восстанавливать ячейки колдуна на коротком отдыхе. И вам ничего не мешает использовать их для каста заклинаний паладина или Кар. Таким образом, взяв всего 2 уровня колдуна, вы сможете восстанавливать по 2 ячейки 1-го уровня на каждом привале. Учитывая, что необходимость в долгом отдыхе для «перезарядки» – это едва ли не единственный сдерживающий фактор для паладина, такой бонус сам по себе существенно повысит вашу эффективность в долгосрочной перспективе.
  2. Вам становится доступен лучший дальнобойный заговор в игре – Мистический заряд, позволяющий стрелять во врагов зарядом энергии (1-м, 2-мя, 3-мя или 4-мя), наносящим 1к10 урона (+ мод. Харизмы при взятии Воззвания, о чём ниже). Что особенно хорошо, как и все прочие заговоры, он привязан к общему уровню персонажа, благодаря чему в базовом уроне (без учета заклинаний) вы не будете уступать «чистокровным» колдунам, а может, даже превзойдете их.
  3. Вам становятся доступны Воззвания – пассивные способности колдунов, наделяющих их особыми свойствами или дающие доступ к другим заклинаниям. Так, например, Маска Многих Лиц позволяет неограниченно накладывать на себя заклинание Маскировка (смена облика за счет иллюзии), превращаясь в кого угодно. А Мощь Исчадия даст от 4-ех до 8-ми бесплатных бонусных хитов – почти как один уровень прогрессии здоровья. И это только верхушка айсберга.

Предварительные итоги

Хексадин – это персонаж, которому не нужно выбирать, что ценнее: заклинательная характеристика или плюсы к атаке и урону с руки. Он в состоянии доставить проблем врагу и в ближнем, и в дальнем бою. Каждый короткий отдых хексадин восстанавливает часть своих ячеек. В случае необходимости он может обрасти КД вне всякого здравого смысла и дополнительно увеличить свой урон. У хексадина есть набор способностей для боя и мощные Кары – наследие от паладина. При этом у него имеется несколько дополнительных опций для различных ситуаций благодаря Воззваниям колдуна.

Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме. 
Когда одного света оказывается недостаточно, чтобы одолеть врагов, приходится обращаться к тьме. 

Билдостроение

С чего начать?

Начинать построение этого билда имеет смысл только с паладина, и он же должен играть роль основного класса. Такой подход обеспечит хексадина целым набором способностей и заклинаний, предназначенных для боя, а также значительно большим количеством ячеек, что позволит ему с определенного момента относительно свободно использовать Кары (6 ячеек у паладина на 5-м vs 2 на 5-м у колдуна, и дальше разрыв только увеличивается). Максимум своей полезности колдун в этом сочетании дает уже на 3-м уровне и развивать его дальше – просто не эффективно.

Выбор расы

Лучшая раса для хексадина – это альтернативный человек (PHB1.4) из-за возможности взять одну черту со старта. Поскольку сила этого мультикласса во многом опирается именно на черты, получение одной сразу позволяет хексадину полноценно функционировать уже в 1-м тире (с 1-го по 5-ый уровни).

Если альтернативный человек по какой-либо причине вас не привлекает, рекомендую присмотреться расам, перечисленных ниже. При выборе важно помнить о том, предусматривается ли мастером изменение начальных расовых характеристик (если он не позволяет использовать соответствующее правило из TCE, то – нет) и фигурирует ли интересующий вас народ в книгах, выбранных мастером для игры.

Раса (источник) – описание основных преимуществ:

  • Тифлинг Фаэруна (Sword Coast Adventurer's Guide) – +2 к Харизме и +1 к Интеллекту, способен свободно летать в не-тяжелых доспехах.
  • Аасимар (Volo's Guide to Monsters) – +2 к Харизме и +1 к Мудрости / Телосложению / Силе в зависимости от подрасы. Имеет врожденное лечение и боевую форму, повышающую урон и дающую доп. способности (главная из них – полет).
  • Шадар-Кай (Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse) – свободное распределение хар-ик, врожденный телепорт и сопротивление всему урону на 1 ход после него, транс вместо сна (+ долгий отдых в 4 часа), дающий доп. владения.
  • Дампир (Van Richten's Guide to Ravenloft) – свободное распределение хар-ик, возможность ходить по стенам и потолку с 3-го уровня, укус, дающий хиты или бонус к броску / проверке, привязанный к урону.

Примечание: расы расставлены в случайном порядке.

Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир. 
Слева-направо: тифлинг Фаэруна, аасимар, шадар-кай и дампир. 

Черты

Оба основных подхода к развитию хексадина (об этом ниже) строятся на двух ключевых чертах – Мастер древкового оружия (англ. «Polearm Master», иначе – PM) и Мастер большого оружия (англ. «Great Weapon Master», иначе – GWM). Они всегда берутся именно в таком порядке (либо только PM, о чем ниже). Чтобы понять, почему PM – приоритетнее, чем GWM, сначала разберемся, что дает каждая черта:

PM позволяет персонажу совершать одну дополнительную атаку бонусным действием (кость урона 1d4 вне зависимости от кости оружия) и атаковать реакцией, когда враг входит в радиус. GWM, в свою очередь, повышает урон от атаки на 10, ценой штрафа в -5 к попаданию, позволяя так же нанести дополнительную атаку при убийстве врага или крите. На первый взгляд GWM кажется более выгодной опцией, но все не так однозначно.

Рассмотрим персонажа 5-го уровня с бонусом мастерства +3 и модификатором Харизмы +3, сражающегося против обычного гоблина с 15 КД. Стандартный бросок атаки персонажа — 1d20 + 6 (3 от Харизмы + 3 от бонуса мастерства). Опуская всю необходимую математику (формулы можно будет найти в конце раздела), средний урон за ход при использовании двуручного меча (2d6 урона) и GWM составляет 7.7 урона в ход. С двуручной глефой (1d10 урона) и PM показатель равен 8.8. урона в ход.

Нужно также учесть, что эти числа выводились на основании 35% (GWM) и 60% (PM) шанса попадания атак. Указанные шансы в рамках DnD – в определенном смысле, условность, показывающая соотношение требуемых результатов броска с возможными, а не реальную вероятность успеха. Поэтому при шансе в 80% в реальности атаки могут быть неудачными и 3, и 5 раз подряд – это то, что принято называть «раком кубов». В таких условиях 35% шанс попадания ощущается еще болезненнее. При этом PM дает дополнительную атаку в каждом ходу без исключения, а GWM – только в 5% случаев.

Но не стоит хоронить GWM. С течением времени, за счет увеличения числа атак, а также получения способностей, повышающих шанс попадания (их у паладина в избытке), и предметов эта черта значительно прибавляет в эффективности. По этой причине хексадин, сражающийся двуручным оружием, так или иначе приходит к GWM, просто чуть позднее, чем к PM.

Формулы составлялись с учетом вводных, указанных в третьем абзаце раздела:

GWM:

(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13)) + 0.05×(0.3×(2d6+13) + 0.05×(4d6+13))

PM:

(0.55×(1d10+3) + 0.05×(2d10+3)) + (0.55×(1d4+3) + 0.05×(2d4+3))

Билды

Существует два основных подхода к развитию хексадина. Для простоты они в дальнейшем будут называться «защитный» и «атакующий» билды:

Защитный билд

Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами. 
Выбравшие этот путь – нерушимая стена между союзниками и врагами. 

В его основе лежит боевой стиль Дуэлянт (+2 к урону оружия в одной руке, если не используется другое), а также использование щита и боевого посоха / копья. Первый дает постоянные +2КД, а в перспективе – какой-либо полезный эффект (если вы замените стандартный щит на магический аналог), второй – позволяет использовать вышеупомянутый PM.

Важно отметить, что использование Щита и Мистического заряда невозможно для персонажа, обе руки которого заняты. Это обязывает защитного хексадина убирать оружие в начале хода для дальнобойных атак и в конце – для повышения защиты. При должном планировании это ограничение ощущается не так остро, но персонажа по-прежнему можно подловить. Решить проблему позволяет еще одна черта, а именно – Боевой заклинатель (она берется вместо GWM). С ней персонаж сможет использовать Мистический заряд и Щит, когда обе его руки заняты. Еще один приятный бонус этой черты – преимущество на все спасброски Телосложения для сохранения концентрации.

Плюсы билда:

  • Больше КД и дополнительный «слот» (щит) для магического предмета.
  • Билд начинает полноценно работать в 1-м тире.
  • Большая «стабильность» в сравнении с атакующим билдом.
  • В полной мере реализует преимущества атак от Харизмы.

Минусы билда:

  • Меньше урона в сравнении с атакующим билдом (забурстить огромного монстра серией усиленных атак будет сложнее).
  • Необходимость брать черту Боевой заклинатель, чтобы использовать Щит и Мистический заряд без убирания / извлечения оружия.

Атакующий билд

Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить. 
Подходит для тех, кто предпочитает уничтожить врага до того, как он успеет кому-либо навредить. 

Строится на использовании оружия со свойствами двуручное и древковое (алебарда, глефа, пика) и выборе боевого стиля Оборона, дающего +1 к КД при ношении любых доспехов и сглаживающего отсутствие щита. Поскольку в этом варианте персонаж им не пользуется, ему ничего не мешает кастовать заклинания с соматическим компонентом.

Благодаря этому черта Боевой заклинатель уже не нужна, и вместо нее в дополнение к PM можно взять GWM. Штраф к попаданию компенсируется Божественными каналами паладина. Так, например, Обет вражды (Клятва Мести) дает преимущество на все атаки против одной цели, а Направленный удар (Клятва Покорения) – аж +10 к попаданию на один удар.

Плюсы билда:

  • Свободная рука позволяет персонажу кастовать спеллы без Боевого заклинателя, освобождая «слот» под черту / повышение характеристик.
  • Персонаж с несколькими атаками, наносимыми с преимуществом и/или бонусом к попаданию, а также усиленными при помощи GWM и Кар, способен аннигилировать средних размеров Годзиллу за пару ходов.

Минусы билда:

  • Нанесение максимально возможного урона сопряжено с повышением риска промаха из-за ограничений GWM.
  • Свойство Ведьмовского клинка, позволяющее бить от Харизмы, не распространяется на оружие со свойством двуручное. Чтобы перестать быть зависимым от физ. характеристик, придется взять 3-ий уровень колдуна, чтобы получить Договор клинка. Почти всегда выгоднее взять уровень паладина, из чего вытекает следующий минус.
  • Ограничения билда, связанные с неспособностью атаковать оружием от Харизмы в 90% кампейнов, вынуждают распределять характеристики персонажа с учетом необходимости вкладываться в Силу.

Характеристики

Требование 13 Силы и ориентация на PM и GWM, связанных с древковым и двуручным оружием (среди которого нет фехтовального, позволяющего атаковать от Ловкости), делает ее приоритетной для паладина. Из-за необходимости так же качать Харизму и Телосложение персонаж этого класса вынужден пренебрегать Ловкостью. Это оборачивается для него невысокой инициативой и проверками.

Защитный хексадин может преодолеть данное ограничение, оставив 13 Силы и подняв Ловкость до 14. Так он получает +2 на более полезные проверки, спасы и инициативу, а также возможность носить средние доспехи (полулаты), теряя при этом лишь 1КД в сравнении с тяжелыми (латами).

Характеристики защитного хексадина (стандартные и взятые по системе поинт-бай):

Сила — 13 (+1 / +0)
Ловкость — 14
Телосложение — 12
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 15 (+2 / +3)

Как упоминалось выше, из-за ограничений Ведьмовского клинка, хексадин не может атаковать двуручным оружием с помощью Харизмы без 3-го уровня колдуна. Почти всегда дальнейшее развитие паладина принесет больше пользы. Как итог, атакующий хексадин, начинающий раньше середины 2-го тира, вынужден базировать свои удары на Силе. Его начальные характеристики выглядят следующим образом:

Стандартные характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 13
Интеллект — 8
Мудрость — 12
Харизма — 14 (+2)

Поинт-бай характеристики атакующего хексадина:

Сила — 15 (+1)
Ловкость — 10
Телосложение — 14
Интеллект — 8
Мудрость — 10
Харизма — 14 (+2)

Важно помнить, что необходимость брать две черты лишает любого хексадина возможности повысить характеристики в 1-м тире и снижает эффективность его Ауры.

Левелинг

Как и ряд других мультиклассов, хексадин имеет определенные проблемы с левелингом. Они связаны с тем, что для полной реализации атакующего билда (атак от Харизмы) требуется аж 3 уровня колдуна, взятие которых почти всегда идет в убыток общей силе персонажа. Как итог, начиная кампейн с 1-го уровня, игрок должен либо выбрать защитный билд, либо отказаться от ударов Харизмой вообще, качаясь в том числе через Силу, лишая себя Ловкости и снижая эффективность Аур.

Ниже представлен усредненный вариант прокачки хексадина-человека (альтернативного), учитывающий обозначенные выше моменты:

1-ый тир (1-5 уровни)

Начинает персонаж паладином и в качестве черты берет PM. Как мы выяснили выше, он стабильнее чем GWM и не уступает ему по урону. Вдобавок, благодаря дополнительной атаке потеря 5-го уровня паладина будет ощущаться не так остро, если кампейн ограничен 1-ым тиром.

На 2-м уровне персонажа берем 1-ый уровень колдуна. Поздравляю! Мы получили все основные бонусы хексблейда (если не сражаемся двуручным оружием), включая восстанавливаемую ячейку для Кар. Сами Кары на этом этапе приключения для нас – слишком дорогая опция, так что об их откладывании можно не переживать.

Продолжаем развивать паладина вплоть до 4-го уровня. Таким образом к 5-му уровню персонажа мы имеем: 2 атаки, 2 черты (PM + GWM / Боевой Заклинатель), все бонусы хексблейда и урон от Харизмы (если оружие не двуручное).

2-ой-4-ый тир (6-20 уровни)

Прокачиваем 5-ый уровень паладина для 2-ой полноценной атаки. Дальше – смотрим по ситуации. Ко 2-му тиру начинают появляться враги со спасами. Если ситуация терпимая, берем 2-ой уровень колдуна ради Воззваний. Если Аура нужна пораньше – 6-ой уровень паладина.

Так или иначе, к 8-му уровню мы имеем соотношение уровней 6/2 в пользу паладина, 3 атаки, Ауру, все бонусы хексблейда, Воззвания и урон от Харизмы (если оружие не двуручное). Вся дальнейшая прогрессия сводится к прокачке уровней паладина вплоть до завершения кампейна.

Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно. 
Иной паладин может выглядеть как Темный властелин, а уж хексадин – и подавно. 

Заключение

Но вот и все! Надеюсь, этот гайд окажется полезным тем, кто встанет на тернистый путь хексадина.

Помните, что DnD — это не только билды и цифры, но также отыгрыш и нарратив. Паладин — воитель, чья сила проистекает из веры в определенную цель и клятвы, воплощающей ее. В то же время колдун, как правило — индивидуалист, что ради достижения цели заключил договор с темными и таинственными силами. Из-за этого хексадину приходится балансировать на тонкой грани между ограничениями клятвы и желаниями своего покровителя. Но ведь тем и интереснее!

Если в комментариях появятся заинтересованные, я могу попробовать осветить свой взгляд на то, как хексадин может усидеть на двух стульях. А в этот раз у меня все. Спасибо за прочтение!

2
2 комментария