Игра, которую делали художники: обзор Vane

Пособие по плохому геймдизайну.

Vane анонсировали ещё в 2014-м — команду разработчиков Friend & Foe возглавлял Руи Геррейро, один из художников, работавших над The Last Guardian Фумито Уэды.

Тогда казалось, что долгострой The Last Guardian никогда не выйдет, поэтому Геррейро захотелось создать что-то своё в духе Уэды: первый тизер напоминал нечто среднее между Journey и Ico — в нём девочка, умеющая превращаться в ворону, под тревожную музыку бегала по пустыне среди руин погибшей цивилизации.

Но в 2016-м Геррейро покинул Friend & Foe — по словам самих разработчиков, они лишились главного идеолога игры, и им пришлось переизобретать Vane чуть ли не с нуля. Сам Геррейро же отправился разрабатывать Mare (которая, судя по скриншотам, будет очень похожа на Vane).

В итоге Vane получилась очень красивой, но неудобной и технически несовершенной игрой. Есть ощущение, что творческие разногласия так сильно размыли изначальную концепцию, что от Vane остались лишь восхитительные визуальные образы. Это неудивительно, ведь команду разработчиков составляют, в основном, художники.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Через пустыню

Геймплейно Vane делится на две составляющие: полёт, во время которого игрок управляет птицей, и перемещение на своих двоих — уже будучи девочкой. Игра за ворону напоминает Journey: мы летаем над пустыней в поисках активных точек, взаимодействовать с которыми нужно с помощью крика — но никакого мультиплеера здесь нет.

В установленных разработчиками местах ворона может превращаться в девочку — в таких случаях нужно решать простые головоломки: где-то потянуть за рычаг, где-то найти и открыть дверь. Эти секции напоминают Ico и The Last Guardian: за девочку приходится много лазать по уступам, при этом она немного неуклюжая и неповоротливая — прямо как герои игр Фумито Уэды.

Наследие игр японского геймдизайнера здесь заметно и в дизайне локаций, и в ощущениях от управления, и в темах, которые поднимает Vane — от заявленных источников вдохновения разработчики почти не отклоняются.

Но Vane очень недостаёт драматичности игр Уэды. Его истории обычно рассказывались почти без слов, но при этом трогали с первых минут и сразу же создавали необходимый контекст. В начале Ico ребёнка заточают в заброшенном замке. В Shadow of the Colossus Вандер везёт погибшую возлюбленную в запретные земли, лелея призрачную надежду на её воскрешение. В The Last Guardian мальчик просыпается напротив израненного чудища, которое на протяжении всей игры будет его единственным соратником. Эти истории основаны на простых и даже банальных сюжетах, понятных каждому.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Vane же оперирует чересчур размытыми образами, поэтому за героев не получается переживать. В начале игры, судя по всему, мы наблюдаем гибель развитой цивилизации, но что на самом деле происходит и в чём цель игрока — остаётся лишь гадать. В The Last Guardian или Ico тоже многое не объяснялось, но у историй была мощная и понятная основа, на которую наслаивались уже более загадочные образы.

Безусловно, опыт каждого игрока уникален, так что кого-то сюжет Vane наверняка зацепит. Но одно можно сказать точно: игра не апеллирует к каким-то универсальным вещам, понятным каждому — есть подозрения, что большинству она покажется красивой, но бессмысленной.

В Vane действительно мощный арт-дирекшен, восхитительная работа с освещением и спецэффектами — из неё могла бы получится неплохая медитативная игра про исследование увядающего мира.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Но расслабленно летать над пустыней мешает огромное количество мелких недостатков. У Vane заметные проблемы с производительностью: игра вышла только на PS4, и на «младшей» версии консоли частота кадров часто падает ниже 30, особенно в сценах с большим количеством спецэффектов. А геймплей сопровождается микрофризами, которые появляются при подзагрузке удалённых объектов.

Ещё в Vane очень неудобная камера. Видимо, разработчики хотели, чтобы полёты выглядели кинематографично, а игрок сильнее ощущал скорость: чем быстрее летит ворона, тем ближе к ней камера. Когда летишь на полном ходу, герой занимает всю нижнюю треть картинки — поворачивать при этом очень неудобно. А ведь в дальнейшем летать придётся не над пустыней, а в узких пещерах, заваленных древними механизмами — из-за этого медитативное приключение превращается в хардкорный симулятор вороны.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Наслаждаться Vane мешают и неотключаемые чёрные полосы, и размытие картинки по углам (оно появляется во время полётов на большой скорости) — из-за них трудно разглядеть мелкие объекты в пустыне. Приходится пересаживаться к экрану поближе, особенно когда летишь на большой высоте.

Взаимодействовать с окружением тоже неудобно: обычно, задача игрока — сесть на мелкую жёрдочку рядом с активной точкой, но из-за особенностей управления и поведения камеры попасть на неё получается со второго-третьего раза.

Другие проблемы возникают, когда птица превращается в девочку. Снова подводит камера: она так и норовит провалиться под землю или «заехать» внутрь игровых объектов — это очень вредит погружению.

Но есть проблема посерьёзнее: игроку вообще не объясняют, что нужно делать, когда ворона впервые превращается в человека, и чем эта форма выигрышнее птичьей.

В интервью разработчики говорили, что не хотели вести игрока за руку и расставили в мире Vane множество аккуратных и ненавязчивых подсказок куда идти. В начале игры это заметно: активные точки издалека блестят и бликуют.

Но как только превращаешься в человека, теряешься: непонятно, с чем взаимодействовать можно, а с чем нельзя. Вдобавок, как я писал выше, девочка очень неуклюжая: она постоянно спотыкается, падает и прыгает с небольшой «оттяжкой» — к управлению здесь нужно привыкать.

Камера постоянно заезжает под землю — выглядит это ужасно
Камера постоянно заезжает под землю — выглядит это ужасно

Такая «неудобность» может быть частью художественного замысла: она хорошо подчёркивает слабость героини и недружелюбность окружающего мира. Но шероховатостей в Vane так много, что задумки очень трудно отделить от ошибок — из-за этого всё время испытываешь дискомфорт. Не думаю, что Friend & Foe хотели вызывать именно это чувство у игрока.

Помимо того, что Vane общается с игроком на не самом понятном языке, она ещё и постоянно требует переучиваться: если в начале игры с одними объектами взаимодействовать можно, то во второй её половине — нельзя.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Например, в одной из сцен в начале игры необходимо залезть на вершину огромной конструкции и запрыгнуть на подвешенную на железном рельсе птичью клетку, чтобы на ней съехать вниз. Никаких визуальных подсказок, намекающих, что клетка — важный объект, нет. То есть игрок может опираться только на свою интуицию.

Через полчаса появляется точно такая же клетка, но взаимодействовать с ней уже нельзя. Это трудно объяснить художественным замыслом. Больше похоже на геймдизайнерский просчёт.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Есть ощущение, что у Vane очень сильный перекос в сторону художественности: всё геймплейное в ней, к сожалению, выполнено на очень низком уровне. И чем больше играешь, тем сильнее это бросается в глаза.

Если в начале игры в основном приходится играть за ворону, а пешие секции встречаются изредка, то на более поздних этапах «человеческий» геймплей вытесняет «птичий». Со второй половиной игры связаны самые визуально красивые сцены — только вот с игровой точки зрения они сломаны напрочь.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Особенно выделяется длиннющая секция, в которой игроку требуется катить огромный светящийся шар: катится он еле-еле, а куда его тащить — неизвестно. При этом шар излучает волшебную ауру: в небольшом радиусе вокруг него она восстанавливает все руины до их исходного состояния — выглядит это потрясающе.

Но сцену с шаром мне пришлось перезапустить два раза: в первый — когда он застрял в геометрии и просто отказывался сдвинуться с места. Во второй — когда шар перекатился через высокий забор, и к нему больше нельзя было подобраться.

Самое ужасное, что на этом получасовом отрезке нет чекпоинтов (вручную сохраняться нельзя) — они расставлены лишь в начале и в конце. Мне два раза пришлось проходить его заново — другого способа вернуть шар в исходное положение не было.

Vane, при этом, есть за что хвалить: помимо потрясающей визуальной части, в игре крутой звук и запоминающаяся музыка, которая динамически подстраивается под происходящее.

Некоторые элементы этой игры выполнены на запредельно высоком уровне, а некоторые — на непростительно низком. Это очень странный диссонанс — есть ощущение, что разработчикам просто не хватило средств, чтобы отловить баги и нанять, хотя бы временно, средней руки геймдизайнера, чтобы тот указал на самые очевидные ошибки.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

В конце Vane есть сцена, в которой визуальное окончательно перекрывает геймплейное и начинает вредить игровому процессу. Задача игрока в ней — взобраться на огромную башню, вокруг которой то появляются, то исчезают куски строений.

Визуально это очень мощная сцена: вокруг игрока будто бы рушатся и снова возникают из пепла маленькие кусочки цивилизации. Но проходить её невозможно: героиня постоянно падает, спотыкается и застревает между лестницами. Разработчики будто намеренно назвали свою студию Friend & Foe (это можно перевести как «Друг и Враг»): их игра может очень сильно впечатлять и одновременно выводить из себя — это очень странный экспириенс.

Vane — красивая игра с ярким и запоминающимся визуальным стилем, но проходить её очень трудно. Слишком уж тут много багов, технических недоработок и неудачных геймдизайнерских решений.

Вероятно, творческие разногласия и уход Руи Геррейро нанесли Vane непоправимый удар: за горой кривых механик скрывается, возможно, неплохая игра. К сожалению, увидеть её можно лишь в трейлерах — смотреть на Vane намного приятнее, чем в неё играть.

66 показов
7.3K7.3K открытий
28 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я ещё во вторник начал играть — предупреждал Лёшу в рабочем чате, что там жесть. Мне кажется, к такому выводу придут большинство игроков: Vane напрочь сломанная, это трудно не заметить.

Ответить

Вспоминая как реторды ругали TLG за то что зверюшка не всегда слушалась как надо (вот внезапна-то), к подобным отзывам относишься теперь осторожно.

Ответить

что за ноунейм?

Ответить

Луцай и Bloodborne ругал. Сейчас бы доверять максимально субъективному мнению до крайностей предвзятого человека.

Ответить

где он стримит, кстати?

Ответить

Жаль, конечно. Много стало игр про ребенка в мертвом мире. С одной стороны, вслед за Яцзы, хочется поругать, с другой концепция все равно привлекательная - красиво, механизмы, трогательный герой. Но все ж таки нужен еще и геймплей, а формулу надо встряхивать.

Ответить