{ "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Редакция DTF", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432"], "comments": 0, "likes": 16, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
Редакция DTF
7 904
Gamedev

«Издателю не понравилась ни одна из наших идей про зомби и шаманов»

Белорусская студия игровой разработки Eon Games, которая специализируется на оригинальных головоломках, второй год подряд попадает в список лучших проектов по версии Google Play и App Store.

Соучредитель студии Григорий Райхман написал для vc.ru колонку о том, как разработчикам пришла идея God of Light, как команда вручную создавала Fold the World и какие проекты находятся в разработке.

Создание команды

История Eon Games начинается в конце 2012 года. Пока все вокруг готовились к концу света и нашествию инопланетян, мы с друзьями собрались и решили делать игры. К тому времени мы уже были опытными ребятами, успевшими поработать в индустрии, но собственных проектов еще не запускали.

Так удачно сложилось, что мы втроем покрывали все основные сферы разработки: я занимался геймдизайном, левел-дизайном, текстами и всем сопутствующим, Олег (Талюк — прим. ред.) царил в графике, а менеджмент и техническую часть взял на себя Кирилл (Максимов — прим. ред.). Также к нам присоединился программист Женя (Евгений Стрелковский — прим. ред.), который, к сожалению, уже покинул команду. Все мы были лишь миллионерами (в белорусских рублях), поэтому приняли вынужденное решение работать с инвесторами.

Первые несколько месяцев мы ломали голову и убивали время в поисках интересных концептов. Когда их накопилось много — штук пять, — мы подготовили материалы и отправились к солидным бизнесменам за деньгами. Среди концептов были идеи про шамана — повелителя зомби, про поедающего летучих барашков монстрика и еще много чего такого, о чем приятно вспомнить.

Инвесторов мы искали на игровых конференциях: подходили ко всем подряд, дергали за рукав и рассказывали невероятно увлекательные истории про то, как мы хотим делать игры. Как ни странно, это сработало, и на первой же конференции, White Mobile Nights в Питере, нами заинтересовался издатель Playmous, известный изданием игры про лягушку Tap the Frog.

Ему не понравился ни один из наших концептов про зомби и шаманов, но он посоветовал подумать в сторону простых головоломок. Буквально за пару недель мы сделали два новых прототипа — один про свет, а другой про бумагу, — которые и продемонстрировали Playmous. Издателю понравился прототип игры про свет, и вскоре мы подписали контракт. Именно тогда началась разработка God of Light.

Прототип God of Light: вместо персонажа Шайни — фонарик

Разработка God of Light

Playmous не только инвестировал в разработку и издавал игру, но и занимался продюсированием. Именно у этого издателя мы переняли страсть к перфекционизму. В поисках идеальной атмосферы и картинки элементы God of Light много раз перерисовывались: одних лишь растений-зеркал хватило бы на отдельную игру про садоводство.

Концепты растений-зеркал

Зато главного героя God of Light Шайни мы придумали быстро. В то время пользовались популярностью кругленькие, симпатичные и глазастые герои — вот мы и попробовали что-то похожее. Художник нарисовал четверть сотни разнообразных пушистиков, прежде чем появился яркий сгусток света с доброжелательным взглядом, который понравился всем. Шайни получился милым и теплым. Единственное, о чем мы жалеем, — что его так и не удалось озвучить.

Таким мог быть Шайни

Хотя мы и отказались от некоторых крупных фич, вместо запланированных шести месяцев разработка God of Light заняла девять. Но это стоило того: игра получилась загадочной и атмосферной, интересной и спокойной. Сейчас у God of Light более 10 миллионов скачиваний по всему миру, и это практически без затрат на маркетинг. В нее играет примерно столько же людей, сколько живет в Беларуси, откуда мы родом. Игру многократно фичерили Apple и Google, а последняя даже добавила ее в список лучших игр 2014 года.

Полгода спустя мы выпустили к God of Light дополнение с двумя новыми мирами-деревьями: снежным древом и космическим древом. Дополнительные 50 уровней и уникальные особенности этих миров сыграли свою роль, и игра получила фичеринг. Например, в снежном мире появился ледяной луч, который работает, как зеркало, — отражает обычные лучи. А гравитационный луч из космического мира искривляет свет, корректируя его вектор. Придумывать фичи для дополнений было сложно, но мы справились и остались довольны нововведениями.

Отдельно хочу отметить, что Playmous привлек к проекту популярного англоязычного исполнителя Unkle, треки которого играют и в меню, и в геймплее God of Light.

Попутно мы не забывали посещать игровые конференции, и это принесло плоды: мы нашли инвестора для второго прототипа игры про бумагу, который в будущем превратился в Fold the World.

Разработка Fold the World

Прототип, к сожалению, не сохранился, зато остался один из первых фейковых скриншотов, которые мы делали для издателей.

Создание Fold the World стало настоящим испытанием для нашей команды. По сравнению с God of Light, в котором геймдизайнер спокойно делал уровни в редакторе Unity3D с парой пользовательских надстроек, разработка редактора для бумажной головоломки оказалась невероятно сложной задачей.

Каждый уровень делался вручную: сначала я вырезал его из бумаги, потом уровень моделировался и настраивался художниками и уже после этого встраивался программистами в игру. Этот процесс занимал целых три дня работы всей команды, что не давало нам права на ошибку.

Это породило множество дополнительных проблем: например, из-за нарисованных на уровнях сказок сложно было поменять их местами, а переделка плохих уровней была исключительно затратной — приходилось сразу все делать хорошо. Планирование и детальная проработка последующих шагов стали жизненной необходимостью.

Fold the World — тоже головоломка, но она во многом противоположна God of Light. Если в God of Light атмосфера таинственная и загадочная, то в Бумажном королевстве творится самое настоящее шапито, и даже сами разработчики не всегда могут ответить на вопрос, что вообще происходит в игре. Такая невменяемая история отлично сочетается с яркими красками игры и задорным музыкальным сопровождением. В отличие от God of Light с ее умеренной сложностью, уровни Fold the World очень быстро становятся заковыристыми. Для сравнения: для прохождения 10-го уровня требуется пара десятков сгибов, а для 50-го — пара сотен.

Fold the World — произведение ручной работы, в котором каждый элемент создавался ценой больших усилий, так что разработка затянулась на целых полтора года. Мы запустили игру полтора месяца назад с издателем TabTale. У нее уже два миллиона скачиваний на iOS, которые получены благодаря глобальному фичерингу по всему миру от Apple, включившей Fold the World в список лучших игр 2015 года.

DevGamm Minsk 2015 порадовал нас аж двумя наградами: Excellence in visual art и Best mobile game. Мы поддерживаем игру и недавно выпустили для Fold the World рождественское обновление с парой спрятанных под елкой уровней и множеством новогодних украшений.

Новые проекты

Команда Eon Games сделала две популярные головоломки, каждая из которых получила фичеринг во многих странах мира, но мы всегда были любителями беспощадных сражений, зрелищных боев и сокрушительной магии. Поэтому наша новая мобильная игра Behemoth — самая настоящая пошаговая RPG в стиле фэнтези.

Для нас это серьезный шаг вперед, и мы верим, что справимся с таким крупным проектом и сделаем его интересным и захватывающим. У нас уже есть много наработок и даже создан простой прототип боевой системы (с музыкой из Disciples 2):

В данный момент мы работаем над прототипом, а также ищем партнера для запуска и развития игры.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#инди #индидев

Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться