{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Редакция DTF
7903
pro

«Издателю не понравилась ни одна из наших идей про зомби и шаманов»

Белорусская студия игровой разработки Eon Games, которая специализируется на оригинальных головоломках, второй год подряд попадает в список лучших проектов по версии Google Play и App Store.

Соучредитель студии Григорий Райхман написал для vc.ru колонку о том, как разработчикам пришла идея God of Light, как команда вручную создавала Fold the World и какие проекты находятся в разработке.

Поделиться

В избранное

В избранном

Создание команды

История Eon Games начинается в конце 2012 года. Пока все вокруг готовились к концу света и нашествию инопланетян, мы с друзьями собрались и решили делать игры. К тому времени мы уже были опытными ребятами, успевшими поработать в индустрии, но собственных проектов еще не запускали.

Так удачно сложилось, что мы втроем покрывали все основные сферы разработки: я занимался геймдизайном, левел-дизайном, текстами и всем сопутствующим, Олег (Талюк — прим. ред.) царил в графике, а менеджмент и техническую часть взял на себя Кирилл (Максимов — прим. ред.). Также к нам присоединился программист Женя (Евгений Стрелковский — прим. ред.), который, к сожалению, уже покинул команду. Все мы были лишь миллионерами (в белорусских рублях), поэтому приняли вынужденное решение работать с инвесторами.

Первые несколько месяцев мы ломали голову и убивали время в поисках интересных концептов. Когда их накопилось много — штук пять, — мы подготовили материалы и отправились к солидным бизнесменам за деньгами. Среди концептов были идеи про шамана — повелителя зомби, про поедающего летучих барашков монстрика и еще много чего такого, о чем приятно вспомнить.

Инвесторов мы искали на игровых конференциях: подходили ко всем подряд, дергали за рукав и рассказывали невероятно увлекательные истории про то, как мы хотим делать игры. Как ни странно, это сработало, и на первой же конференции, White Mobile Nights в Питере, нами заинтересовался издатель Playmous, известный изданием игры про лягушку Tap the Frog.

Ему не понравился ни один из наших концептов про зомби и шаманов, но он посоветовал подумать в сторону простых головоломок. Буквально за пару недель мы сделали два новых прототипа — один про свет, а другой про бумагу, — которые и продемонстрировали Playmous. Издателю понравился прототип игры про свет, и вскоре мы подписали контракт. Именно тогда началась разработка God of Light.

Прототип God of Light: вместо персонажа Шайни — фонарик

Разработка God of Light

Playmous не только инвестировал в разработку и издавал игру, но и занимался продюсированием. Именно у этого издателя мы переняли страсть к перфекционизму. В поисках идеальной атмосферы и картинки элементы God of Light много раз перерисовывались: одних лишь растений-зеркал хватило бы на отдельную игру про садоводство.

Концепты растений-зеркал

Зато главного героя God of Light Шайни мы придумали быстро. В то время пользовались популярностью кругленькие, симпатичные и глазастые герои — вот мы и попробовали что-то похожее. Художник нарисовал четверть сотни разнообразных пушистиков, прежде чем появился яркий сгусток света с доброжелательным взглядом, который понравился всем. Шайни получился милым и теплым. Единственное, о чем мы жалеем, — что его так и не удалось озвучить.

Таким мог быть Шайни

Хотя мы и отказались от некоторых крупных фич, вместо запланированных шести месяцев разработка God of Light заняла девять. Но это стоило того: игра получилась загадочной и атмосферной, интересной и спокойной. Сейчас у God of Light более 10 миллионов скачиваний по всему миру, и это практически без затрат на маркетинг. В нее играет примерно столько же людей, сколько живет в Беларуси, откуда мы родом. Игру многократно фичерили Apple и Google, а последняя даже добавила ее в список лучших игр 2014 года.

Полгода спустя мы выпустили к God of Light дополнение с двумя новыми мирами-деревьями: снежным древом и космическим древом. Дополнительные 50 уровней и уникальные особенности этих миров сыграли свою роль, и игра получила фичеринг. Например, в снежном мире появился ледяной луч, который работает, как зеркало, — отражает обычные лучи. А гравитационный луч из космического мира искривляет свет, корректируя его вектор. Придумывать фичи для дополнений было сложно, но мы справились и остались довольны нововведениями.

Отдельно хочу отметить, что Playmous привлек к проекту популярного англоязычного исполнителя Unkle, треки которого играют и в меню, и в геймплее God of Light.

Попутно мы не забывали посещать игровые конференции, и это принесло плоды: мы нашли инвестора для второго прототипа игры про бумагу, который в будущем превратился в Fold the World.

Разработка Fold the World

Прототип, к сожалению, не сохранился, зато остался один из первых фейковых скриншотов, которые мы делали для издателей.

Создание Fold the World стало настоящим испытанием для нашей команды. По сравнению с God of Light, в котором геймдизайнер спокойно делал уровни в редакторе Unity3D с парой пользовательских надстроек, разработка редактора для бумажной головоломки оказалась невероятно сложной задачей.

Каждый уровень делался вручную: сначала я вырезал его из бумаги, потом уровень моделировался и настраивался художниками и уже после этого встраивался программистами в игру. Этот процесс занимал целых три дня работы всей команды, что не давало нам права на ошибку.

Это породило множество дополнительных проблем: например, из-за нарисованных на уровнях сказок сложно было поменять их местами, а переделка плохих уровней была исключительно затратной — приходилось сразу все делать хорошо. Планирование и детальная проработка последующих шагов стали жизненной необходимостью.

Fold the World — тоже головоломка, но она во многом противоположна God of Light. Если в God of Light атмосфера таинственная и загадочная, то в Бумажном королевстве творится самое настоящее шапито, и даже сами разработчики не всегда могут ответить на вопрос, что вообще происходит в игре. Такая невменяемая история отлично сочетается с яркими красками игры и задорным музыкальным сопровождением. В отличие от God of Light с ее умеренной сложностью, уровни Fold the World очень быстро становятся заковыристыми. Для сравнения: для прохождения 10-го уровня требуется пара десятков сгибов, а для 50-го — пара сотен.

Fold the World — произведение ручной работы, в котором каждый элемент создавался ценой больших усилий, так что разработка затянулась на целых полтора года. Мы запустили игру полтора месяца назад с издателем TabTale. У нее уже два миллиона скачиваний на iOS, которые получены благодаря глобальному фичерингу по всему миру от Apple, включившей Fold the World в список лучших игр 2015 года.

DevGamm Minsk 2015 порадовал нас аж двумя наградами: Excellence in visual art и Best mobile game. Мы поддерживаем игру и недавно выпустили для Fold the World рождественское обновление с парой спрятанных под елкой уровней и множеством новогодних украшений.

Новые проекты

Команда Eon Games сделала две популярные головоломки, каждая из которых получила фичеринг во многих странах мира, но мы всегда были любителями беспощадных сражений, зрелищных боев и сокрушительной магии. Поэтому наша новая мобильная игра Behemoth — самая настоящая пошаговая RPG в стиле фэнтези.

Для нас это серьезный шаг вперед, и мы верим, что справимся с таким крупным проектом и сделаем его интересным и захватывающим. У нас уже есть много наработок и даже создан простой прототип боевой системы (с музыкой из Disciples 2):

В данный момент мы работаем над прототипом, а также ищем партнера для запуска и развития игры.


Если вы хотите написать материал для рубрики «Рынок игр», рассказать о разработке своей игры или кейсе её роста, присылайте материал на games@vc.ru.

#инди #индидев

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться